Zanim przejdziemy do bardziej skomplikowanych ćwiczeń, zawsze przydaje się rozgrzewka. „Słońce i księżyc” jak znalazł się do tego nadaje. To prosta gra karciana sprawdzająca się dobrze jako otwarcie planszówkowego posiedzenia lub po prostu przerywnik między bardziej zaawansowanymi tytułami.
Wszystkie wschody słońca
[Jacques Zeimet, Johann Rüttinger „Słońce i Księżyc” - recenzja]
Zanim przejdziemy do bardziej skomplikowanych ćwiczeń, zawsze przydaje się rozgrzewka. „Słońce i księżyc” jak znalazł się do tego nadaje. To prosta gra karciana sprawdzająca się dobrze jako otwarcie planszówkowego posiedzenia lub po prostu przerywnik między bardziej zaawansowanymi tytułami.
Dziękujemy wydawnictwu Granna za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Jacques Zeimet, Johann Rüttinger
‹Słońce i Księżyc›
W pudełku nie znajdziemy zbyt wiele elementów. W składa zestawu wchodzi kilkadziesiąt kart oznaczonych kolejnymi numerami (od 1 do 29), wyobrażających drogę słońca oraz księżyca po niebie oraz kilka żetonów, które w praktyce nie są przydatne, pełniąc jedynie rolę estetyczną. Zadaniem graczy jest dobieranie kart ze stosu i budowanie z nich na stole szeregów z tytułowymi ciałami niebieskimi. Gdy na stole ułożymy co najmniej pięć kart z następującymi po sobie numerami słońca bądź księżyca, możemy je zebrać – w ten sposób na koniec gry otrzymujemy punkty. Rozgrywka kończy się w momencie, gdy żaden gracz nie ma już kart na ręce. Zwycięzcą jest ten, który zebrał więcej kart z gotowych rzędów.
„Słońce i księżyc” to gra szybka, przyjemna i dająca spore możliwości przeszkadzania przeciwnikom, zwłaszcza gdy przy stole zasiądą fani tej metody. Obok kart numerowanych mamy bowiem do dyspozycji po pięć kart zaćmień, dzięki którym możemy zasłaniać rywalom już zbudowane rzędy. Czasem, gdy sytuacja jest niekorzystna, zaćmienie warto położyć na którejś z własnych kart. Gry gracz nie może dołożyć żadnej ze swoich kart ani sobie, ani przeciwnikowi, musi zniszczyć wszystkie ułożone rzędy i odłożyć je wraz z kartami z ręki. Rozgrywka jest dość dynamiczna, ale możliwości planowania bardzo ograniczone. Zawodnicy dobierają na początek po pięć kart, ale dopiero gdy pozbędą się wszystkich z ręki, mogą sięgnąć po nowe. System ten sprawia, że niemożliwe jest przewidzenie, co wydarzy się za chwilę.
Gra przeznaczona jest dla dwóch do czterech graczy, z tym że rozgrywka dla jednej pary i dla dwóch wygląda praktycznie tak samo. Przy czterech osobach partnerzy zasiadają naprzeciwko siebie i budują tylko po jednym rzędzie każdy – albo słońca, albo księżyca. Jest to w zasadzie wariant gry dwuosobowej, z tą różnicą, że jeśli partner rozpocznie budowanie rzędu słońca, nam pozostanie tworzyć rząd księżyca i na odwrót. Oczywiście wzajemna pomoc, jak i przeszkadzanie drugiemu zespołowi jest jak najbardziej wskazane.
Zupełnie za to dziwaczny przebieg potrafi mieć rozgrywka trzyosobowa, w której za sukces należy uznać osiągnięcie dwucyfrowej liczby punktów, a regularnie zdarzają się wyniki ujemne (czy też zerowe, w zależności od sposobu podliczania). Przyczyną takiego stanu rzeczy jest największe w tym wariancie zapotrzebowanie na karty: każdy z graczy próbuje, tak jak przy dwóch osobach, jednocześnie budować rzędy słońca i księżyca, a że ogólny stosik kart jest stosunkowo niewielki, to na koniec prawie zawsze zawodnicy zostają z niedokończonymi rzędami, za które otrzymuje się ujemne punkty. Nie przeszkadza to czerpać frajdy z rozgrywki, a podkładanie przeciwnikom świń stanowi źródło uciechy.
Plusem gry jest interakcja z innymi osobami. Można przyjąć strategię budowniczego i skupić się tylko na tworzeniu własnych rzędów, ale niemało przyjemności dostarcza przeszkadzanie przeciwnikowi i niszczenie jego konstrukcji. Inna sprawa, że mechanika gry wymusza interakcję, bo gdy z każdym ruchem zostaje nam na ręku coraz mniej kart, wybór zostaje ograniczony. Czasem zwyczajnie nie możemy za wiele zbudować. Zabawne są momenty, w których gracze z braku ruchu bez końca niszczą własne rzędy.
„Słońce i księżyc” to przyjemna gra karciana zdecydowanie najlepiej sprawdzająca się w wariancie dwuosobowym. To dobrze, bo gier dla par na rynku nigdy za mało. Zapewnia dynamiczną zabawę, w sam raz na kwadrans. Ocena końcowa byłaby może wyższa, gdyby nie kiepskiej jakości karty: bardzo cienkie, giętkie, w nietypowym rozmiarze, nieporęcznym zwłaszcza dla dorosłego. Już po kilku rozgrywkach widać, że mogą one nie wytrzymać intensywnej eksploatacji. Szkoda, że wydawca nie pomyślał o bardziej wytrzymałem materiale, bo nawet w bardzo ostrożnych rękach na kartach szybko pojawiają się zagięcia. Mankamentem jest również pozostawiająca w niektórych miejscach zbyt duże pole do interpretacji instrukcja (dotyczy to zwłaszcza zakończenia rozgrywki). Dużym plusem jest warstwa graficzna. Ilustracje na kartach są bardzo atrakcyjne, przykuwają wzrok graczy, budując przyjemny klimat dla rozgrywki. Zastosowano tu stonowaną, przyjazną dla oka paletę barw. Zdaniem niektórych graczy, to właśnie piękna oprawa graficzna stanowi największy atut tytułu wydanego przez Grannę.