Problem globalnego ocieplenia martwi coraz więcej osób. Za przewidywanie jego skutków zaczynają się brać nawet autorzy gier planszowych. Zobaczmy jak może wyglądać świat pod koniec XXI wieku, siadając do „Venezia 2099”.
Potop przyszłości
[Leo Colovini „Venezia 2099” - recenzja]
Problem globalnego ocieplenia martwi coraz więcej osób. Za przewidywanie jego skutków zaczynają się brać nawet autorzy gier planszowych. Zobaczmy jak może wyglądać świat pod koniec XXI wieku, siadając do „Venezia 2099”.
Podziękowania dla wydawnictwa Piatnik za udostępnienie gry na potrzeby recenzji.
Leo Colovini
‹Venezia 2099›
Areną zmagań jest Wenecja, miasto znane z kanałów i fantastycznych zabytków, które za kilkadziesiąt lat trzeba będzie ewakuować. Ilustracje przedstawiają walące się dzielnice, część miasta znajduje się pod wodą. Gondolierami pomagającymi w akcji ratunkowej są roboty. Pomysł na oprawę intrygujący, trzeba jednak uściślić, że „Venezia 2099” jest tytułem mocno logicznym, a w tych temat nie jest rzeczą najistotniejszą. Kolorystyka utrzymana jest w tonacji pastelowej, całość nie robi może jakiegoś oszałamiającego wrażenia, ale pozwala za to skupić się na tym, co najważniejsze. Osobna kwestia należy się plastikowej planszy, co nie jest zbyt częstym rozwiązaniem. Składa się ona z czterech części i jest podzielona na 64 pola, na których rozkłada się kafelki miasta. Pola mają w rogach specjalne wgłębienia, ułatwiające wyjmowanie z nich elementów. Wykonanie jest naprawdę solidne.
Podczas przygotowania planszę należy w losowy sposób wypełnić kafelkami. Przeważająca ilość to budynki ponumerowane od dwa do osiem, w sześciu różnych kolorach. Duża część budowli zostanie w trakcie rozgrywki zatopiona, co zaznacza się przez odwrócenie ich na drugą stronę, przedstawiającą wodę. Pozostałe kafelki to pływające platformy – te pozostaną nieodwrócone aż do końca. Każdy z uczestników otrzymuje, w zależności od ilości osób, trzy lub cztery pionki, dwie karty gondol oraz pewną liczbę monet. Ponadto należy potasować talię przepowiedni i rozdać graczom większość kart. Te odpowiadają wartościami i kolorami kafelkom budynków, z wyjątkiem tych o wartości dwa. Pewna ilość kart zostaje odrzucona do pudełka, zawsze pozostaje więc niepewność co do tego, które pozostały w grze. Ostatnią czynnością przed rozpoczęciem jest ustalenia pól startowych dla pionków.
W swojej turze gracz ma do wykonania w określonej kolejności trzy akcje, z czego tylko ostatnia jest obowiązkowa. Pierwsza rzecz to przesunięcie swojego pionka o wybraną ilość pól w dowolnym z ośmiu kierunków, pod warunkiem, że nie przechodzi on przez pole z wodą lub przez inny pionek. Następnie przychodzi możliwość zakupu skarbu, którego kolor odpowiada jednemu z kafli budynków, na których stoją pionki gracza. W ramach zapłaty należy położyć na danym polu o jedną monetę więcej, niż już się na nim znajduje. Ostatnia, obowiązkowa czynność to zagranie z ręki karty o najniższym numerze. Jeśli posiadamy dwie lub więcej o tej samej wartości, wybór należy do nas. Zagrana karta wskazuje, który kafelek należy obrócić na stronę z wodą. Obszar gry będzie się więc z biegiem czasu zmniejszał. Rzecz warta wzmianki to karty z gondolą, które można wykorzystać na dwa sposoby. Po pierwsze możemy dzięki niej przesunąć swój pionek na wybrane miejsce na planszy. Istotniejsza jest jednak opcja ratunkowa. Gdy tonie kafelek na którym stoimy, można użyć gondoli, by uciec do innej części miasta.
Gdy uczestnikom skończą się karty przepowiedni, następuje podliczanie, podczas którego brane jest pod uwagę kilka rzeczy. Każdy zdobyty żeton skarbu daje punkty, tym więcej, im mniej kafli jego koloru pozostało na planszy. Na początku partii gracze zbierają skarby nieco po omacku, bliżej końca zaczynają być to jednak bardziej świadome wybory. Punktowane są również końcowe pozycje ocalałych pionków. Te stojące na cyfrach przynoszą tyle zysku, co wartość pola, natomiast te na kafelkach z iksem przynoszą tyle punktów, ile wynosi liczba niezatopionych budynków danego koloru razy dwa. Brzmi to może dość skomplikowanie, ale ma jak najbardziej sens. Do tego wszystkiego należy dodać po jednym punkcie za każdą posiadaną monetę i uzyskujemy w ten sposób końcowy wynik.
„Venezia 2099” to pozycja rodzinna, ale nie sprawdzi się w każdej grupie. Sięgnąć powinny po nią ci, którzy mają już za sobą pewne doświadczenie z grami i chcą świadomie wysilić swoje szare komórki. W trakcie gry pozostaje pewna doza losowości, bo nigdy nie wiemy jakie karty mają na ręce przeciwnicy i które kafelki będą zaraz znikać. Czasem podjęcie ryzyka przyniesie korzyści, innym razem może nas to drogo kosztować. Im więcej uczestników, tym każdy z nich wykona w trakcie rozgrywki mniej ruchów. Skaluje się dość dobrze, może poza wersją dwuosobową, gdy pole gry jest znacznie okrojone. Wątpliwości może budzić dobór kolorów pionków graczy. Biały, beżowy i żółty zwłaszcza przy słabszym świetle wyglądają bardzo podobnie. „Venezia 2099” przypomina nieco starszą siostrę znanej i lubianej „Hej, to moja ryba”, tam także przesuwaliśmy pionki, a ilość opcji stawała się coraz bardziej ograniczona. Tytuł spodoba się, jeśli trafi na odpowiedni grunt.