Większość dobrze sprzedających się gier może liczyć na to, że ich twórcy pokuszą się o stworzenie dodatków urozmaicających rozgrywkę. Efekt jest różny, dlatego sprawdźmy, jak jest w tym przypadku – czy „Plemiona i przepowiednie” wnoszą coś nowego, czy są tylko odcinaniem kuponów od sukcesu podstawki.
Plemiona, przepowiednie i więcej graczy
[Simone Luciani, Daniele Tascini „Plemiona i Przepowiednie” - recenzja]
Większość dobrze sprzedających się gier może liczyć na to, że ich twórcy pokuszą się o stworzenie dodatków urozmaicających rozgrywkę. Efekt jest różny, dlatego sprawdźmy, jak jest w tym przypadku – czy „Plemiona i przepowiednie” wnoszą coś nowego, czy są tylko odcinaniem kuponów od sukcesu podstawki.
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Simone Luciani, Daniele Tascini
‹Plemiona i Przepowiednie›
Wersję podstawową gry „Tzolk’in: Kalendarz Majów” recenzowaliśmy w Esensji
tutaj. Teraz czas omówienie pierwszego dodatku do tej świetnej gry.
Całość mieści się w pudełku o podobnych wymiarach, co wersja podstawowa, tylko o połowę cieńszym. Wśród zawartości, oprócz zupełnie nowych rzeczy, znajdziemy dodatkowe kostki i żetony surowców. Wszystko zmieści się razem z wersją podstawową, co na pewno ułatwi zabieranie gry ze sobą. Sam dodatek składa się z kilku części, które możemy ze sobą w dowolny sposób łączyć. Są to:
Możliwość grania w pięć osób
W tym celu dostajemy nowy komplet pomarańczowych pionków oraz dodatkowe surowce. Stare kostki złota zostały zastąpione nowymi w żółtym kolorze, dzięki czemu łatwiej je odróżnić od pozostałych. Wydawca dołączył ich wystarczająco dużo, aby można było wykorzystywać wyłącznie nowe, bez potrzeby mieszania kolorów. Przy pięciu graczach na kole Palenque dokładamy o jeden komplet żetonów kukurydzy i drewna więcej na każdym polu, na którym możemy je zdobyć. Dodatkowo wprowadzone zostają tak zwane „szybkie akcje”. Na czym to polega?
Zmienia się wygląd pola wyboru pierwszego gracza – zastępujemy go planszą szybkiej akcji. Znajduje się na niej wspomniane pole oraz, niezależnie, trzy miejsca dla robotników pozwalające na skorzystanie z szybkiej akcji. Wspomnianych akcji jest piętnaście i dzielą się na te, które wykorzystujemy w pierwszej i w drugiej epoce. Reprezentujące je żetony kładziemy wokół głównego koła.
Szybkie akcje to przykładowo otrzymanie jednego kamienia, bryłki złota czy możliwość awansu na torze technologii po opłaceniu stosownego kosztu. Korzystanie z nich kosztuje zawsze jedną kukurydzę i odbywa się na zasadach podobnych jak zostawanie pierwszym graczem – po zakończeniu rundy robotnicy wracają do swoich właścicieli.
Przy pięciu graczach na planszy zaczyna się robić tłoczno, a wysyłanie robotników staje się drogie. Stąd konieczność wprowadzenia dodatkowych akcji z szybkim dostępem, utrzymują one równowagę rozgrywki. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby korzystać z nich także przy mniejszej liczbie graczy, jednak trzeba wtedy skorzystać z neutralnych robotników na kołach, których rozmieszczamy identycznie jak w przypadku gry w dwie lub trzy osoby.
Jeśli zdecydujemy się grać z przepowiedniami to musimy wylosować trzy z dostępnych trzynastu. Układamy je na specjalnym dołączonym torze tak, aby cały czas były widoczne dla wszystkich. Efekty pierwszej przepowiedni wchodzą do gry na koniec pierwszego dnia żywienia, czyli po upływie jednego kwartału. To samo jest z kolejnymi przepowiedniami – kończy się jedna i zaczyna następna, trwając zawsze kwartał pomiędzy dniami żywienia.
Przepowiednie utrudniają grę, polegają przykładowo na ograniczaniu liczby dostępnych surowców czy konieczności żywienia robotników dodatkową kukurydzą. Podane są też pewne warunki, które muszą zostać spełnione na zakończenie ich trwania, a konsekwencją ich wypełnienia lub nie jest przyrost/ubytek punktów zwycięstwa. Dla przykładu: pożar lasu sprawia, że z koła Palenque dostajemy jeden bal drewna mniej. Natomiast na koniec dnia żywienia każdy liczy, ile posiada ich na stanie. Za brak są punkty ujemne, a posiadanie więcej niż trzech sztuk jest nagradzane. Warto dodać, że nie jest istotne kiedy nabyliśmy drewno – nie musiało to być podczas trwania przepowiedni.
Wiedząc co i kiedy nas czeka możemy odpowiednio planować swoje ruchy. Nowy sposób zdobywania/tracenia punktów bardzo urozmaica rozgrywkę i wpływa na strategię.
Wszystkie plemiona, zgodnie z instrukcją, to Majowie, a reprezentują ludność miast-państw występujących na tamtych terenach. Jest ich w grze trzynaście, a każde charakteryzuje się unikalną zdolnością pomagającą nam w grze.
Na początku rozgrywki każdy z graczy dostaje dwie karty plemion, z których zostawia sobie jedną. Od tej pory może korzystać z dobrodziejstw jakie ta karta daje, a są to między innymi – możliwość rozpoczęcia gry z pięcioma robotnikami zamiast trzech (ale ich wyżywienie kosztuje nas więcej), korzystanie z akcji następnej w stosunku do pola z którego zabieramy robotnika (za opłatą) albo umiejętność wymiany co rundę surowców na kukurydzę.
Przy plemionach mam najbardziej mieszane odczucia związane z rozgrywką. Z jednej strony jest to ciekawe urozmaicenie, z drugiej nie jestem przekonana co do zachowania równowagi rozgrywki, zwłaszcza w połączeniu z przepowiedniami. Dla przykładu: przepowiednia „Głód” każe nam karmić robotników dając każdemu jedną kukurydzę więcej. Dodatkowe punkty zwycięstwa dostaniemy, gdy wykarmimy przynajmniej pięciu robotników, a plemię Yaluk daje nam właśnie tylu na starcie. Pozostaje nam więc wykarmienie ich i już mamy dodatkowe punkty, podczas gdy inni gracze muszą najpierw tych dodatkowych ludzi pozyskać.
Takich sytuacji znajdziemy w grze więcej. Oczywiście kluczem do sukcesu nie jest samo posiadanie dodatkowych umiejętności, a właściwe ich wykorzystanie. Mimo wszystko sugeruję raczej granie z plemionami lub przepowiedniami zamiast ich łączenia.
Należy jeszcze wspomnieć, że w grze pojawiają się nowe budynki. Te z pierwszej epoki oznaczone są symbolem „odbudowy”. Oznacza to, że możemy je zburzyć, a surowce wykorzystane do ich postawienia wykorzystać do zbudowania nowej budowli. Pomysł ciekawy, chociaż podczas moich gier praktycznie niewykorzystywany. Podsumowując „Plemiona i przepowiednie” są ciekawym rozszerzeniem wersji podstawowej, zmiany zmuszają do rewizji strategii i nowego podejścia do rozgrywki. Na pewno polecam go tym, którym brakowało możliwości grania w pięć osób, a także tym, którzy mają ochotę na powiew świeżości w grze.