Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 13 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Kaloryfer

Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska, Witold Witaszewski
« 1 2 3 4 5 »

Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska, Witold Witaszewski

Kaloryfer

Szczury nie lubią Tanków. Odrazą napawa ich bezmyślny sposób rozwiązywania przez Tanki problemów, hałas robiony przez Tanki i w ogóle Tanki jako takie. Szczury bez przerwy szydzą z Tanków i robią im głupie dowcipy. Tank ma ok. 20% szansy, że zrozumie szyderstwa Szczura lub zorientuje się, kto zrobił mu niezrozumiały (tylko dla niego oczywiście!) dowcip. Szczur ma +5 do Maskowania/ Skradania przy podchodzeniu do Tanka w celu wycięcia mu numeru i +5 do Uników przed ogniem z broni maszynowej rozsierdzonego numerem Tanka. Gracze, których Szczury nie wycinają Tankom numerów, powinni zostać ukarani.
Szczury pałają gorącą miłością do map i planów. Jeżeli Szczur zobaczy mapę, obojętnie bezpańską czy nie, nie spocznie, póki jej nie zdobędzie.
Szczury nie znoszą walki wręcz. Nie mogą angażować się w walkę wręcz z własnej woli. Jeśli Szczur zostanie zaskoczony, będzie starał się osiągnąć taką pozycję, by móc przeciwnika spokojnie zastrzelić. Rozwijanie umiejętności walki wręcz kosztuje Szczura podwójną cenę.
Zdolność specjalna:
Wyczucie niebezpieczeństwa – przy wchodzeniu w zasadzkę, na pole minowe, ew. na słaby mostek postaci przysługuje test na połowę czajenia. Jeśli test jest udany, postać czuje „złe wibracje”. Jeśli test udał się wyjątkowo dobrze lub MG jest w dobrym nastroju, postać wie dokładnie, czym coś grozi.
ZDOLNOŚCI POSTACI
Po wybraniu klasy postaci, gracz musi wylosować wszystkie cechy rzucając k20. Przy tym po losowaniu może wybrać cechą, którą może wylosować ponownie i wybrać wyższy wynik.
Po określeniu wszystkich cech i wpisaniu wyposażenia, gracz dostaje 50 punktów. Może za nie podnieść dowolną dostępną jego postaci umiejętność (w proporcji 1:1) albo dowolną cechę (w proporcji 1:10). Uwaga! Tankom nie można podnieść czajenia, gdyż Tanki go nie mają: to nie jest zero czajenia, tylko jego totalny brak!
Każda umiejętność posiada bazówkę, czyli podstawową wysokość, równą 1/4 odpowiedniej cechy. Rozszerzenie kupione za punkty jest dodawane do bazówki.
CZAS I RUNDY
Runda zajmuje akurat tyle czasu, żeby każda z postaci uczestniczących w walce zdążyła zrobić jedną rzecz – wykonać test umiejętności lub wykonać jedną, względnie nieskomplikowaną czynność. Wyjątkiem jest umiejętność Unik. Postać może zacząć rundę od zrobienia Uniku i potem wykonać jeszcze jedną czynność. Nie można jednak dokonać już jakiejś czynności i potem zadeklarować Uniku.
TESTY I TESTOWANIE
Do wykonywania wszystkich testów używa się k20. Test jest udany, jeżeli na k20 wypadnie mniej niż wynosi testowana zdolność lub cecha. Jeśli MG uzna jakąś czynność za wyjątkowo trudną, może dodać modyfikator wedle swojego uznania – postać testuje wtedy umiejętność zmniejszoną o wartość modyfikatora.
Jeżeli na k20 wypadnie 1, to jest to tzw. krytyczny sukces – postać zrobiła coś wyjątkowo dobrze i efekty są zadziwiające (wyjątkiem jest test czajenia dla Tanka – nawet 1 nie oznacza udanego testu).
Jeżeli na k20 wypadnie 20 to jest to tzw. krytyczna porażka – postaci udało się coś wyjątkowo spartolić i efekty także są zadziwiające.
STRZELANIE
Strzelanie ogniem pojedynczym
Rozwiązuje się je identycznie jak zwykłe testy umiejętności – rzut k20. Jeśli udany, to gracz rzuca na obrażenia. Do strzelania ogniem pojedynczym przysługuje dodatek +2 za celowanie i następne +2 za celownik (ale przecież prawdziwy Tank nie celuje!)
Strzelanie ogniem ciągłym
Są dwie procedury:
  • Ogień ciągły z celowaniem
  • Gracz określa, ile pocisków wystrzeli jego postać. Następnie testuje odpowiednią umiejętność strzelecką zwiększoną o 1 za każdą wystrzeloną kulę. W cel trafia tyle kul, o ile punktów rzut był niższy od umiejętności. Następnie wykonuje się rzut na obrażenia, pomniejsza o wartości: pancerza i Prawdziwego pakera celu i mnoży razy liczbę pocisków, które dotarły do celu.
  • Ogień ciągły bez celowania
  • Gracz określa, ile pocisków wystrzeli jego postać i jaki ma być rozrzut pocisków (w metrach). Należy podzielić liczbę pocisków przez rozrzut, a wynik pomnożyć razy 2. Efekt mnożenia to efektywna „umiejętność” chmury ołowiu do trafienia każdego celu w strefie ognia. Należy ją zmodyfikować w zależności od osłony, jaką ma cel i innych podobnych czynników. Potem przetestować to prawdopodobieństwo dla każdego celu i rzucać obrażenia.
    Klepanie paszczy
    Różnica pomiędzy klepaniem paszcz wręcz i klepaniem paszcz przy użyciu instrumentów polega wyłącznie na używanej umiejętności – zasady są dokładnie takie same.
    Atakujący deklaruje swój zamiar. Broniący określa swoją reakcję – może blokować uderzenie, mieć nadzieję że przeciwnik nie trafi albo wykonywać unik.
  • Jeśli broniący się próbował blokować lub unikać – obaj testują odpowiednie umiejętności. Jeśli któremuś z nich się nie uda, rezultat jest jasny. Jeśśli oba testy są udane, wygrywa ten który wyrzucił mniej na kostce.
  • Jeśli broniący się stał jak kołek – atakujący po prostu testuje umiejętność. Jeśli test jest udany trzeba wykonać rzut na obrażenia.
  • Obrażenia przy klepaniu
    Postać klepiąca inną postać wręcz zadaje jej jedną kostkę obrażeń za każde zaczęte dziesięć punktów swojej pakerności. Jeśli do klepania używany jest jakiś przyrząd, stosuje się obrażenia jakie zadaje przyrząd.
    SPRZĘT WSZELAKI
    Ubrania
    Jak to ubrania. Jeden nosi takie, drugi nosi inne. Jeśli ktoś ma fajną skórzaną kurtkę, jest niezły, a kurtkę można mu zabrać i sprzedać, jeśli nie będzie bardzo dziurawa. Kwestię cen normalnych ubrań pominę wyniosłym milczeniem.
  • Fajna skórzana kurtka
  • Postać wygląda w niej jak nieźlak – część ludzi ogląda się za nim z podziwem, część z zazdrością, część natychmiast chce go skroić. 200$.
  • Wyczesane glany
  • Potężne skórzane buciory wzmacniane w strategicznych miejscach stalowymi płytkami. Ważą przynajmniej po pięć kilo, potrzebują kilometrowych sznurówek i wzbudzają niekłamany szacunek gawiedzi. Nikt ci już nie nadepnie na nogę w autobusie. 50$.
  • Sandałki
  • Obuwie dla popaprańców. 10$.
  • Obszerny płaszcz
  • Jest ciepły. Jest czarny. Świetnie faluje na wietrze. Można pod nim ukryć bazookę. Same zalety. 100$.
    Przydatne gadżety
    Jak sama nazwa wskazuje, różne śmieci do noszenia po kieszeniach, w torbach i na ramionach.
  • Przenośny sprzęt grający, zwany też bumboksem
  • Rozprasza ciszę i nudę. Denerwuje sąsiadów i przechodniów. Straszy dzieci, gołębie i małe zwierzęta domowe. Czego więcej chcieć? Sprzęt grający wielkości małej komody kosztuje 500 $. Noszenie przy sobie mniejszego bumboksa mija się z celem – zagłuszy go hałas uliczny.
  • Wiertara
  • Zasilana z baterii dwuręczna wiertara udarowa, z regulowaną prędkością obrotów, zmianą kierunku kręcenia, kompletem wierteł i gustownym futerałem. Znakomita do wiercenia dziur, przydatna też do przesłuchań. Jedyne 100$.
  • Piła łańcuchowa
  • O, to jest dopiero fajny gadżet! Żadne drzwi się przed nią nie oprą, waży dobre pięć kilo, ogłuszająco warczy i żłopie paliwo w zastraszającym tempie. 200$, maskę hokejową trzeba dokupić osobno.
  • Maska hokejowa
  • Wraz z piłą tworzy niezbędnik szanującego się psychopaty. 25$.
  • Komplet narzędzi
  • Na wypadek, gdyby Druciarz zgubił swoje. 200$.
  • Misio
  • Lub inna sympatyczna, pluszowa maskotka. Małe, przyjazne oczka, radosny uśmiech, kubraczek. 5$
  • Trąba w spraju
  • Czyli podstawowy sprzęt kibica. Obsługa nie nastręcza problemów (chyba że Tankom) – nacisnąć dźwigienkę, słuchać trąbienia. Puścić dźwigienkę, słuchać dzwonienia w uszach. Znakomita rzecz na party.10$.
  • Farba w spraju
  • Czyli podstawowy sprzęt graficiarza. Obsługa nie nastręcza problemów (chyba że Tankom… to już gdzieś było, prawda?) 5$.
  • Spray-A-Flesh™
  • Opatrunek w spraju. Wylot kierujemy na ranę, naciskamy kapturek (co za obleśna nazwa) i rana pokrywa się glutowatą masą powstrzymującą krwawienie. Uwaga dla nie-Łapiduchów – sprajowanie na dziury po pociskach z działka mija się z celem. Starcza na pięć użyć, 15$.
  • Okularki
  • « 1 2 3 4 5 »

    Komentarze

    Dodaj komentarz

    Imię:
    Treść:
    Działanie:
    Wynik:

    Dodaj komentarz FB

    Najnowsze

    W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
    Miłosz Cybowski

    7 V 2024

    Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

    więcej »

    Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
    Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

    25 IV 2024

    Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

    więcej »

    W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
    Miłosz Cybowski

    3 IV 2024

    Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

    więcej »

    Polecamy

    Wyrzuty sumienia kanciarza

    W świecie pdf-ów:

    Wyrzuty sumienia kanciarza
    — Miłosz Cybowski

    Więcej, ciekawiej i za darmo
    — Miłosz Cybowski

    Starzy Bogowie nie śpią
    — Miłosz Cybowski

    Typowe miasto
    — Miłosz Cybowski

    Gnijący las
    — Miłosz Cybowski

    Roninowie pod zaćmionym słońcem
    — Miłosz Cybowski

    Księga wiedźmich czarów
    — Miłosz Cybowski

    Pancerni bez psa
    — Miłosz Cybowski

    Słudzy Pana Rozkładu
    — Miłosz Cybowski

    Mali, brzydcy i zieloni
    — Miłosz Cybowski

    Zobacz też

    Tegoż autora

    Full Thrust
    — Leszek ’Leslie’ Karlik

    Atak krytyków
    — Leszek ’Leslie’ Karlik

    Logika szkodzi
    — Witold Witaszewski

    Relatywny tłumek ludzi
    — Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

    Średnia 3+
    — Leszek ’Leslie’ Karlik

    Super-naziści w kosmosie
    — Leszek ’Leslie’ Karlik

    Matrix
    — Leszek ’Leslie’ Karlik

    Kaloryfer – The Adventure
    — Witold Witaszewski

    D20 - Open Gaming?
    — Leszek ’Leslie’ Karlik

    Gasnące Słońca
    — Leszek ’Leslie’ Karlik

    Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
    Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.