Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Richard de Rijk
‹Złodzieje!›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZłodzieje!
Autor
Wydawca Rebel.pl
Dystrybutor Rebel.pl
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Pierwszy milion trzeba ukraść
[Richard de Rijk „Złodzieje!” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
„Złodzieje” to nieskomplikowana i przyjemna karcianka o prostych zasadach, które może szybko przyswoić również dziecko. W efekcie zapewnia wiele chwil dobrej zabawy.

Konrad Wągrowski

Pierwszy milion trzeba ukraść
[Richard de Rijk „Złodzieje!” - recenzja]

„Złodzieje” to nieskomplikowana i przyjemna karcianka o prostych zasadach, które może szybko przyswoić również dziecko. W efekcie zapewnia wiele chwil dobrej zabawy.

Richard de Rijk
‹Złodzieje!›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułZłodzieje!
Autor
Wydawca Rebel.pl
Dystrybutor Rebel.pl
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wydani przez Rebel „Złodzieje” są typową grą karcianą, w której nie robi się nic innego poza dobieraniem i zagrywaniem odpowiednich kart. Celem gry jest – jak to łatwo można domyślić się z jej tytułu – zgromadzenie jak największego łupu. W jej trakcie łatwo można jednak swój złodziejski dorobek utracić, w czym mogą pomóc nam uczynni konkurenci. Na szczęście i my mamy środki, by móc przeciwnikom zaszkodzić.
Rozgrywka jest bardzo prosta – na początek każdy z graczy otrzymuje po trzy karty, następnie każdy kartę dobiera, po czym zagrywa wybraną. Najważniejsze są oczywiście karty łupów. Różnią się one wartością – mamy łupy za 3 punkty, za dwa, za jeden, ale także bezwartościowe (możemy sobie wyobrazić kradzież obiecującego wyglądającego woreczka, w którym zamiast spodziewanych diamentów znajdziemy zwykłe kamyki). Zagranie łupu polega bądź na przywłaszczeniu go sobie (wówczas nie musimy informować rywali o wartości karty), bądź – na wręczeniu go jednemu z kompanów. Jaki jest sens w obdarowywaniu przeciwników z trudem zdobytym złodziejskim trofeum – o tym za chwilę.
Kolejnym rodzajem karty są samochody ucieczkowe. Tu wszystko jasne – taką kartę natychmiast należy wyłożyć na stół, a gra zakończy się, gdy pojawi się siódma. Mamy tu więc podobną sytuację jak z wulkanami w „Tikalu” – moment podliczania punktów jest losowy, choć oczywiście, gdy już na stole leży sześć samochodów ucieczkowych, możemy spodziewać się, że gra już długo nie potrwa i należy jak najszybciej gromadzić zdobycz.
Niestety, sympatyczne samochody ucieczkowe nie są jedynymi kartami z produktami motoryzacyjnymi. Kluczowe dla całej rozgrywki są radiowozy, które mogą być zagrane przez każdego gracza – na jego życzenie lub wbrew jego woli (o czym za chwilę). Gdy na stole pojawi się ich pięć, następuje policyjny nalot. Każdy z graczy prezentuje swoje łupy, a ten, który ma ich najwięcej – traci wszystkie i musi swój złodziejski majątek budować od zera.
Teraz już rozumiecie, jaki jest w sens obdarowywania przeciwników pieniędzmi i biżuterią. W obliczu ryzyka policyjnej akcji lepiej jednak nie być tym najbogatszym. Opłaca się więc zasilać trzos rywala, by po nalocie to on miał utracić cały złodziejski urobek. Trzeba jednak oczywiście uważać, bo możemy zostać zaskoczeni przez siódmy samochód ucieczkowy, a jego pojawienie oczywiście oznacza, że gracz z największym łupem nie oddaje go, lecz ładuje do bagażnika, odjeżdża i cieszy się zasłużonym zwycięstwem w tej rozgrywce.
Talię uzupełniają karty specjalne – trofea specjalne (których wartość jest inaczej liczona w przypadku nalotu policyjnego, a inaczej na koniec gry), karty blokady, pozwalające na usunięcie jednej karty radiowozu (i zmniejszenie ryzyka nalotu) oraz kartę alarmu, która zmusza wszystkich graczy, by wyłożyli trzymane w ręku karty radiowozów. Alarm oznacza więc w większości przypadków policyjny nalot, warto go więc używać, gdy ma się pewność, że to innemu graczowi łupy zostaną skonfiskowane.
Jak wygląda rozgrywka? Najczęściej w ten sposób, że w pierwszej fazie markuje się własne bogactwo (na przykład obdarzając siebie łupami „zerowymi”), hojnie obdarowuje się rywali, by w razie nalotu nie być najbardziej poszkodowanym i czeka, gdy na stole znajdzie się więcej samochodów ucieczkowych. Zbliżanie się rozgrywki do końca powoduje oczywiście zmianę strategii – wtedy podejmujemy próby ekspresowego wzbogacania się, blokujemy (jeśli się da) nowe radiowozy i liczymy na to, że na siódmą kartę ucieczkową nie będziemy długo czekać.
Rozgrywka jest więc prosta, bardzo dynamiczna. W jej trakcie następuje zwykle kilka policyjnych nalotów, wywracających za każdym razem aktualne status quo. Interakcja z innymi graczami jest duża, raczej nie generuje jednak wielkich konfliktów, które miałyby psuć międzyludzkie relacje po grze, a to głównie ze względu na ewidentnie zabawowy i ekspresowy charakter całej rozgrywki. Piętnastominutowa partyjka zagrana za pomocą łatwej do transportu nawet w kieszeni jednej talii kart może być doskonałym urozmaiceniem kolejowej podróży, biwaku, wypadu na plażę, może też być traktowana jako rozgrzewka przed bardziej poważnymi i czasochłonnymi rozgrywkami.
koniec
27 września 2017

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Kosmiczny redaktor
— Konrad Wągrowski

Statek szalony
— Konrad Wągrowski

Kobieta na szczycie
— Konrad Wągrowski

Przygody Galów za Wielkim Murem
— Konrad Wągrowski

Potwór i cudowna istota
— Konrad Wągrowski

Migające światła
— Konrad Wągrowski

Śladami Hitchcocka
— Konrad Wągrowski

Miliony sześć stóp pod ziemią
— Konrad Wągrowski

Tak bardzo chciałbym (po)zostać kumplem twym
— Konrad Wągrowski

Kac Vegas w Zakopanem
— Konrad Wągrowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.