Wciel się w herosa i przejmij kontrolę nad jednym z żywiołów. Stwórz armię i i wykorzystaj magię do pokonania swojego przeciwnika.
Starcie żywiołów
[Adam Kwapiński „Herosi” - recenzja]
Wciel się w herosa i przejmij kontrolę nad jednym z żywiołów. Stwórz armię i i wykorzystaj magię do pokonania swojego przeciwnika.
Dziękujemy wydawnictwu Fabryka Gier Historycznych za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
„Herosi” to karciane potyczki między bohaterami, z których każdy reprezentuje jeden z żywiołów – powietrza, ognia, wody i ziemi. Każdy ma też swoje unikalne zaklęcie i własną armię, gotową wspomóc go w boju. Jest to gra o tyle nietypowa, że oprócz kart wykorzystuje też kostki, stworzone specjalnie na jej potrzeby. Zamiast oczek, widnieją na nich symbole: żywiołów, kart oraz dowodzenia.
Na początku rozgrywki każdy z graczy powinien wybrać swojego herosa oraz postacie, które będą go wspomagały w walce, a następnie ułożyć je na specjalnej planszy. Dla początkujących graczy przewidziano podpowiedź – plansza jest dwustronna, a na jednej ze stron widnieją grafiki sugerowanych wojsk wraz z ich rozmieszczeniem. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, bo pozwala skupić się na mechanice, a po kilku rozgrywkach każdy będzie mógł już bez problemu dobrać z talii takie postacie, które najbardziej pasują do jego stylu gry. Rozmieszczenie potworów na planszy jest o tyle istotne, że każdy z nich ma inne kierunki ataku. Karty umieszczamy w dwóch rzędach, a ze sobą mogą walczyć tylko postacie z pierwszego rzędu, lub te, które są w drugim rzędzie, ale mają przed sobą wolne pole. Po ustawieniu wszystkich walczących na planszy, każdy z graczy otrzymuje pięć kart zaklęć podstawowych oraz sześć kostek. Oprócz tego każdy wybiera trzy zaklęcia dodatkowe i można już rozpocząć rozgrywkę. Ma ona dwie fazy – przygotowania i wykonania akcji. Pierwszą z nich gracze wykonują jednocześnie! Rzucają kośćmi tak długo, aż ktoś nie powie „Stop!” – wtedy każdy zostaje z takimi wynikami, jakie udało mu się pozyskać. Drugą fazę rozpoczyna gracz, który zatrzymał rzucanie. W zależności od posiadanych na kostkach symboli może wykonać jedną z czterech akcji. Podstawowa akcja polega na rzuceniu posiadanego w ręce zaklęcia. Każde z nich ma swój koszt – symbole, które należy mieć na kostkach, aby móc z niego skorzystać. Siłę każdego z zaklęć można dodatkowo wzmocnić pozbywając się z ręki dowolnej liczby kart – każde dwie odrzucone karty to czar mocniejszy o jeden poziom. Po rzuceniu zaklęcia i wyłącznie wtedy, można aktywować stwory, aby wykonać nimi atak bezpośredni lub skorzystać z ich zdolności specjalnych. Można tego dokonać posiadając wymaganą liczbę symboli dowodzenia – każdy z potworów ma na swojej karcie informację ilu takich symboli potrzebuje, aby mógł być wykorzystany w walce. Do drugiej i trzeciej z możliwych w grze akcji wykorzystywane są symbole karty widniejące na kostkach. Pozwalają one odpowiednio na dobranie kart zaklęć z własnej talii na rękę lub na naukę nowych. Ostatnią akcją jest rozproszenie magii, które pozwala na usunięcie efektów trwałych zaklęć . Warto jeszcze dodać, że ze względu na przypisanie każdego z bohaterów do jednego z żywiołów, to pewne zaklęcia rzuca się łatwiej lub trudniej niż inne. Te ze szkoły magii odpowiadającej żywiołowi bohatera zyskują automatycznie jedno wzmocnienie. Te ze szkoły przeciwnej (np. ognia, dla gracza kontrolującego wodę), zadają jedno obrażenie za każdy symbol tego żywiołu widniejący na kostce przy zakończeniu rzutów.
Tak w skrócie przebiega rozgrywka. Każdy z herosów rozpoczyna grę mając 21 punktów życia. Każdy atak wymierzony w bohatera pozbawia go odpowiedniej liczby tych punktów, a grę wygrywa ten, który jako ostatni pozostanie przy życiu.
„Herosi” są krótką, dynamiczną grą karcianą. Faza jednoczesnych rzutów kostkami dostarcza wielu emocji. Na szczęście gracz, który ma mniej szczęścia w rzutach nie jest na straconej pozycji. W przeciwieństwie do tego, kto zatrzymał grę w pierwszej fazie, może zachować dla siebie wszystkie symbole na kościach, które są mu potrzebne, a w kolejnej turze przerzucać tylko te zbędne. Całość rozgrywki trwa 20-30 minut, więc należy się nastawiać na szybkie potyczki, a nie epickie bitwy. Gra najlepiej sprawdza się przy dwóch graczach, chociaż przewidziane są warianty dla większej liczby osób – można grać do wyeliminowania wszystkich przeciwników lub, aby uniknąć wykluczania kogoś z gry, do zdobycia przez pierwszą osobę dwudziestu jeden punktów (zyskuje się je zadając obrażenia). Można też grać drużynowo czyli w dwóch osobnych parach lub turniejowo – zwycięzcy z dwóch par grają ze sobą, zachowując potwory, karty i punkty życia. Na koniec jeszcze kilka słów o wykonaniu. Karty mają ładne ilustracje, ale przed graniem warto je włożyć w koszulki, bo mogą nie przetrwać trudów wielu rozgrywek. Bardzo dobre wrażenie robią niewielkie, tłoczone kostki. Tu przyczepić się mogę tylko do koloru fioletowego – jest bardzo ciemny, a przez to słabo widoczny, bo zlewa się z czarnym tłem.
„Herosi” z pewnością spodobają się osobom lubiącym karciane potyczki w świecie fantasy, które nie mają nic przeciwko dodatkowej losowości, którą wprowadza wykorzystanie kości. Niewątpliwym jej atutem jest stopniowe oswajanie graczy z mechaniką. Na początku nie tylko można skorzystać z gotowego zestawu kart, ale autor sugeruje też granie bez specjalnych zaklęć herosów czy bez wzmacniania zaklęć – elementy te powinny zostać wprowadzone w wariancie zaawansowanym. Nie ukrywam, że sama bardzo lubię usiąść do tej gry, właśnie ze względu na to, że gwarantuje naprawdę dobrą zabawę nawet wtedy, gdy mam niewiele czasu.