Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 14 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Kaloryfer

Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska, Witold Witaszewski
« 1 2 3 4 5 »

Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska, Witold Witaszewski

Kaloryfer

Tanki to nieustraszeni żołnierze, doskonali operatorzy wszelkich możliwych i niemożliwych rodzajów broni (pod warunkiem, że stopień komplikacji nie przekracza naciśnięcia spustu – lasery już się nie kwalifikują), bezlitośni, profesjonalni… hm… wygrzewcy. Potężnie zbudowani, obwieszeni sprzętem bojowym, wielkokalibrową bronią maszynową i taśmami z amunicją, sieją strach i zniszczenie na ulicach Miasta – często z powodów tak błahych, jak potrącenie ich na ulicy, upadek ich ulubionego misia na brudny chodnik czy też odebranie pączka. Lecz któż, ach któż odważyłby się odebrać pączka facetowi, któremu rozwalenie kilku ścian w pogoni za nim nie sprawi trudności?
Cechy:
  • pakerność – 20+k20
  • zręczność – k20
  • refleks – k20+5
  • czajenie – brak. Za swoją niesamowitą pakerność i sprawność w obsłudze broni tanki płacą, jak widać, pewnym niedorozwojem psychicznym…
Przedmioty:
  • maskotka: misio, roślinka, cokolwiek
  • ciężkie buciory
  • przeciętny ciężki pistolet: dwie sztuki
  • przeciętny karabin szturmowy: jedna sztuka
  • ubranie skórzane
  • k5 dowolnych przedmiotów
  • dowolna broń ciężka: jedna sztuka
Zasady specjalne:
Tank nie może używać innej broni strzeleckiej niż palna – nie jest w stanie zrozumieć zasad jej obsługi.
Tank przejawia jakąkolwiek aktywność umysłową tylko w walce; za przejawy konstruktywnego myślenia poza sytuacjami bojowymi MG może (choć nie musi) poznęcać się nad postacią.
Zdolność specjalna:
Prawdziwy paker – Tank jest tak napakowany, że ignoruje kompletnie słabsze obrażenia, zaś poważniejsze są zmniejszane. Wszelkie obrażenia zmniejszane są o 1/4 pakerności.
Druciarz
Gość, którego ulubione zajęcie to babranie się w urządzeniach technicznych, ich naprawianie, poprawianie, rozkładanie i składanie. W torbie ma pełno narzędzi, których używa w sposób nie zawsze zgodny z przeznaczeniem. Druciarz jest najlepszym przyjacielem Tanka – utrzymuje jego broń w stanie używalności, wyciera mu nos, kupuje lody i załatwia pracę. Stosunek Druciarzy do Tanków, którymi się opiekują, może być bardzo różny – od nienawiści (Tank „zwerbował” go siłą) do opiekuńczo – pobłażliwego.
Druciarze poświęcają się studiowaniu różnych aspektów techniki – często bardzo dziwacznych. Ich umysły błądzą gdzieś, po poplątanych ścieżkach obwodów drukowanych ich urządzenia marzeń. Takie roztargnienie może kosztować Druciarza życie, gdy zamiast paść na ziemię na początku strzelaniny, staje on i rozgląda się, kombinując, co się dzieje. Ale należy pamiętać, że Druciarz prawie zawsze ma się za co schować, gdy robi się gorąco – i bardzo często korzysta z osłony, jaką daje mu jego Tank.
Cechy:
  • pakerność – k20
  • zręczność – k20
  • refleks – 5+k20
  • czajenie – 10+k20
Przedmioty:
  • duży kłąb drutów, wtyczek, cyny do lutowania, itp. śmieci
  • komplet niebieskich śrubokrętów
  • zestaw narzędzi wszelakiego rodzaju – mierniki, lutownice w kilku kalibrach, klucz francuski, etc.
  • piła łańcuchowa
  • Tajemnicza Torba Druciarza™
  • kamizelka kuloodporna
  • przeciętny lekki pistolet: jedna sztuka
  • ubranie zwykłe
  • k10 dowolnych przedmiotów
Zasady specjalne:
Druciarz jest niezwykle roztargnionym facetem – w nagłej sytuacji należy przetestować czajenie Druciarza. Jeśli test był udany, Druciarz reaguje adekwatnie. Jeśli nie, przez rundę stoi i się rozgląda.
Tzw. Tajemnicza Torba Druciarza™ to duża torba, której zawartość jest niejasna nawet dla jej posiadacza. Zawiera ona „skarby” Druciarza, które zebrał on podczas swojej kariery. Jeśli Druciarz potrzebuje jakiegoś narzędzia lub planu, to ma 50% szansy, że dany schemat lub narzędzie tam jest.
Każdy Druciarz ma jakiś szalony pomysł na urządzenie techniczne, który jest jego manią prześladowczą. Stara się za wszelką cenę skompletować części do tego urządzenia. Jeżeli Druciarz zobaczy coś, co może pasować, nie może się oprzeć chęci posiadania tego czegoś.
Zdolność specjalna:
Wynalazca. Umiejętność ta nie może być zwiększana – ona po prostu jest. Raz na jakiś czas (wybór MG), Druciarz może wykonać test na tą zdolność: ma 5% szansy (1 na k20), że wynalazł jakiś tajemniczy gadżet. Konkrety gadżetu gracz musi omówić z MG.
Łapiduch
Łapiduch to koleś, który zajmuje się mniej więcej tym samym co Druciarz, tyle że w odniesieniu do żywych organizmów. Innymi słowy, jest to ktoś w rodzaju polowego felczera, potrafiącego poskładać nawet najgorzej podziurawionego gościa (albo nafaszerować go środkami przeciwbólowymi i dopingującymi, skasować opłatę i wykopać z gabinetu). Łapiduchy zajmują się też wszczepianiem i wyjmowaniem cyberwszczepów, nastawianiem złamanych kończyn i – przede wszystkim – zrzędzeniem. I to potwornym! Wszystkie Łapiduchy to niewyobrażalne zrzędy, tolerowane w społeczeństwie tylko z powodu bezcennych umiejętności. Jedyni ludzie, którzy znoszą Łapiduchów bez większego bólu to Druciarze – zapewne dlatego, że ich dziedziny są w pewien sposób pokrewne.
Cechy:
  • pakerność – k10
  • zręczność – k20
  • refleks – k20
  • czajenie – 15+k20
Przedmioty:
  • zestaw pierwszej pomocy
  • komplet narzędzi chirurgicznych (niezbyt sterylnych)
  • piersiówka ze spirytusem
  • bagnet chirurgiczny
  • gazrurka z kolankiem (do łamania źle zrośniętych kości)
  • k5+5 strzykawek ze środkami znieczulającymi i dopingującymi
  • skrzyneczka z lekami
  • licznik Geigera (do sprawdzania przydatności lekarstw)
  • ubranie zwykłe
  • k10 dowolnych przedmiotów
Zasady specjalne:
Łapiduchy to zrzędy! Zawsze przy opatrywaniu rannych, operacjach i ogólnie przy pracy zrzędzą tak potwornie, że wszystkie słuchające Łapiducha postacie testują czajenie. Nieudany test oznacza, że postać nie może znieść zrzędzenia i musi coś zrobić: zamknąć Łapiducha, wyjść, zacząć strzelać, cokolwiek.
Druciarze testują czajenie z dodatnim modyfikatorem +5. Łapiduch może zacząć zrzędzić w dowolnej sytuacji. Zrzędzenie należy odgrywać – gracz, który zrzędzi z zapałem i chętnie, powinien zostać nagrodzony. Nawet jeśli jego postać tego nie przeżyła.
Skrzyneczka z lekami Łapiducha zawiera słoiczki z niezidentyfikowanymi lekarstwami w środku. Jeśli Łapiduch częstuje kogoś swoimi lekami, jest 50% szansy, że trafił na właściwe, i 25% szansy, że leki nie były przeterminowane. Istnieje możliwość sprawdzenia przydatności leków: jest 10% szansy, że przeterminowane lekarstwo jest radioaktywne.
Dowolna rozmowa Łapiducha z Druciarzem ma szansę przerodzenia się w quasi filozoficzną dyskusję na temat w rodzaju „człowiek i maszyna – podobieństwa i różnice”. Należy przetestować czajenie obu panów (z modyfikatorami zależnymi od sytuacji) – jeśli oba rzuty nie wyszły, panowie wdali się w dyskusję. Obaj uczestniczący w rozmowie porzucają swoje zajęcia i dyskutują gorąco, ignorując do pewnego stopnia wydarzenia wokoło: obu dyskutantów traktuje się jak roztargnionych.
Zdolność specjalna:
Resuscytacja – jeżeli Łapiduch zacznie udzielać pomocy postaci martwej nie dłużej niż trzy minuty, to może przy pomocy dwóch kabli i źródła prądu (gniazdko, alternator samochodu, karabin laserowy) przeprowadzić masaż serca i przywrócić zabitą postać do życia. Oczywiście, pod warunkiem, że nie jest rozsmarowana na ścianie (obrażenia przekraczają podwójne Zdrowie).
Szczur
Szczury to cienie Miasta. Znają każdy kanał, każdy zaułek, każdą dziurę w ziemi. Mogą doprowadzić każdego wszędzie, ale za odpowiednią opłatą. Gratis doprowadzają tylko do wściekłości. Szczur chodzi zawsze w cieniu, mówi cicho szeleszcząc, często się rozgląda. Życiową misją każdego Szczura jest poznanie całego Miasta, od podszewki. Pasją Szczura jest eksploracja – łażenie tam, gdzie jeszcze nikogo nie poniosło. Z uwagi na swój tryb życia Szczury są samotnikami – są z natury nieufne, unikają ludzi, których nie znają, niechętnie nawiązują nowe znajomości.
Cechy:
  • pakerność – k10
  • zręczność – 10+k20
  • refleks – 10+k20
  • czajenie – k20
Przedmioty:
  • dowolna ilość noży
  • ubranie z dużego szczura
  • kamizelka kuloodporna
  • przeciętny lekki pistolet: jedna sztuka
  • przeciętna śrutówka: jedna sztuka
  • karabin laserowy z celownikiem: jedna sztuka
  • elektroniczna inteligentna mapa (automapper, pamięć odwiedzonych już terenów, komputer wyliczający czasy, dystansy etc., Tetris, syntezator głosu i wredny charakter)
  • lornetka z popsutym noktowizorem (20% szansy, że zadziała; Uwaga! Zawsze działa w rękach Druciarza)
  • racje żywnościowe na 5 dni
  • k5 dowolnych przedmiotów
Zasady specjalne:
« 1 2 3 4 5 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Logika szkodzi
— Witold Witaszewski

Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

Średnia 3+
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Super-naziści w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Matrix
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Kaloryfer – The Adventure
— Witold Witaszewski

D20 - Open Gaming?
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gasnące Słońca
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.