Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 czerwca 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXVI

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

więcej »

Zapowiedzi

growe

więcej »

Malcolm Craig
‹Cold City Edycja Polska›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułCold City Edycja Polska
Data produkcji2010
Autor
Producent Contested Ground Studios
Wydawca Portal Games
Cena35,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Zimne miasto
[Malcolm Craig „Cold City Edycja Polska” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Berlin, 1950 rok. Zimnej Wojnie towarzyszy Wojna Podziemna: Pomocnicza Agencja Policji przemierza zakamarki miasta, poszukując śladów nazistowskich eksperymentów, straszliwych istot i tajemniczej maszynerii. Fizyczna eliminacja potworów to jedyny sposób, aby ochronić mieszkańców Berlina, i ona właśnie stanowi główne zadanie agentów PAP. Każdego dnia na nowo rozpoczynają się nie tylko konfrontacje fizyczne, ale także konflikty pomiędzy samymi agentami. Jakie miejsce zajmiesz w nich Ty?

Stanisław Krawczyk

Zimne miasto
[Malcolm Craig „Cold City Edycja Polska” - recenzja]

Berlin, 1950 rok. Zimnej Wojnie towarzyszy Wojna Podziemna: Pomocnicza Agencja Policji przemierza zakamarki miasta, poszukując śladów nazistowskich eksperymentów, straszliwych istot i tajemniczej maszynerii. Fizyczna eliminacja potworów to jedyny sposób, aby ochronić mieszkańców Berlina, i ona właśnie stanowi główne zadanie agentów PAP. Każdego dnia na nowo rozpoczynają się nie tylko konfrontacje fizyczne, ale także konflikty pomiędzy samymi agentami. Jakie miejsce zajmiesz w nich Ty?

Malcolm Craig
‹Cold City Edycja Polska›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułCold City Edycja Polska
Data produkcji2010
Autor
Producent Contested Ground Studios
Wydawca Portal Games
Cena35,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
„Cold City” to gra Malcolma Craiga z 2007 roku, której istotę streszczają słowa z okładki: „Zimna wojna – Nazistowskie eksperymenty – Walka wywiadów”. Gracze kierują poczynaniami tajnych agentów, oczyszczających Berlin z żywych i martwych wytworów spaczonej hitlerowskiej technologii. Główną konwencją fabularną gry jest śledztwo, ale nie zabraknie w niej także walk ani różnego rodzaju interakcji społecznych.
Podręcznik składa się z siedmiu rozdziałów, z których pierwszy wprowadza w świat gry, a pozostałe opisują spaczoną nazistowską technologię i kształt PAP, tworzenie postaci (znajdziemy tutaj również czterech agentów gotowych do gry), mechanikę, Berlin roku 1950 z najważniejszymi lokacjami, organizacjami, BN-ami oraz wrogami, prowadzenie „Cold City” i rozmaite kwestie dodatkowe. Na końcu umieszczono także kartę postaci.
Co można powiedzieć o jakości wydania? Nie jest wybitna, ale jak najbardziej poprawna; nie miałbym nic przeciwko temu, aby wszystkie nadchodzące produkty Portalu wydawane były w podobny sposób. Okładka jest oszczędna i estetyczna, ilustracje niezbyt liczne, jednak dobrze wpasowane w całość podręcznika (na początkach rozdziałów, nie w przypadkowych miejscach książki) i konsekwentnie wspierające nastrój gry. Na pochwałę zasługuje też praca redakcji, składu i korekty; wyjątków, takich jak pisanie na przemian „zdolność” i „Zdolność”, jest niewiele. Całość prezentuje się nieco ascetycznie, ale w wypadku gry osadzonej w zniszczonym mieście nie jest to wadą, lecz zaletą.
Pora na dokładniejsze przedstawienie wprowadzonych przez Craiga realiów. Jedną rzecz trzeba podkreślić od razu: ten świat jest bardzo atrakcyjny erpegowo. Pozwala łatwo wprowadzać niezwykłe postacie, otwiera miejsce dla tajemnic, daje poczucie uczestnictwa w niebagatelnych wydarzeniach (w końcu na Berlin od dobrych kilku, jeżeli nie kilkunastu lat zwrócone są oczy mocarstw z całego świata). Co więcej, nawet gdyby pominąć całą Podziemną Wojnę, to w okupowanej stolicy Niemiec i tak ciągle dzieją się niecodzienne rzeczy, nie brakuje również okazji do konfliktów na tle gospodarczym, społecznym, narodowościowym. Pomysłów na sesje nie zabraknie.
Równocześnie bogactwo settingu nie przytłacza, ponieważ autor umiał wyselekcjonować najistotniejsze informacje, dzięki którym możemy łatwo odtworzyć podstawową strukturę świata. Na końcu książki znajdują się natomiast informacje o grach, filmach i stronach internetowych, jakich możemy użyć do poszerzenia wiedzy. Przejrzysty sposób pisania należy zresztą do podstawowych zalet całego „Cold City” i świetnie współgra z jego szatą graficzną. Ważne jest również to, że system dość jasno określa możliwości działania, którymi dysponują postacie graczy. Napięte interakcje w drużynie, gwałtowne pościgi, zdobywanie informacji podczas śledztwa, fizyczna walka z potworami – tego możecie się spodziewać w grze. Trzeba tutaj zaakcentować, że „Cold City” bardzo umiejętnie modeluje relacje między bohaterami; stanowcza sugestia, aby członkami drużyny nie byli reprezentanci tego samego państwa, z pewnością doprowadzi do wielu interesujących, dynamicznych interakcji (wspieranych przez mechanikę, o czym dalej). Jednocześnie nie ma ryzyka rozpadu drużyny, ponieważ członkowie PAP mają z założenia bardzo silną motywację do tego, aby pozostawać w szeregach organizacji i wypełniać (przynajmniej w ogólnym zarysie) polecenia przełożonych.
Nie od rzeczy będzie jeszcze krótki komentarz dotyczący ogólnej tematyki gry. Autor zdaje sobie sprawę, iż zawarte w niej treści mogą być kontrowersyjne – omawia tę kwestię w specjalnej notce wstępnej. Dodatkowy potencjał systemu stanowi to, że niejako mimochodem zwraca on uwagę na problem stereotypów i odmienności kulturowych. „Cold City” porusza więc dosyć rzadko spotykane w RPG tematy, a zarazem robi to w sposób, który nie powinien przeszkadzać w dobrej rozrywce.
Przejdźmy teraz do mechaniki. Zgodnie z dobrym standardem, który wyznaczyły gry ostatnich kilku-kilkunastu lat, jest ona silnie sprzężona z realiami, czego przykładem są zasady dotyczące wewnątrzdrużynowego zaufania oraz ukrytych motywacji poszczególnych postaci (odpowiednie wartości mają bardzo znaczący wpływ na wynik testów). Jest także prosta: tylko trzy podstawowe cechy (Akcja, Wpływ i Rozsądek), skala liczbowa w większości niewykraczająca poza zakres 1–5, bardzo podobny sposób rozstrzygania każdego typu konfliktów („Walka to konflikt jak każdy inny”, chociaż jedynie w starciach fizycznych pojawiają się obrażenia). Craig zaznacza też, że nie ma sensu nadużywać mechaniki. „Złota zasada Cold City brzmi: jeśli rozstrzygnięcie zwykłej sytuacji popchnie grę do przodu, pozwól graczom na automatyczny sukces”.
Bazą dla testów jest określenie puli kości, które odbywa się następująco: gracz wybiera cechę pasującą do sytuacji, a jeśli okoliczności na to pozwalają, uwzględnia również stosowne ukryte motywy, zdolności pozytywne i negatywne, wreszcie zaufanie (tutaj pojawia się możliwość zdrady). Potem ustalane są stawki dla każdej ze skonfliktowanych stron, czyli ich podstawowe cele. Każdy test w „Cold City” ma formę konfliktu – rolę przeciwnika może przyjąć nie tylko potwór czy inny agent PAP, ale też np. ciemny korytarz, który „chce” ostrzec lokatorów budynku przed zbliżającą się postacią gracza.
Po ustaleniu, jak liczne są pule, mają miejsce rzuty kośćmi. Dzięki nim wyłaniany jest zwycięzca, który opisuje przebieg i efekt danej sceny, uwzględniając poziom sukcesu oraz stawki zadeklarowane przez wszystkich uczestników konfliktu.
Do tej pory wszystko wyglądało dobrze, a nawet bardzo dobrze; trzeba jednak wspomnieć o paru problemach. Zacznijmy od tego, że mechanika systemu może generować napięcie nie tylko w świecie gry, ale też pomiędzy samymi graczami. Co więcej, przypadki takie mogą się zdarzać całkiem często, ponieważ konfrontacja interesów poszczególnych członków drużyny należy w „Cold City” do podstawowych elementów sesji. System ten tworzy również spore możliwości naginania zasad na korzyść własnej postaci. Na przykład kiedy w konflikcie bierze udział wiele stron, jego zwycięzca samodzielnie przedstawia wyniki starań wszystkich uczestników. Co więcej, teoretycznie nikt nie broni graczowi ustalać maksymalistycznych stawek: skoro równie łatwo uzyskać pełen sukces dla stawki „chcę, żeby bandyci zabrali mi tylko pieniądze, a zostawili dokumenty”, co dla stawki „chcę, żeby bandyci zostawili mnie w spokoju”, to dlaczego nie wybrać tej drugiej? Craig prawie w ogóle o tych kwestiach nie wspomina, a przecież warto je mieć na uwadze, zanim np. przystąpimy do sesji konwentowej z nieznanymi nam osobami. Jeżeli któryś z graczy w decydującym momencie nie pomyśli o dobrej zabawie wszystkich pozostałych, na przykład z powodu emocji – może się zrobić nieprzyjemnie.
Ponadto można odnieść wrażenie, że autor trochę ułatwia sobie zadanie, dobierając przykłady ilustrujące część mechaniczną. Są one wprawdzie bardzo przydatne w sprawach podstawowych, ale nie pomagają w rozegraniu bardziej skomplikowanych sytuacji, które z pewnością pojawią się podczas niejednej sesji. Wyobraźmy sobie kulminacyjną konfrontację (może zwłaszcza walkę fizyczną), w jakiej bierze udział kilka stron i żadna z nich nie odnosi pełnego sukcesu. Co wtedy? Rzucamy znowu, a potem jeszcze raz, i jeszcze? Nieobecność klarownych wytycznych i brak ścisłych zasad wyłączania poszczególnych stron z konfliktu mogą łatwo doprowadzić do dużej liczby testów, z których każdy jedynie w niewielkim stopniu będzie zmieniał sytuację w grze. Prosta droga do kilkudziesięciu minut namiętnego rzucania, które zupełnie nie pasuje do wizji zabawy zawartej w podręczniku. Z kolei przyjęcie reguły, że każdy konflikt zamykamy jednym rzutem (takie rozwiązanie wydaje się sugerować gra), może nie wystarczyć do wyraźnego rozstrzygnięcia niektórych scen. Mówiąc bardziej ogólnie: „wielostawkowe” konflikty są dość częste i pojawiają się w nich rozmaite trudności techniczne, na których temat podręcznik milczy – a nie powinien.
Inną kwestią są ogólne sprawy związane z prowadzeniem. Nie chodzi tylko o to, że nie tak łatwo zrobić dobre śledztwo, a duszna atmosfera w trakcie sesji również nie stworzy się sama. Rzecz w tym, iż w pełnym wykorzystaniu specyfiki „Cold City” bardzo pomocne mogłyby się okazać wskazówki od autora gry; ich też oczekiwałem w rozdziale zatytułowanym „Prowadzenie”. Niestety spotkał mnie zawód: samego przebiegu rozgrywki dotyczy tylko kilka akapitów, co prawda użytecznych, lecz zbyt ogólnych, a potem Craig gładko przechodzi już do tworzenia przygód. Zaproponowany schemat przygotowań jest dość przydatny, ale praktyczna realizacja znowu szwankuje: przykładowy scenariusz to na dobrą sprawę zlepek lokacji, postacie graczy odgrywają w nim rolę zdecydowanie drugoplanową. Lektura tego rozdziału potwierdziła mój pogląd, że na niejedno ważne pytanie przyszły prowadzący (a „Cold City” utrzymuje wyraźny podział na MG i graczy) będzie musiał odpowiedzieć sobie sam. Wystarczyłoby zaś kilka stron, które Craig mógłby zyskać, na przykład mocno skracając treść przygody (umówmy się: nie ma większego sensu opisywać, ile okien wychodzi z pokoju na którą ulicę).
Przeznaczyłem sporo miejsca na opis słabych stron systemu, ponieważ rzadko się o nich wspomina, a zapewne wiele drużyn natknie się na nie podczas grania. Niech to nam jednak nie przesłoni tego, że w dobrych rękach ta gra oferuje naprawdę duże możliwości. Nie wspomniałem jeszcze, iż jej zasady są wyraźnie nastawione na aktywizowanie wyobraźni grających; między innymi to gracze sami precyzują mechaniczne konsekwencje konfliktów dla swoich postaci, wynajdując powody, dla których porażka bądź sukces prowadzą do zmiany wartości cech, zdolności lub zaufania. Ponadto mechanika bardzo dobrze definiuje motywacje bohaterów, dając graczom sprawne narzędzia do kreowania fabuły – to pomoże się dobrze bawić nawet wtedy, gdy prowadzący nie poświęcił zbyt wiele czasu na przygotowanie scenariusza. Znajdzie się przy tym miejsce zarówno dla miłośników dobrej opowieści, dla żartownisiów igrających ze stereotypami, jak i dla strategów lubiących liczyć na parę kroków w przód. Jedynie zwolenników głębokiego zanurzenia w rolę może zmartwić wyeksponowana rola ścisłych zasad gry, ale w nurcie indie to nie nowina.
Podsumowując, „Cold City” to świetny setting i naprawdę dobra mechanika, które tworzą spójną całość i umożliwiają szybkie rozpoczęcie gry. Szkoda, że niektóre kwestie związane z prowadzeniem (a także kierowaniem postacią przez gracza) pozostały niewyjaśnione, co trochę utrudnia wykorzystanie systemu w praktyce; gdyby nie to, ocena byłaby jeszcze wyższa. I tak jednak jest wysoka. Prowadząc system Malcolma Craiga, czułem się dość podobnie, jak przy planszowej „Grze o Tron”; myślę, że dla wielu z Was już samo to będzie wystarczająco dobrą rekomendacją. Co więcej, rozwiązania zawarte w książce prawdopodobnie przyniosą Wam nie tylko udane sesje samego „Cold City”, ale też wiele pomysłów na granie w innych systemach. Zaufanie w Warhammerze? Ukryte motywacje w Zewie Cthulhu? Oto kolejny z wielu powodów, dla których naprawdę warto tę książkę przeczytać.
koniec
14 lipca 2010

Komentarze

27 VII 2010   12:47:44

Sam siebie skomentuję. Pod tym adresem: http://polter.pl/Scobin,blog.html?9273 znajdziecie kilka komentarzy, które nieco rozszerzają recenzję. Najważniejszy fragment, autorstwa chimery, kopiuję niżej – ponieważ wskazano w nim pewną słabość recenzji, z czym się zgadzam i co polecam uwadze czytelnika.

"[...] jeżeli chodzi o "wielostawkowe" konflikty, to owszem, w niektórych scenach rzucaliśmy kilkakrotnie, ale nigdy nie doszło do ogromnych ilości rzutów - największe zagrożenie taką sytuacją byłoby w walce, a ta akurat w CC jest zdecydowanie niebezpieczna - po dodaniu modyfikatora z broni większość obrażeń bardzo szybko skończy się spadkiem Atrybutu do zera. Ale rzeczywiście, z tymi dobranymi przykładami to prawda - mogłoby ich być więcej i zdecydowanie nie powinny być tak oczywiste (ja miałem problem ze Zdolnościami negatywnymi)".

27 VII 2010   21:17:57

Moim zdaniem, po lekturze Cold City i Hot War, idea samych systemów nie opiera się na tym, by w wyniku starannie budowanej akcji doszło do finałowej walki z jakimś potworem/antagonistą, ale by w efekcie rozmaitych, mniejszych potyczek osłabić go na tyle, by końcowe starcie było jedynie formalnością. Szkoda, że nie pokazano tego w Cold City, a dopiero w Hot War.

29 VII 2010   12:18:47

Czy nie myślisz jednak, że rozwiązanie pt. "końcowe starcie jako formalność " miałoby ujemne konsekwencje dla dramaturgii sesji? W końcu setki filmów i książek przyzwyczaiły nas do tego, że właśnie w końcówce wszystko się rozstrzyga i że to do niej wszystko prowadzi. Gdyby wynik końcowej konfrontacji był z góry znany, czy by nam czegoś w niej nie brakowało?

29 VII 2010   20:44:45

Nikt nie mówi o znanym wyniku ostatecznego starcia. Mechanizm jest prosty: pojawia się konflikt z silnym przeciwnikiem, gracze wygrywają i opisują jego zachowanie, które jednak nigdy, do czasu, aż jego współczynniki spadną do zera, nie prowadzi do konkretnego wyeliminowania go. Dopiero po jednym czy kilku takich spotkaniach (i odpowiednim uszczupleniu jego 'siły') może nastąpić końcowa konfrontacja, która przecież nie musi zakończyć się zwycięstwem (o ile oczywiście nie zakładamy, że gracze muszą wygrać). I to jest zaletą tego systemu, że nigdy nie wiadomo, jak rozgrywka się potoczy. Nie mowiąc już o tym, że same scenariusze nie mogą zostać w Indie RPG tak dokładnie zaplanowane, jak w zwykłych grach.

29 VII 2010   22:06:24

OK, już rozumiem, o czym mówisz. Zgadzam się, to brzmi dobrze i pokazuje spory potencjał mechaniki "Cold City" (i jak rozumiem, również "Hot War"), którego ze świecą szukać w innych systemach. Szkoda, że Craig tego tak nie opisał w podręczniku...

Potwierdza się chyba pogląd, że CC daje świetne narzędzia, ale dość mało mówi na temat tego, jak ich używać – a są to przecież narzędzia specyficzne. Trochę tak, jakbyś dostał do ręki karabin obcych bez instrukcji obsługi (albo np. pralkę obcych).

Rozumiem, że w "Hot War" jest już więcej o prowadzeniu, a zasady są podobne jak w CC? Jeżeli tak, to może trzeba się będzie w ten podręcznik zaopatrzyć. :-)

30 VII 2010   22:49:37

Myślę, Staszku, że to po trosze zakładanie przez autorów Indie, że ich produkty nie są pierwszyzną dla graczy - stąd brak jakichkolwiek jasnych wytycznych w kwestii wykorzystywania mechaniki czy innych elementów.

W Hot War nie ma więcej o prowadzeniu, ale jest o nim inaczej napisane. Informacje się nie dublują i dostajemy o wiele bardziej konkretny przykład rozgrywki. Recenzja w przyszłym tygodniu:-)

02 VIII 2010   00:04:06

OK, to czekam na recenzję. :-)

Jeśli zaś chodzi o założenia związane z tym, że "Cold City" to gra indie – wydaje mi się, że to nie zmienia rzeczy najważniejszej. To znaczy: jeżeli gra ma w sobie elementy innowacyjne, to lepiej przedstawić własne doświadczenia związane z ich praktycznym wykorzystaniem, niż pozostawić czytelników w niepewności. To trochę jak w "Dystrykcie 9", gdzie jeden z bohaterów – o ile pamiętam – dostaje do ręki broń obcych, ale nie wie, jak jej używać. :-)

Myślę, że jest to aspekt, który powinien być w jakiejś mierze uwzględniony zarówno w grach indie, jak i w produktach mainstreamowych (choć w tych pierwszych zazwyczaj nie można mu poświęcić tyle samo miejsca ze względu na ograniczenia objętościowe).

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W świecie pdf-ów: See you Space Cowboy
Miłosz Cybowski

18 V 2024

Nie jest to może najlepsze wprowadzenie do systemu, ale z pewnością trafi do graczy, którzy nie boją zmierzyć się ze złożoną mechaniką wspierającą rozgrywkę w stylu znanym z anime. „Cowboy Bebop” to przecież klasa sama w sobie i, sądząc po tym zestawie startowym, gra fabularna prezentuje się o wiele lepiej niż serialowa adaptacja Netflixa.

więcej »

Niech się mury pną… na boki
Wojciech Gołąbowski

11 V 2024

Dobrze dobrana historyjka fantasy stojąca za planszówką „Zamki Caladale” (oraz ładne grafiki na kafelkach) przydaje grze dużo sympatyczności. Gdyby tylko podsumowywanie punktów nie było tak żmudne…

więcej »

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Polecamy

See you Space Cowboy

W świecie pdf-ów:

See you Space Cowboy
— Miłosz Cybowski

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

To nie świat odzianych w skóry neobarbarzyńców
— Miłosz Cybowski

Bez królika po berlińsku
— Miłosz Cybowski

Tegoż autora

Świat, jakiego jeszcze nie było
— Stanisław Krawczyk

Zanim zaczniesz pisać setting – przeczytaj!
— Stanisław Krawczyk

Opowieść z pasją pisana
— Stanisław Krawczyk

Tak, ale! RPG jako część kultury popularnej
— Stanisław Krawczyk

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.