Nerd będzie ich wiódł
[ - recenzja]
Gdybyż tylko można było umiejętności zdobyte dzięki godzinom spędzonym na grach wykorzystać z pożytkiem, prowadząc niezwyciężone armie do boju. W „
Erfworldzie” Roberta Baldera, szalonej parodii i hołdzie złożonym strategiom, rolplejom i nerdowej kulturze, jest to możliwe.
„Erfworld” zaczyna się w momencie, gdy dla lorda Stanleya, władcy na Gobwin Knob, wojna przebiega katastrofalnie. Po tym, jak jego ostatni dowódca dostał bełtem w oko, a zjednoczeni wrogowie ruszyli na stolicę, odbył on rozmowę ze swoją naczelną czarodziejką:
– W tym momencie naszą jedyną nadzieją jest wojskowy geniusz.
– Kogo masz na myśli?
– Nikogo, mój panie. Nie mamy geniuszy w naszych szeregach.
Jednak gdy ma się do dyspozycji magię, cóż łatwiejszego niż przeszukać wszechświat i znaleźć Doskonałego Dowódcę – żyjącą i oddychającą strategią istotę, której jednym zajęciem jest wojna – i ściągnąć go do Erfworldu? Tymczasem na Ziemi Preston Gotti (z Columbus, Ohio, USA) wiedzie życie otyłego i antyspołecznego nerda, a jedyną jego pasją są gry strategiczne. Prawa magii i oszczędzanie na serwisie czaru sprawiły, że obaj – Stanley i Preston – prawie znaleźli to, czego pragnęli.
Standardowo każdy bohater przeniesiony z Ziemi do fantastycznego świata musi poznać reguły i historię rządzące na miejscu, zanim odniesie sukces. Tyle że Erfworldowi – krainie wymyślonej przez Roberta Baldera i rysowanej najpierw przez Jamiego Noguchi (pierwszy tom), potem przez Xin Ye (drugi tom) – bardzo daleko do standardowej krainy fantasy.
Przed wszystkim rządzą nim prawa turowej gry strategicznej. Dosłownie: świat podzielony jest na królestwa toczące ze sobą nieustanne wojny. Jego armie i mieszkańcy (w zasadzie jedno i to samo) są generowani w miastach, w pełni uformowani, ze wszystkimi umiejętnościami koniecznymi do toczenia bitew i oczywiście z możliwością zdobywania kolejnych leveli.
Śmiertelnie poważne wojny toczą się jednak w cukierkowo słodkim świecie. Dwójka rysowników, Noguchi i Ye, stworzyła niepowtarzany graficzny styl, w sam raz pasujący do książki dla dzieci, namalowany wesołymi i jaskrawymi barwami. W skład maszerujących armii wchodzą między innymi rozkoszne pluszowe misie. Nikt nie krwawi, nawet gdy połyka go „dwagon”. Nawet nazwy są ucukrowane (dwagon zamiast dragon daje się przetłumaczyć jako śmok zamiast smoka). Na dobitkę Preston odkrywa też, że świat cenzuruje jego przekleństwa.
To jednak tylko początek zabawy, jaką mają autorzy. Erfworld wypełniają parodie i przekręcone odniesienia do popkultury, wymieszane ze slangiem z forów internetowych. Smażone sowy bojowe skwierczą przy akompaniamencie akronimu PWNED. Roi się tu od neologizmów: croakmancerzy (wykitomancerzy?), czyli miejscowi nekromanci, wskrzeszają poległe jednostki, a hippiemancerzy potrafią pozbawić jednostki zdolności do atakowania przez jedną turę.
Preston, dzięki swojemu ziemskiemu hobby, jest dobrze przygotowany do przetrwania w Erfworldzie, choć gdy natyka się na kolejne dziwactwa logicznie wywiedzione z natury świata (miasta powstają w ułamku sekundy, jeśli tylko strona dysponuje wystarczającą ilością gotówki), podejrzewa, że dostał zawału i halucynuje, leżąc pod kroplówką. W sumie jednak adaptuje się z podziwu godną szybkością, bo w końcu jego marzenie o prowadzeniu armii do boju stało się rzeczywistością. A zadanie faktycznie ma skrojone na miarę Doskonałego Dowódcy, gdyż egocentryczny i niezbyt rozgarnięty Lord Stanley zdołał wkurzyć wszystkich sąsiadów.
Cała ta mieszanina wypełniająca komiks, na pierwszy rzut oka złożona z elementów przystających do siebie jak pięść do oka, działa fenomenalnie i dosłownie zmusza czytelnika do klikania na przycisk prowadzący do następnej strony. Konflikt szybko się rozkręca i nabiera iście epickich rozmiarów. W jego tryby zostaje wciągnięta rzesza bohaterów, dowódców i monarchów, którzy mimo tego, że zostali wygenerowani w miastach-koszarach, są w pełni ucharakteryzowani i ciekawi. Co jakiś czas autorzy rzucają też skrawek informacji o głębszych tajemnicach Erfworldu – skąd się wziął tak dziwny świat – co oczywiście rodzi tylko więcej pytań. Wreszcie obserwowanie, jak Parson najpierw poznaje kolejne przepisy rządzące światem, a potem ich nadużywa i nagina je, by wygrywać bitwy, to czysta przyjemność.
Zarzucić mogę „Erfworldowi” niewiele. W bogactwie popkulturowych odniesień, slangowych terminów i zawiłościach fabuły można się pogubić, zwłaszcza jeśli ktoś jest spoza anglosaskiego kręgu kulturowego. Inny problem dotyczy sposobu, w jaki zorganizowany jest komiks. Pomiędzy częściami graficznymi – normalnymi komiksowymi stronami – pojawiają się uzupełnienia w formie tekstowej, krótkie opowiadania w częściach, co może wprowadzić zamieszanie w odbiorze i wybić z rytmu. Najlepiej zacząć czytanie od Księgi 1.
To wszystko jednak to przekleństwa obfitości. „Erfworld” oferuje naprawdę dobrą lekturę. Mam wrażenie, że autorzy, tworząc swoje dzieło, bawili się równie dobrze jak czytelnicy
1).
1) Jeśli komuś potrzeba jeszcze zachęty, to dodam, że „Erfworld”, zanim został przeniesiony pod własny adres, był godny dzielić tę samą stronę z komiksem „Order of the Stick”, jednym z najlepszych (jeśli w ogóle nie najlepszym) komiksów, jakie można znaleźć w Internecie. „Esensja”
dała 100% jego papierowemu wydaniu.