Konrad Wągrowski
Siódma ofiara
[„Assassins Creed: Brotherhood” - recenzja]
Obiecałem w niedawnej
recenzji „Assassin’s Creed: Brotherhood”, że mały suplement poświęcę trybowi multiplayer tej gry. Warto omówić tę opcję osobno, gdyż w miłośnikach fantastyki powinna budzić ona bardzo ciekawe skojarzenia.
‹Assassins Creed: Brotherhood›
Pamiętacie opowiadania Roberta Sheckleya? Ten klasyk SF, geniusz krótkiej formy, był bardzo popularny w Polsce w latach 80. i na początku lat 90., ale ostatnio dużo mniej się o nim słyszało – i w sumie trudno się dziwić, jak bowiem długo można żyć klasyką? Czasem warto jednak wracać do jego twórczości, która była nie tylko zajmująca, nieraz błyskotliwie dowcipna, ale czasami wizjonerska. Całe szczęście, że niektóre z owych wizji można realizować za pomocą gier komputerowych i sieciowego łącza…
Tryb wieloosobowy w „Assassin’s Creed: Brotherhood” musiał skojarzyć mi się z opowiadaniem Sheckleya „Siódma ofiara”. Świat wyeliminował przestępczość i zbrodnię, znajdując sposób na kanalizowanie morderczych instynktów. Każdy, kto czuje potrzebę zabijania, może wziąć udział w pewnej grze. Polega ona na tym, że gracze otrzymują dane osoby, którą mają zabić. Muszą ją wytropić, dopaść i – całkiem legalnie – uśmiercić. Problem w tym, że każdy, kto wykona swe zadanie, w następnej turze… staje się ofiarą. Wie, że ktoś otrzymał zlecenie na niego i musi wykryć kim on jest i obronić się (oczywiście eliminowanie osób spoza gry jest nielegalne, trzeba więc mieć pewność, co do zagrażającej osoby). Po dziesięciu udanych turach trafia się do elitarnego grona – Klubu Dziesiętników. Każdy chce zasłużyć na to zaszczytne miano, ale nie jest to łatwe. Zwłaszcza gdy sentymenty biorą górę nad wyrachowaniem… Wypada dodać, że w 1965 roku powstała włoska ekranizacja tego opowiadania z Marcello Mastroiannim i Urszulą Andress w rolach głównych, łagodząca jednak wymowę literackiego pierwowzoru i stawiająca raczej na temat walki płci, a nie analizy ludzkich skłonności do zabijania.
Całe szczęście, że dziś, 57 lat po powstaniu tekstu Sheckleya, świat znalazł inny sposób na kanalizację owych skłonności. No, może przesadzam, ale nie mogłem oprzeć się temu skojarzeniu, grając w multiplayer
recenzowanego niedawno „Assassin’s Creed: Brotherhood” (w tej serii opcja ta pojawia się po raz pierwszy). Koniec z ganianiem i zabijaniem wszystkich przeciwników, zdobywaniem flagi i takimi tam pomysłami na grę wieloosobową. Tym razem jesteś myśliwym i ofiarą jednocześnie. Ale osoba, którą tropisz i osoba, która tropi ciebie, to dwóch zupełnie innych graczy.
Twórcy wpisali w grę jakieś tam umocowanie w realiach podstawowej gry dla wersji multiplayer (gracze są agentami Abstergo wcielającymi się w Animusie w dawnych zabójców, by rozwijać swe zdolności), ale przyznajmy, że jest ono mało istotne. Ważne jest to, że przyjmujesz wygląd jednego z bohaterów gry (żołnierza, przemytnika, oficera, kurtyzany, księdza i wielu innych) i otrzymujesz zlecenie na innego gracza. Pokazany zostaje ci jego wygląd, a mały radar na ekranie sygnalizuje kierunek i odległość od celu. Musisz więc swą ofiarę znaleźć, dopaść i zabić, zanim ta wykryje ciebie. Gdy to się stanie, wchodzisz w tryb pościgowy – masz ograniczony czas na wykonanie wyroku. Jeśli to się nie uda, tracisz swe zlecenie i musisz czekać na następne, wiedząc, że cały czas ktoś inny ma cię na celowniku. Tu oczywiście role się odwracają – polując, musisz jednocześnie rozglądać się za polującymi na ciebie. I znów ratunkiem jest wcześniejsze wykrycie i ucieczka. Dodajmy, że miasta, w których rozgrywa się akcja (a jest niemało opcji: Rzym, San Donato, Florencja, Castel Gandolfo, Wenecja, Siena, Forli, Monteriggioni, Mont St-Michel) pełne są spacerujących ludzi nie należących do rozgrywki. Zabicie NPC to oczywiście błąd, również skutkujący anulowaniem zlecenia. Przyznam szczerze, że pojawiająca się informacja „osoba, która miała zlecenie na ciebie, zabiła niewinnego i zlecenie jest anulowane” budzi złośliwy uśmieszek… Problem w tym, że w ferworze walki raczej częściej zdarzało mi się samemu wbić sztylet nie tam gdzie trzeba…
Każde zabójstwo nagradzane jest punktami uzależnionymi od finezji śmiertelnego ciosu. Wiele zdobytych punktów powoduje odblokowywanie różnych dodatkowych opcji, specjalnych umiejętności przydających się w walce i wspierających ukrycie się. Dodajmy, że omawiana wyżej opcja „Wanted” jest tylko jedną z trzech. W „Alliance” walczą przeciw sobie wspierające się pary zabójców. Opcja „Manhunt” to rywalizacja zespołów czteroosobowych (choć znów w danej turze jeden zespół tropi, a drugi ucieka). W sumie miłe rozwinięcie, ale jednak bycie asasynem to zajęcie dla indywidualistów.
Gra zapewnia niesamowite emocje – przekradanie się wąskimi uliczkami (w niektórych opcjach – o zmierzchu, przy słabej widoczności), podejrzliwe spoglądanie na inne postaci, gwałtowny skok adrenaliny, gdy zobaczymy kogoś biegnącego (biegają tylko gracze, łatwo ich po tym poznać), napięcie, gdy radar wskazuje, że cel jest tuż-tuż… To wciąga jak narkotyk… Z tym ekwiwalentem dla Sheckleyowskiej gry może trochę przesadziłem, ale jedna uczucie dzikiej satysfakcji, które ogarnęło mnie po zabiciu pierwszej „ludzkiej” ofiary było dosyć niepokojące…
Wszystko pięknie, ładnie ale proszę Pana Ridleya, żeby nie zatrudniał Angeliny Jolie. Jest wiele innych, ciekawszych bohaterek SF! ;)