Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Antoine Bauza, Víctor Pérez Corbella
‹7 Samurajów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Tytuł7 Samurajów
Tytuł oryginalnySamurai Spirit
Data produkcjiI półrocze 2017
Autor
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927856
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Do ostatniej kropli krwi
[Antoine Bauza, Víctor Pérez Corbella „7 Samurajów” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wielbiciele gier kooperacyjnych z pewnością będą zachwyceni „7 samurajami”, gdyż w tym przypadku pomysłowa mechanika zapewnia naprawdę atrakcyjną rozrywkę, której poziom trudności w dodatku można łatwo modyfikować w zależności od doświadczenia graczy. Nie bez znaczenia jest też klimat towarzyszący rozgrywce, który w znacznym stopniu jest efektem wyrazistej, przyciągającej wzrok nieco komiksowej oprawy graficznej.

Marcin Mroziuk

Do ostatniej kropli krwi
[Antoine Bauza, Víctor Pérez Corbella „7 Samurajów” - recenzja]

Wielbiciele gier kooperacyjnych z pewnością będą zachwyceni „7 samurajami”, gdyż w tym przypadku pomysłowa mechanika zapewnia naprawdę atrakcyjną rozrywkę, której poziom trudności w dodatku można łatwo modyfikować w zależności od doświadczenia graczy. Nie bez znaczenia jest też klimat towarzyszący rozgrywce, który w znacznym stopniu jest efektem wyrazistej, przyciągającej wzrok nieco komiksowej oprawy graficznej.

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji

Antoine Bauza, Víctor Pérez Corbella
‹7 Samurajów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
Tytuł7 Samurajów
Tytuł oryginalnySamurai Spirit
Data produkcjiI półrocze 2017
Autor
Wydawca Rebel.pl
EAN5901549927856
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Trzeba przyznać, że w „7 samurajach” na graczy czeka nie lada wyzwanie. Niczym bohaterowie filmu Akiry Kurosawy muszą bowiem wspólnie obronić wioskę i jej mieszkańców przed atakami okrutnych najeźdźców. Na planszy umieszczane są więc żetony sześciu Gospodarstw i trzech Rodzin (samuraje muszą ocalić do końca trzeciej rundy co najmniej jedno Gospodarstwo i jedną Rodzinę) oraz znaczniki Barykad (ich liczba jest uzależniona od tego, ilu jest uczestników, a ułatwiają one obronę przed Najeźdźcami). Liczba tych ostatnich również zmienia się w zależności od liczebności obrońców (w wariancie normalnym stosunek sił na początku zawsze wynosi siedem do jednego), a żeby było trudniej, to w kolejnych rundach dołączają coraz groźniejsi Najeźdźcy (ich karty mają wyższą wartość punktową).
Każdy gracz wybiera jedną planszę Samuraja i kładzie stroną człowieka ku górze, a pionek jest na niej umieszczany na polu „0” toru walki. Istotne jest, że każdy Samuraj ma inny talent, który może (ale nie musi) wykorzystać w stosunku do wszystkich dobieranych kart Najeźdźców. Dodatkowo kiedy pionek osiągnie na torze walki wartość Kiai, gracz ma możliwość użycia efektu Kiai (a poza tym usuwa obowiązkowo pierwszą kartę z linii walki i odpowiednio przesuwa pionek). Tylko umiejętne korzystanie z Talentów i efektu Kiai oraz przemyślana współpraca graczy mogą zapewnić im zwycięstwo. Okazuje się bowiem, że nawet na najłatwiejszym poziomie rozgrywki (z mniejszą liczbą Najeźdźców i bez dodatkowych kar) jakieś straty są nieuniknione, a prawdopodobieństwo porażki całkiem spore.
Rozgrywka trwa trzy rundy. W każdej z nich gracze po kolei wykonują swoje tury do momentu, aż stos kart Najeźdźców się wyczerpie albo wszyscy gracze spasują. W swojej turze najpierw należy zastosować karę (na przykład rana dla Samuraja, usunięcie Barykady) widniejąca na ostatniej karcie Najeźdźcy położonej po prawej stronie planszy Samuraja (oczywiście o ile już tam jakieś leżą). Następnie wykonuje się tylko jedną z trzech możliwych akcji: walkę, wsparcie lub pas.
Jak łatwo się domyślić, to właśnie walka stanowi kwintesencję gry. W ramach tej akcji odkrywa się kartę ze stosu Najeźdźców i następnie przechodzi się do ataku lub obrony. W przypadku ataku karta umieszczana jest po prawej stronie planszy w linii walki, a pionek przesuwany na torze walki na pole o numerze równym sumie wartości sił Najeźdźców w linii walki. Jeśli ta suma jest mniejsza od Kiai, to nic się nie dzieje. Przy równowadze możliwe jest zaś aktywowanie mocy Kiai, ale jeśli suma jest większa, to Samuraj zostaje pokonany i musi zostać usunięta jedna Barykada z wioski. W przypadku obrony karta Najeźdźcy kładziona jest po lewej stronie planszy, ale mogą być to tylko karty z symbolami Kapelusza, Chaty albo Lalki i tylko wtedy gdy nie ma tam jeszcze Najeźdźcy z takim samym symbolem. Podjęcie decyzji o tym, gdzie położyć kartę, zawsze jest więc obarczone pewnym ryzykiem, gdyż z jednej strony na koniec rundy otrzymuje się kary za brak kart w linii obrony, a z drugiej zbyt szybkie przekroczenie wartości Kiai też zwiększa ryzyko poniesienia dotkliwych strat w wiosce w związku z odpadnięciem Samuraja z walki.
Wsparcie oznacza rezygnację z walki, ale pozwala na umożliwienie innemu graczowi na wykorzystanie w jego najbliższej turze talentu naszego Samuraja. Wiąże się to jednak z koniecznością przełożenia jednej karty Najeźdźcy na stos Intruzów. Jeżeli zdecydujemy się na pas, to do końca rundy będziemy traktowani, jakbyśmy nie uczestniczyli w grze – nie otrzymujemy kart ani nie uwzględniamy kar. Spasowanie jest natomiast obowiązkowe, jeżeli pionek znajduje się już na wartości wyższej od Kiai gracza. Jeżeli wszyscy gracze spasują, to oznacza to nie tylko koniec rundy, ale także przeniesienie wszystkich pozostałych w stosie kart Najeźdźców do Intruzów.
Na końcu każdej rundy rozpatruje się kary za braki kart w liniach obrony Samurajów oraz za karty Intruzów z płomieniami w prawym dolnym rogu, a także bonusy za uratowane Rodziny. Niestety może się też okazać, że zarówno runda, jak i cała gra skończy się przez śmierć postaci albo zniszczenie wioski. Samuraj umiera zaś, kiedy otrzyma czwartą ranę. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że już po odniesieniu drugiej uwalniany jest jego zwierzęcy duch – plansza jest odwracana na drugą stronę, na której widnieje dłuższy tor walki, który umożliwia zmierzenie się z większą liczbą Najeźdźców.
Nie da się ukryć, że w rozgrywce jest sporo losowości, gdyż nie sposób przewidzieć kolejności odkrywania kart Najeźdźców. Właściwa ocena ryzyka i dobra współpraca graczy znacznie zwiększa jednak szanse na zwycięstwo. Zaletą jest też możliwość wyboru poziomu trudności rozgrywki, które różnią się liczbą Barykad i Najeźdźców oraz zakresem stosowanych kar. Poza tym atutem „7 samurajów” jest to, że całkiem dobrze się sprawdza w różnym składzie osobowym – w rozgrywce maksymalnie może uczestniczyć siedem osób, ale można zagrać nawet solo. Inną sprawą jest, że przy większej liczbie graczy wcale nie jest łatwiej o zwycięstwo, a czas gry znacznie się wydłuża. W każdym razie fani gier kooperacyjnych powinni być zachwyceni tym tytułem.
koniec
1 września 2017

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Krótko o grach: Tylko dla dwojga
— Miłosz Cybowski

Bądź jak Indiana Jones
— Agata Hanak

Mała Esensja: Zmień kanał (w inny kanał)
— Wojciech Gołąbowski

Pojedynek gigantów
— Agata Hanak

Przygody żarłocznej pandy
— Jacek Jaciubek

Na rozstaju dróg
— Agata Hanak

Miś panda w Japonii
— Agata Hanak

Podróż po Japonii
— Agata Hanak

Mała Esensja: Przepraszam, czy tu straszy?
— Marcin Mroziuk

Fajerwerki godne braw
— Marcin Mroziuk

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.