Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 3 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Adam Kwapiński
‹Herosi›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułHerosi
Data produkcjikwiecień 2015
Autor
Wydawca Lion Games
Dystrybutor Rebel.pl
Info2 - 4 osoby; od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Starcie żywiołów
[Adam Kwapiński „Herosi” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wciel się w herosa i przejmij kontrolę nad jednym z żywiołów. Stwórz armię i i wykorzystaj magię do pokonania swojego przeciwnika.

Agata Hanak

Starcie żywiołów
[Adam Kwapiński „Herosi” - recenzja]

Wciel się w herosa i przejmij kontrolę nad jednym z żywiołów. Stwórz armię i i wykorzystaj magię do pokonania swojego przeciwnika.

Dziękujemy wydawnictwu Fabryka Gier Historycznych za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Adam Kwapiński
‹Herosi›

EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułHerosi
Data produkcjikwiecień 2015
Autor
Wydawca Lion Games
Dystrybutor Rebel.pl
Info2 - 4 osoby; od 12 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
„Herosi” to karciane potyczki między bohaterami, z których każdy reprezentuje jeden z żywiołów – powietrza, ognia, wody i ziemi. Każdy ma też swoje unikalne zaklęcie i własną armię, gotową wspomóc go w boju. Jest to gra o tyle nietypowa, że oprócz kart wykorzystuje też kostki, stworzone specjalnie na jej potrzeby. Zamiast oczek, widnieją na nich symbole: żywiołów, kart oraz dowodzenia.
Na początku rozgrywki każdy z graczy powinien wybrać swojego herosa oraz postacie, które będą go wspomagały w walce, a następnie ułożyć je na specjalnej planszy. Dla początkujących graczy przewidziano podpowiedź – plansza jest dwustronna, a na jednej ze stron widnieją grafiki sugerowanych wojsk wraz z ich rozmieszczeniem. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, bo pozwala skupić się na mechanice, a po kilku rozgrywkach każdy będzie mógł już bez problemu dobrać z talii takie postacie, które najbardziej pasują do jego stylu gry. Rozmieszczenie potworów na planszy jest o tyle istotne, że każdy z nich ma inne kierunki ataku. Karty umieszczamy w dwóch rzędach, a ze sobą mogą walczyć tylko postacie z pierwszego rzędu, lub te, które są w drugim rzędzie, ale mają przed sobą wolne pole. Po ustawieniu wszystkich walczących na planszy, każdy z graczy otrzymuje pięć kart zaklęć podstawowych oraz sześć kostek. Oprócz tego każdy wybiera trzy zaklęcia dodatkowe i można już rozpocząć rozgrywkę. Ma ona dwie fazy – przygotowania i wykonania akcji. Pierwszą z nich gracze wykonują jednocześnie! Rzucają kośćmi tak długo, aż ktoś nie powie „Stop!” – wtedy każdy zostaje z takimi wynikami, jakie udało mu się pozyskać. Drugą fazę rozpoczyna gracz, który zatrzymał rzucanie. W zależności od posiadanych na kostkach symboli może wykonać jedną z czterech akcji. Podstawowa akcja polega na rzuceniu posiadanego w ręce zaklęcia. Każde z nich ma swój koszt – symbole, które należy mieć na kostkach, aby móc z niego skorzystać. Siłę każdego z zaklęć można dodatkowo wzmocnić pozbywając się z ręki dowolnej liczby kart – każde dwie odrzucone karty to czar mocniejszy o jeden poziom. Po rzuceniu zaklęcia i wyłącznie wtedy, można aktywować stwory, aby wykonać nimi atak bezpośredni lub skorzystać z ich zdolności specjalnych. Można tego dokonać posiadając wymaganą liczbę symboli dowodzenia – każdy z potworów ma na swojej karcie informację ilu takich symboli potrzebuje, aby mógł być wykorzystany w walce. Do drugiej i trzeciej z możliwych w grze akcji wykorzystywane są symbole karty widniejące na kostkach. Pozwalają one odpowiednio na dobranie kart zaklęć z własnej talii na rękę lub na naukę nowych. Ostatnią akcją jest rozproszenie magii, które pozwala na usunięcie efektów trwałych zaklęć . Warto jeszcze dodać, że ze względu na przypisanie każdego z bohaterów do jednego z żywiołów, to pewne zaklęcia rzuca się łatwiej lub trudniej niż inne. Te ze szkoły magii odpowiadającej żywiołowi bohatera zyskują automatycznie jedno wzmocnienie. Te ze szkoły przeciwnej (np. ognia, dla gracza kontrolującego wodę), zadają jedno obrażenie za każdy symbol tego żywiołu widniejący na kostce przy zakończeniu rzutów.
Tak w skrócie przebiega rozgrywka. Każdy z herosów rozpoczyna grę mając 21 punktów życia. Każdy atak wymierzony w bohatera pozbawia go odpowiedniej liczby tych punktów, a grę wygrywa ten, który jako ostatni pozostanie przy życiu.
„Herosi” są krótką, dynamiczną grą karcianą. Faza jednoczesnych rzutów kostkami dostarcza wielu emocji. Na szczęście gracz, który ma mniej szczęścia w rzutach nie jest na straconej pozycji. W przeciwieństwie do tego, kto zatrzymał grę w pierwszej fazie, może zachować dla siebie wszystkie symbole na kościach, które są mu potrzebne, a w kolejnej turze przerzucać tylko te zbędne. Całość rozgrywki trwa 20-30 minut, więc należy się nastawiać na szybkie potyczki, a nie epickie bitwy. Gra najlepiej sprawdza się przy dwóch graczach, chociaż przewidziane są warianty dla większej liczby osób – można grać do wyeliminowania wszystkich przeciwników lub, aby uniknąć wykluczania kogoś z gry, do zdobycia przez pierwszą osobę dwudziestu jeden punktów (zyskuje się je zadając obrażenia). Można też grać drużynowo czyli w dwóch osobnych parach lub turniejowo – zwycięzcy z dwóch par grają ze sobą, zachowując potwory, karty i punkty życia. Na koniec jeszcze kilka słów o wykonaniu. Karty mają ładne ilustracje, ale przed graniem warto je włożyć w koszulki, bo mogą nie przetrwać trudów wielu rozgrywek. Bardzo dobre wrażenie robią niewielkie, tłoczone kostki. Tu przyczepić się mogę tylko do koloru fioletowego – jest bardzo ciemny, a przez to słabo widoczny, bo zlewa się z czarnym tłem.
„Herosi” z pewnością spodobają się osobom lubiącym karciane potyczki w świecie fantasy, które nie mają nic przeciwko dodatkowej losowości, którą wprowadza wykorzystanie kości. Niewątpliwym jej atutem jest stopniowe oswajanie graczy z mechaniką. Na początku nie tylko można skorzystać z gotowego zestawu kart, ale autor sugeruje też granie bez specjalnych zaklęć herosów czy bez wzmacniania zaklęć – elementy te powinny zostać wprowadzone w wariancie zaawansowanym. Nie ukrywam, że sama bardzo lubię usiąść do tej gry, właśnie ze względu na to, że gwarantuje naprawdę dobrą zabawę nawet wtedy, gdy mam niewiele czasu.
koniec
10 lipca 2015

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.