„Golden Horn” to przykład gry, w której przebieg rozgrywki w dużej mierze będzie zależeć od nastawienia jej uczestników - można zdecydować się na precyzyjne planowanie każdego ruchu lub na beztroskie kierowanie statkami w nadziei, że zwycięstwo przyniesie nam uśmiech fortuny. Dzięki temu tytuł ten może być niezwykle atrakcyjny zarówno dla zaawansowanych graczy, jak i dla osób chcących po prostu miło spędzić czas w rodzinnym gronie.
Wśród powiewających żagli
[Leo Colovini „Golden Horn” - recenzja]
„Golden Horn” to przykład gry, w której przebieg rozgrywki w dużej mierze będzie zależeć od nastawienia jej uczestników - można zdecydować się na precyzyjne planowanie każdego ruchu lub na beztroskie kierowanie statkami w nadziei, że zwycięstwo przyniesie nam uśmiech fortuny. Dzięki temu tytuł ten może być niezwykle atrakcyjny zarówno dla zaawansowanych graczy, jak i dla osób chcących po prostu miło spędzić czas w rodzinnym gronie.
Dziękujemy wydawnictwu Piatnik za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Leo Colovini
‹Golden Horn›
Pierwszą rzucającą się w oczy zaletą „Golden Horn” są niezwykle kolorowe, starannie dopracowane graficznie elementy gry, które w dodatku są naprawdę solidnie wykonane. Już przygotowania do pierwszej rozgrywki mogą sprawić dzieciom sporo frajdy – złożenie magazynów i statków nie jest bowiem przesadnie skomplikowane, efekt końcowy robi zaś znakomite wrażenie. Najważniejsze jest jednak, że w tym przypadku walorom estetycznym dorównuje atrakcyjność rozgrywki.
W zależności od liczby graczy inny wygląd będzie miała plansza, która jednak zawsze przedstawia szlak morski między Wenecją a Konstantynopolem. Czym więcej uczestników, tym ta trasa jest dłuższa, a ponadto w przypadku rozgrywki dwu- i czteroosobowej na środku szlaku pojawia się dodatkowy port – Modona (w którym w zależności od wariantu jest miejsce na różną liczbę statków). Trzeba przyznać, że to rozwiązanie rzeczywiście zapewnia, że niezależnie od liczby graczy rozgrywka jest równie ciekawa. Na początku partii każda osoba otrzymuje jeden magazyn i trzy żaglowce z takim samym herbem oraz pięć kart. Istotne jest, że w skład floty pod jedną banderą zawsze wchodzi statek o wszystkich żaglach w tym samym kolorze, druga jednostka z dwubarwnym, a kolejna z trójkolorowym ożaglowaniem. Następnie należy rozmieścić - w dowolny sposób - statki w obu portach głównych, a będące odpowiednikiem towarów kolorowe kostki włożyć do woreczka. Po umieszczeniu kostek (po dziewięć losowo wybranych) w Wenecji i Konstantynopolu najstarszy gracz (określany mianem startowego) może rozpocząć grę.
W trakcie swojego ruchu możliwe jest wykonanie dwóch akcji – wysłanie piratów oraz przesunięcie własnego statku, przy czym tylko ta druga jest obowiązkowa. Wysłanie piratów umożliwia podebranie jednej kostki z obcego żaglowca,. W tym celu należy wyłożyć dwie karty, z których każda pasuje do koloru jednego z żagli tego statku. Oczywiste jest więc, że mniej narażone na ataki są jednostki o jednobarwnym ożaglowaniu; ponadto istotny jest zakaz napadania na żaglowce znajdujące się w danym momencie w portach. Ukradziony towar trafia do magazynu atakującego gracza, a karty odkłada się na bok. Nie zawsze jednak napadanie na cudzy statek jest opłacalne, gdyż zysk ze zdobycia kostki nie zawsze zrównoważy koszt zużycia dwóch kart, które mogą być po prostu lepiej wykorzystane w kolejnej akcji.
Własny statek można przesuwać tylko zgodnie z kilkoma regułami. Zasadniczo żaglowiec przemieszcza się od jednego portu głównego do drugiego zawsze cały czas w jednym kierunku (tak jak wskazuje to dziób). Wyjątkowo jednostka może zawrócić, jeżeli po napadzie piratów na jej pokładzie nie został żaden towar. Na jednym polu szlaku może znajdować się tylko jeden statek, a poza tym ograniczenie liczby jednostek obowiązuje w Modenie (w zależności od wariantu osobowego - dwa lub trzy statki). W związku z tym w momencie kiedy żaglowiec po przesunięciu na sąsiednie pole trafia na takie, które jest zajęte, to jest przesuwany dalej, aż znajdzie się na wolnym polu. W przypadku gdy rozpoczynamy rejs w porcie głównym, to najpierw musimy załadować towary, przy czym można wybierać kostki tylko w jednym kolorze i w dodatku nie może on występować na żadnym żaglu tej jednostki. Oczywiście zapas towarów w porcie jest od razu uzupełniany do dziewięciu kostek. Na wybór ładunku mają z kolei istotny wpływ zasady końcowej punktacji, które premiują zróżnicowany asortyment towarów w magazynach. Istotne znaczenie mają też kolory pól szlaku, gdyż statek, który mają choć jeden żagiel o tej samej barwie co dane pole, jest przesuwany dalej.
Istotne jest, że karty mogą być wykorzystywane nie tylko do wysyłania piratów, ale również do przyspieszania rejsu. Użycie karty w kolorze pola pozwala bowiem przesunąć żaglowiec na kolejne, a w dodatku nie ma ograniczenia liczby wykorzystanych kart. Okazuje się więc, że czasem możliwe są naprawdę błyskawiczne kursy między portami głównymi – i to właśnie to może przynieść końcowy sukces. Po dopłynięciu do Wenecji lub Konstantynopola towar ze statku trafia do magazynu, a gracz otrzymuje dodatkowe karty (od jednej do trzech), których liczba jest odwrotnie proporcjonalna do liczby kolorów żagli jednostki, która tam dotarła.
Rozgrywka toczy się do momentu, gdy w którymś porcie głównym nie ma żadnych towarów lub gdy jeden z graczy zarządzi koniec gry (swoje ruchy mogą jeszcze wykonać osoby, których kolej przypada przed graczem startowym). Uczestnik rozgrywki jednak może (ale nie musi!) skorzystać z tej opcji dopiero wtedy, gdy ma w swoim magazynie przynajmniej po jednej sztuce każdego z sześciu rodzajów towarów. W dodatku nie przesądza to bynajmniej o jego końcowym zwycięstwie, gdyż zasady punktacji są dość skomplikowane. Towary na statkach nie przynoszą żadnych zysków, a te w magazynach dają po punkcie za kostkę. Istotne znaczenie mają jednak dodatkowe premie za zestawy różnych towarów (od jednego za czterokolorowy do czterech za sześciobarwny). To właśnie te bonusy często przechylają szalę zwycięstwa na czyjąś stronę, a także sprawiają, że wcześniejszemu zakończeniu rozgrywki towarzyszy większe ryzyko i związany z nim dreszczyk emocji.
Oczywiście zwycięzcą staje się zdobywca największej liczby punktów, ale obór strategii do tego prowadzącej wcale nie jest taki prosty. Trzeba bowiem rozważyć dostępność towarów w portach, właściwie dobierać swoje statki w zależności od stanu własnych zapasów magazynowych i posiadanych kart, rozsądnie gospodarować tymi ostatnimi (zarówno w kwestii wysyłania piratów, jak i przyspieszania rejsów). Ponadto warto uważnie obserwować zdobycze rywali, gdyż jest to istotne przy próbach przejęcia cudzego ładunku oraz wybieraniu momentu zakończenia rozgrywki. W „Golden Horn” liczy się więc zarówno właściwa strategia dostosowana do poczynań konkurentów, jak i łut szczęścia, dlatego też każda partia dostarcza naprawdę wielu emocji, a dzieci nie są wcale na przegranej pozycji w starciu z dorosłymi. Tytuł ten znakomicie sprawdzi się więc w przypadku rozgrywek w rodzinnym gronie, ale będzie również całkiem atrakcyjny dla planszówkowych wyjadaczy.