„Cthulhu Światy”, to gra karciana, którą na swój debiut wybrało nowe wydawnictwo – Baldar. Czy to był strzał w dziesiątkę? – zapraszam do przeczytania recenzji.
Obłęd z przymrużeniem oka
[Darwin Kastle „Cthulhu Światy” - recenzja]
„Cthulhu Światy”, to gra karciana, którą na swój debiut wybrało nowe wydawnictwo – Baldar. Czy to był strzał w dziesiątkę? – zapraszam do przeczytania recenzji.
Dziękujemy wydawnictwu Baldar za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Darwin Kastle
‹Cthulhu Światy›
„Cthulhu Światy” w humorystyczny sposób nawiązuje do twórczości H.P. Lovecrafta. Grafiki na kartach utrzymane są w stylu komiksowym, a nawet w instrukcji znajdziemy informację, że są one „czadowe”. Taki lekki styl nie każdemu może odpowiadać, ale do mnie trafia w stu procentach. Lubię taką kreskę, pasuje mi też humor na rysunkach (szczególnie podoba mi się „Żółty znak”). Jeśli szukacie mrocznego klimatu, ciemnych pomieszczeń i pojawiających się macek, to nie tutaj, tu jest wesoło i z przymrużeniem oka, aczkolwiek każda karta nawiązuje do postaci czy miejsc dobrze znanych z opowiadań.
Mechanika gry opiera się na budowaniu talii. Wszyscy gracze zaczynają z kilkoma standardowymi kartami na ręce, aby w ciągu gry pozyskać te mocniejsze, pozwalające na walkę z przeciwnikami. Celem gry jest bowiem doprowadzenie pozostałych osób do obłędu, podczas gdy samemu zachowa się poczytalność.
Każda wyłożona karta (a w swojej kolejce mamy ich zwykle do wykorzystania pięć) pozwala na wykonanie przynajmniej jednej akcji, niektóre umożliwiają ich nawet kilka. Jeśli chodzi o wybór, to dostajemy dużą swobodę – możemy zadecydować, których akcji chcemy użyć i w jakiej kolejności. Można nawet wykonać akcję z jednej karty, zagrać następną, aby znów wrócić do poprzedniej i skorzystać z innej możliwości, jaką daje. Warunek jest tylko jeden, wszystkiego można użyć tylko raz. Informacje o dostępnych akcjach są umieszczone na kartach pod postacią piktogramów. Trzeba przyznać, że chwilę zajmie zanim oswoimy się ze znaczeniem wszystkich, na szczęście każdy gracz ma swoją planszę, na której oprócz możliwości zaznaczania aktualnego stanu swojej poczytalności, ma też opis symboli występujących w grze, aczkolwiek nie wszystkich, tylko tych dotyczących akcji. Oprócz nich mamy ikony, które mówią, kiedy można daną czynność wykonać – zazwyczaj wymaga to posiadania na stole karty określonego typu bądź koloru lub też decyzji o wykluczeniu którejś z kart z gry.
W „Cthulhu Światy” są bowiem karty, których użycie wiąże się z koniecznością odrzucenia ich do pudełka, są też takie, które pozwalają na eliminację innych kart z gry; na szczęście istnieją sposoby na ich odzyskanie. Odpowiednie wykorzystanie tego mechanizmu może się okazać kluczowe dla zwycięstwa – można na przykład odrzucić (wyprzeć) kartę, która jest dostępna do zakupu, a w kolejnej akcji odzyskać ją, kładąc na wierzchu własnej talii, a nie na stosie kart odrzuconych; pozwoli to na jej użycie już w następnej turze. W ten sposób nie tylko można wzbogacić się bez zużywania mocy przyzywania, ale i otrzymać wsparcie do praktycznie natychmiastowego wykorzystania.
Jak wspomniałam, celem gry jest pozbawienie poczytalności pozostałych graczy. Służą temu karty, które zabierają punkty poczytalności innym, a czasami dodają je nam. Oprócz tego można kupować nowe karty, jeśli tylko te, które wyłożymy na stole, mają wystarczająco dużą moc przyzywania; jeśli nas stać, możemy zakupić kilka kart podczas jednej tury. Przed atakami graczy można się też bronić. W pudełku znajdziemy trzy rodzaje kart – istoty, artefakty i lokacje. Wśród tych ostatnich znajdują się sanatoria, które wyłożone na stół działają jak tarcze oraz nexusy – miejsca, które chronią inne miejsca przed zniszczeniem. Jeśli mamy sanktuarium i nexusa, to przeciwnik nie może zniszczyć nam sanktuarium dopóki nexus jest w grze.
Lokacje mają też inną zaletę - raz wyłożone zostają na stole dopóki nie zostaną zniszczone, co pozwala to na wykorzystywanie ich akcji w każdej rundzie.
„Cthulhu Światy” są pozycją lekką i z bardzo krótką instrukcją. Chwilę czasu zabiera przyzwyczajenie się do wszystkich oznaczeń, a całą sztuką jest umiejętne kompletowanie talii. Jeśli zbierzemy te karty, które wzajemnie na siebie wpływają, to będziemy mogli cieszyć się z wyprowadzania zabójczych kombinacji, a to jest w tej grze największą frajdą. Tytuł ten zdecydowanie najlepiej sprawdza się na dwóch graczy. Można grać w większym gronie, co wymaga wprowadzenia drobnych modyfikacji opisanych w zasadach. Rozgrywki w większym składzie mają jednak tę wadę, że gdy zostanie się wyeliminowanym, to zostaje czekanie aż gra się skończy. Małe zastrzeżenie mam też do samych kart, które są dość cienkie i nie wiem czy dobrze będą znosić ciągłe tasowanie, więc na wszelki wypadek zaopatrzyłam się od razu w koszulki.
Podsumowując – warto mieć „Cthulhu Światy” w swojej kolekcji ze względu na jej humor, dynamikę rozgrywek i kompaktowy rozmiar, dzięki czemu praktycznie wszędzie możemy ją zabrać ze sobą. Muszę przyznać, że pomysł na debiutancki tytuł był bardzo trafiony i już ciekawa jestem, jakie kolejne pozycje trafią do graczy dzięki Baldarowi.