Martwi naziści, ogromne mechaniczne golemy, wspaniałe liniowce i mroczne tajemnice. To wszystko i jeszcze więcej można znaleźć w „Operacji Wotan”, pierwszym dodatku-kampanii do Wolsunga pióra Pawła Jasińskiego, lepiej znanego w fandomie jako Gerard Heime.
Nieumarły geniusz zła
[Paweł Jasiński „Operacja Wotan” - recenzja]
Martwi naziści, ogromne mechaniczne golemy, wspaniałe liniowce i mroczne tajemnice. To wszystko i jeszcze więcej można znaleźć w „Operacji Wotan”, pierwszym dodatku-kampanii do Wolsunga pióra Pawła Jasińskiego, lepiej znanego w fandomie jako Gerard Heime.
Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za udostępnienie egzemplarza podręcznika na potrzeby recenzji.
Paweł Jasiński
‹Operacja Wotan›
Nie jestem zwolennikiem gotowych kampanii. Wynika to z kilku przyczyn: po pierwsze, rzadko są dobrze skonstruowane. Należy je przerabiać,czasami z niemałym nakładem pracy. Po drugie, trzeba trafić na kampanię, która nam odpowiada, by uniknąć problemu z punktu pierwszego – musi to być „nasz” styl gry. Co jeszcze ważne, nie bardzo rozwijają nasze pojecie o świecie gry. Znacznie bardziej wolę luźno powiązane zahaczki i pomysły wraz z propozycjami ich wykorzystania.
„Operacja Wotan” broni się przed powyższymi zastrzeżeniami. Jest kampanią wprowadzającą graczy w świat gry, powoli zaznajamiającą z mechaniką, rozwijającą wiedzę o samym uniwersum i wplątującą graczy w jego zawiłości i politykę. Do rąk dostajemy całkiem poprawnie wydany i dobrze zilustrowany dodatek, w którym mamy opisy nowych miejsc i ich specyfikę, nowych wrogów, gadżety i opcjonalne zasady. Oprócz tego mamy 6 przygód w całkiem niezły sposób kształtujących postaci i dających im możliwość powolnego wstępowania w świat, wzmacniania swojej pozycji i zdobywania sławy.
Od strony technicznej rozplanowanie materiału jest niezbyt trafne. Momentami trzeba poczytać kilka stron, by wreszcie dowiedzieć się, kim są wspominani bohaterowie niezależni. Ramki bywają rozrzucone dość losowo, przez co czytelnik nie jest pewny, czy ma je czytać teraz, czy za akapit lub dwa. To trochę utrudnia odbiór kampanii. Co równie ważne, brakowało mi czasami wskazówek dla Mistrza Gry: jak poprowadzić dany fragment scenariusza czy zaproponować połączenie niektórych wątków ze sobą. Ponadto jest jeszcze jeden minus: początek jest całkiem dobrze dopracowany i przemyślany, ale im bliżej końca, tym więcej pojawia się skrótów i uproszczeń, jakby autor się gdzieś spieszył.
Co otrzymujemy w tych przygodach dla niezwykłych dam i dżentelmenów? Cóż, wiele smaczków i całkiem ciekawie przemyślanych motywów, które świetnie oddają klimat gry. Szczególnie początkowe przygody są naprawdę niezłe. Zawierają dużo elementów umożliwiających graczom wsiąkniecie w świat i zwiedzenie jego wielu zakątków, mimo że postaci siedzą w miejscu – zabieg możliwy dzięki bohaterom drugiego planu. Do mocnych stron kampanii należy, na których dziełach popkultury bazuje fabuła. Na wstępie gracze wtapiają się powoli w świat i budują więzi, by mieć powody do „bohaterzenia”. W samej kampanii opisano, jak można to osiągnąć – co jest jej plusem.
Jednak im dalej w las, tym więcej drzew. Autor sugeruje, by gracze zapoznali się z danym miejscem (by mogli to wykorzystać w finale), jednak później nie daje już konkretnych porad, jak należy to zrobić. Dla niektórych dodatkowo może zabraknąć opisów scenerii. Nie są one dokładne, tę rolę przejęły ilustracje, jednak często w kampaniach dostajemy wręcz gotowe do przeczytania fragmenty. Dla niektórych Mistrzów może to być spory minus.
Kolejne przygody bardzo ciekawie się zazębiają i dodatkowo pozwalają zagłębić się w świat. Na pewno dzięki takiej budowie gracze będą bronić mieszkańców tego uniwersum z prawdziwym zapałem, jak i w razie porażki gorzko jej pożałują, stąd nie trudno o szafowanie życiem bohaterów. W rękach sprawnego Mistrza i pomysłowych graczy ten dodatek może zapewnić wiele godzin niezapomnianych przygód. Ma on kilka rzeczywiście dobrych pomysłów, w tym na zadania poboczne.
Czego jednak brak w fabule? Ano brak czasami naprawdę potężnych wrogów, z którymi gracze mogliby nawiązać jakąś szczególną więź. Brak prawdziwego demonicznego charakteru, który by ich więził i torturował, który zdradziłby im swój szatański plan. Nie mówię, że nie ma tu mocnych postaci, mogących toczyć bój z bohaterami… Jednak nie ma odpowiedniego wyeksponowania głównego złego. Przez to trzeba dorobić trochę scen samemu. Również słabym punktem jest sam finał… Miła jest budowa klamrowa fabuły, jednak czegoś w niej brakuje. We wcześniejszych przygodach były wielkie dylematy, które powodowały, że gracze nie raz wstrzymali oddech. Tu tego brak. Mamy wspaniałe show przez ponad pół przygody, mamy dylematy, żywy świat, wrogów, którzy potrafią zajść za skórę, gracze być może nie raz rzucą swoje życie na szalę. Lecz w porównaniu do całej reszty, finał jest miałki. Autor stwierdził, że huk wystarczy; ja jednak odczuwam niedosyt. Należało pozmieniać trochę, by kampania miała to „coś” w finale. By gracze bez dwóch zdań odczuli, że to jest już koniec i by mogli położyć się na zimnym, zaśnieżonym bruku i zapaść w spokojny, błogi sen.
Jak wspomniałem, w tej przygodzie mamy wiele elementów nie zawsze wykorzystanych należycie. Znajdziemy tu sceny na salonach, wyścigi, strzelaniny, walki z golemami, nieumarłych oraz rozliczne echa przeszłości. Stanowi to dobrą podstawę, by poprowadzić świetną niezapomnianą kampanię. Jest to inspirujące, chociaż czasami wielkie petardy okazują się niewypałami. Jednak trochę pracy i mamy świetną kampanię. Trzeba tylko zaakceptować, że to kopalnia pomysłów i luźnych motywów, nie zawsze pokazująca, jak je wykorzystać w pełni. Czasami zaś dająca moduły, które wydaje się, że mogą zrobić wiele huku, ale są wyprane z głębszych emocji. Dodatkowo przeszkadzał mi układ podręcznika podczas lektury. Brak logicznego rozmieszczenia ramek i opis bohaterów niezależnych dopiero po kilku stronach od momentu ich wspomnienia, potrafi dopiec.
Mimo to polecam „Operację Wotan” szczególnie jako początek przygody z Wolsungiem.