Fala strajków, jaka przepłynęła w Sierpniu`80 przez polskie wybrzeże, stała się impulsem do przemian systemowych, które doprowadziły do upadku PRL. Nie każdy zdaje sobie jednak sprawę, że pierwsze akcje protestacyjne miały miejsce już miesiąc wcześniej i to w zupełnie innej części kraju. Właśnie o tych wydarzeniach traktuje gra „W Zakładzie. Lubelski Lipiec `80”.
Kotlet, który zmienił bieg historii
[Iga Walczewska-Bińczyk, Oskar Walczewski, Adam Kwapiński „W Zakładzie: Lubelski Lipiec ’80” - recenzja]
Fala strajków, jaka przepłynęła w Sierpniu`80 przez polskie wybrzeże, stała się impulsem do przemian systemowych, które doprowadziły do upadku PRL. Nie każdy zdaje sobie jednak sprawę, że pierwsze akcje protestacyjne miały miejsce już miesiąc wcześniej i to w zupełnie innej części kraju. Właśnie o tych wydarzeniach traktuje gra „W Zakładzie. Lubelski Lipiec `80”.
Dziękujemy wydawnictwu FGH za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Iga Walczewska-Bińczyk, Oskar Walczewski, Adam Kwapiński
‹W Zakładzie: Lubelski Lipiec ’80›
Każdy baczny obserwator rzeczywistości spostrzegł z pewnością, że od pewnego czasu wraca moda na PRL. W kinach oglądamy mniej lub bardziej udane sequele kultowych filmów i seriali, w większych miastach powstają klubokawiarnie nawiązujące wystrojem do minionej epoki. Rynek gier planszowych także nie pozostaje głuchy na oczekiwania ludu. Po trzęsieniu ziemi, jakie wywołała swoim pojawieniem się gra
„Kolejka”, kolejni autorzy starają się iść za ciosem i edukować społeczeństwo poprzez zabawę.
Gra „W Zakładzie…” przenosi nas ponad trzydzieści lat wstecz, akcja dzieje się w Fabryce Samochodów Ciężarowych. Rząd właśnie ogłosił kolejną podwyżkę cen żywności, w szczególności zaś mięsa i wędlin. W pracowniczej stołówce zawrzało. Kiedy człowiek po godzinach ciężkiej pracy nie może liczyć na kawał porządnego kotleta, atmosfera zaczyna robić się gorąca.
Na początku rozgrywki gracze losują tajne karty motywów, które określą cel, do którego będą zmierzać. Trzy z nich: przodownik pracy, bumelant i karierowicz wymagają od osób je kontrolujących zebrania jedenastu punktów jednego rodzaju, odpowiednio pracowitości, koleżeństwa i wazeliniarstwa. Mamy także dziennikarza, którego misją jest obniżenie wskaźnika na torze niezadowolenia do zera oraz opozycjonistę, który ma zadanie przeciwne – wywołać strajk. Przy 5-6 osobach dochodzi jeszcze agent SB, dążący do zdemaskowania opozycjonisty. Ma na to jednak tylko trzy szanse, na koniec każdego z etapów gry. Jedyną jawną kartą motywu jest kierownik. Funkcja ta jest przechodnia, a gracz ją kontrolujący ma dodatkową szansę na zwycięstwo, jeśli wskaźnik na torze wydajności osiągnie 102% normy.
Grający otrzymują po trzy żetony robotników w swoim kolorze. Na awersie jednego z nich widnieje symbol pracy, na pozostałych dwóch bumelanctwa. Oprócz tego, każdy dysponuje początkowo trzema kartami akcji oraz czterema żetonami punktów każdego rodzaju (poza trzema wymienionymi wcześniej dochodzą jeszcze punkty nadzoru). Na planszy przedstawiono dziewięć pomieszczeń, których odwiedzanie przyniesie nam wymierne korzyści. Relaksując się w ogródku rekreacyjnym, obniżymy wydajność oraz niezadowolenie w zakładzie, odwiedzając gabinet kierownika, uzyskamy punkty wazeliniarstwa. W stołówce wzrośnie nam koleżeństwo, sprzyja ona także zwiększaniu niezadowolenia. Dział zaopatrzenia to natomiast miejsce, gdzie uzyskamy przydatne karty akcji. Skorzystać można z nich w odpowiednim momencie, oddając w zamian punkty określonego rodzaju. Dodatkowo są one opatrzone wesołymi komentarzami w stylu „Jeśli nie masz co robić, nie rób tego tutaj”, który jest ponoć oryginalnym napisem z jednej z hal fabrycznych.
Plansza do gry
No dobrze, ale jak wygląda przykładowa runda? Wpierw wybieramy kierownika, którym zostaje osoba z największą liczbą punktów nadzoru. Kolejna rzecz to odkrycie karty z talii Głosu FSC, czyli zakładowej gazetki. Wydarzenia na niej zawarte mają wpływ na daną rundę, odmierzają także trzy kolejne etapy i czas do zakończenia rozgrywki. Najważniejsza faza to tzw. zmiany robotnicze. Gracze naprzemiennie wykładają na planszę żetony swoich pracowników, awersem do dołu. Pierwsza osoba w danym pomieszczeniu otrzymuje dodatkowy bonus, opisany w specjalnej ramce. Czwarta część rundy to inspekcja. Gracz będący aktualnie kierownikiem wybiera pomieszczenie, w którym zostanie ona przeprowadzona. Wszystkie żetony w danym miejscu zostają odkryte. Jeśli nasz człowiek faktycznie pracuje, nic złego się nie dzieje. Gorzej jednak, gdy przyłapią go na nieróbstwie. Musimy wtedy usunąć oba nasze żetony bumelanctwa z planszy. Nie trzeba chyba dodawać, że może to bardzo zaboleć. Trzeba więc dobrze się zastanowić przed rozmieszczeniem pracowników i starać się unikać zatłoczonych pomieszczeń, gdyż najczęściej właśnie tam kierują się inspektorzy. Po tym wszystkim pozostaje już tylko rozpatrzyć zyski graczy z kolejnych pomieszczeń. Osoba kontrolująca motyw kierownika musi także odrzucić jeden żeton nadzoru.
Pod względem merytorycznym nie można „W Zakładzie…” wiele zarzucić. Gra spełnia znakomicie swoją funkcję dydaktyczną i zachęca do bliższego zapoznania się z mniej znanymi faktami z nie tak odległej przeszłości. Poważny temat nie przeszkodził autorom ukazać ówczesnych realiów z humorystycznym zacięciem. Zarówno plansza, jak i używane w grze karty wzbudzają ogólną wesołość. Gra prowokuje wręcz do wypowiadania nad stołem kąśliwych uwag i drobnych uszczypliwości. Mechanika to kwestia osobna. Jest ona właściwie zlepkiem pomysłów wykorzystywanych już wcześniej przy innych tego typu produkcjach. Nowatorski wydaje się pomysł z inspekcją, należy ona zresztą do ciekawszych elementów gry. Trochę zastrzeżeń można mieć do kart motywów. Dziennikarz i opozycjonista mają przeciwstawne cele i z racji tego granie nimi przypomina przeciąganie liny z jednej strony na drugą, co przeważnie kończy się brakiem wygranej u obu zainteresowanych. Dobrym rozwiązaniem wydaje się być natomiast motyw kierownika, który pozwala osobie, która została nieco w tyle, wciąż liczyć się w walce o zwycięstwo. Jeśli chodzi o sprawy techniczne, to czcionka użyta do opisu bonusów pomieszczeń mogłaby być nieco większa, szczególnie w pierwszych partiach gracze często muszą mocno pochylać się nad stołem, by cokolwiek dostrzec. Duża ilość tekstu na planszy i kartach nie wszystkim może zresztą przypaść do gustu. Brak wypraski jawi się jako drobna niedogodność, jeśli wziąć pod uwagę dość korzystną cenę. Wszystkim zainteresowanym należy polecić profesjonalnie przygotowaną stronę internetową, na której można m.in. obejrzeć wideoinstrukcję do gry. Autorom należą się brawa za włożony wysiłek, jak na debiut wyszło bardzo przyzwoicie.