Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 26 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann
‹Noc Magów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNoc Magów
Tytuł oryginalnyNacht der Magier
Data produkcjigrudzień 2007
Autor
Wydawca Drei Magier Spiele Gmbh
Dystrybutor Avatar
Cena129,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Ciemność, widzę ciemność!
[Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann „Noc Magów” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Bądź bezwzględnym Harrym Potterem i pozrzucaj z planszy konkurencyjnych czarodziejów, by umieścić w jej centrum swój magiczny kociołek. „Noc Magów” to gra planszowa, w której poziom ubawu jest odwrotnie proporcjonalny do poziomu komplikacji zasad. Na dodatek to jedyna gra, w którą należy grać… po ciemku.

Konrad Wągrowski

Ciemność, widzę ciemność!
[Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann „Noc Magów” - recenzja]

Bądź bezwzględnym Harrym Potterem i pozrzucaj z planszy konkurencyjnych czarodziejów, by umieścić w jej centrum swój magiczny kociołek. „Noc Magów” to gra planszowa, w której poziom ubawu jest odwrotnie proporcjonalny do poziomu komplikacji zasad. Na dodatek to jedyna gra, w którą należy grać… po ciemku.

Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann
‹Noc Magów›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNoc Magów
Tytuł oryginalnyNacht der Magier
Data produkcjigrudzień 2007
Autor
Wydawca Drei Magier Spiele Gmbh
Dystrybutor Avatar
Cena129,—
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Dziękujemy bardzo sklepowi planszomania.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

„Noc Magów” zgarnęła całą pulę nagród dla gier planszowych przeznaczonych dla dziecięcego odbiorcy. Trudno się dziwić – choć moja córka jest jeszcze trochę zbyt młoda, aby móc świadomie brać udział w zabawie, to jednak po kilku rozgrywkach w gronie dorosłych jestem w stanie łatwo wyobrazić sobie frajdę, jaką ta gra musi sprawiać dzieciakom. W końcu sam kiedyś byłem dzieckiem.
Zasady są przerażająco proste. Cała filozofia gry sprowadza się do tego, że należy umieścić jeden ze swoich kociołków w zagłębieniu na środku planszy. Aby to zrobić, rywalizuje ze sobą od dwóch do czterech Magów. Każdy z nich ma na planszy trzy kociołki (oznaczone takimi samymi symbolami jak pionki Magów), co, jak łatwo można wyliczyć, daje w sumie kociołków 12. Nie jest to oczywiście całe wyposażenie planszy – o czym za chwilę.
Jak się te kociołki przesuwa? Rzutami kostką, jak w „Chińczyku”? Przesuwając pionki na sąsiednie pola? Nie – kostek ani pól w tej grze nie ma. Są tylko różnorodne drewniane elementy o okrągłych podstawkach, które ręcznie przesuwamy po planszy. Bo „Noc magów” to gra… zręcznościowa. Jak bierki czy kapsle (choć oczywiście w innym stylu). Jedyną czynnością, jaką wykonują gracze, jest przesuwanie swych trzymanych za główkę pionków-Magów po planszy. A na niej, oprócz wspomnianych już Magów i kociołków, znajdziemy jeszcze krążek z „ogniskiem”, zasłaniający docelowy punkt centralny, 12 „drzew” – wysokich, warstwowych pionków – i 36 płaskich drewnianych krążków, zapełniających resztę planszy. A teraz należy wysilić wyobraźnię i zastanowić się, co się stanie, gdy będziemy przesuwać swój pionek po planszy, na której leży co najmniej 61 innych krążków. Oczywiście – wszystkie elementy (w tym te istotne, czyli kociołki) będą się wzajemnie popychały i przemieszczały w dość losowych kierunkach. A po jakimś (zwykle krótkim) czasie któryś z nich musi spaść z planszy.
Już wkrótce rozmieszczenie pionków na planszy nie będzie tak ładne…
Już wkrótce rozmieszczenie pionków na planszy nie będzie tak ładne…
I to głośne „plask”, gdy drewniany krążek spada na stół, oznacza koniec tury. Gracz pozostawia swojego maga dokładnie tam, gdzie dotarł podczas ruchu, a zabawę zaczyna gracz kolejny. On również przesuwa maga aż do momentu, gdy jakiś element spadnie z planszy.
Jak łatwo się domyślić, po jakimś czasie plansza nieco pustoszeje i łatwiej jest przesunąć kociołek tam, gdzie miał dotrzeć. Ale zanim to się stanie… Oj, dzieje się, dzieje. Kociołki, popychane najczęściej za pośrednictwem kilku krążków dzielących je od maga, wędrują w zupełnie nieoczekiwanych kierunkach. Złośliwi rywale, zanim przesuną swoje kociołki, zadbają o to, aby twoje wywędrowały jak najdalej od centrum. A czasem, gdy już się wydaje, że twój kociołek ma zaledwie centymetr do osiągnięcia centralnej wnęki, słyszysz „plask”… i klniesz (o ile nie grasz z dziećmi), bo następny gracz przejmuje turę. A małe są szanse, by pozostawił on twój pionek w tak atrakcyjnej pozycji.
Oczywiście można posługiwać się pewną logiką. W gruncie rzeczy da się przewidzieć, jak krążki powinny zachować się po naszym ruchu. Uważnie obserwując rozgrywkę i powoli przemieszczając Maga, można świadomie wpływać na układ na planszy. Nie da się uniknąć w pierwszych ruchach spadania krążków, ale może to być, hmm, spadanie świadome.
Świeci, aż po oczach daje…
Świeci, aż po oczach daje…
Na szczęście i na takie logiczne zapędy graczy twórcy gry wymyślili rozwiązanie. Wystarczy zgasić światło.
Jak to?
Ano tak – wszyscy czterej Magowie, dwanaście kociołków, centralne ognisko i krążek pod nim ukryty wykonane są z elementów fluorescencyjnych. Przed grą każdy z nich wystarczy naświetlić przez kilkanaście sekund dowolnym źródłem światła, a po zapadnięciu ciemności będą emitowały lekki blask. Reszta planszy – w tym „drzewa” i krążki – pozostanie niewidoczna. Widać więc figury, którymi się ruszamy, widać elementy, które mamy przemieścić, widać cel – ale nie widać żadnych przeszkód na drodze i efekty naszego ruchu są czysto losowe. I tylko owo wspomniane „plask” wciąż i wciąż informuje nas o zakończeniu ruchu. Nie ma strategii, nie ma planowania, jest po prostu czysty, ogromny fun.
Podsumujmy – magiczna tematyka, wyjątkowo proste zasady, szybkie rozgrywki, bardzo ładne wykonanie planszy i pionków, gra po zgaszeniu światła (a nic tak nie intryguje dzieci jak złamanie powszechnie przyjętych zasad), elementy, które czarodziejsko świecą w ciemnościach, i ciągły efekt dźwiękowy przy spadaniu krążków – czy wątpicie, że dzieciaki będą miały rewelacyjną zabawę przy „Nocy Magów”?
A dorośli? Na rozruszanie wieczoru kilkunastominutowa rozgrywka na pewno nie zawadzi. A poza tym przychodzą mi do głowy usprawnienia zasad na potrzeby gry dorosłych (osoby poniżej osiemnastego roku życia proszone są o zaprzestanie dalszej lektury tej recenzji). Na przykład – po każdej turze wychylamy kolejkę (z każdą turą gra będzie ciekawsza). Albo – zdejmujemy część garderoby (ale ubaw po zapaleniu światła). W końcu pomysłowość ludzka nie zna granic.
koniec
17 grudnia 2007

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Kosmiczny redaktor
— Konrad Wągrowski

Statek szalony
— Konrad Wągrowski

Kobieta na szczycie
— Konrad Wągrowski

Przygody Galów za Wielkim Murem
— Konrad Wągrowski

Potwór i cudowna istota
— Konrad Wągrowski

Migające światła
— Konrad Wągrowski

Śladami Hitchcocka
— Konrad Wągrowski

Miliony sześć stóp pod ziemią
— Konrad Wągrowski

Tak bardzo chciałbym (po)zostać kumplem twym
— Konrad Wągrowski

Kac Vegas w Zakopanem
— Konrad Wągrowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.