Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 28 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Pauli Jantunen, Mikko Punakallio, Saku Tuominen, Max Wikstrom
‹Realm of Wonder›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRealm of Wonder
Data produkcjipaździernik 2014
Autor
Producent Mindwarrior Games
Wydawca Tactic
Info2 - 6 osób; od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Bajkowy świat
[Pauli Jantunen, Mikko Punakallio, Saku Tuominen, Max Wikstrom „Realm of Wonder” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Czarodziej, krasnolud, yeti i cyklop w jednej grze? Czemu nie – „Realm of Wonder” to planszówkowy debiut czterech Finów i widać, że twórcom wyobraźni nie brakuje. Panowie postawili na kolorowy świat i negatywną interakcję. Z jakim skutkiem? Przeczytajcie sami.

Agata Hanak

Bajkowy świat
[Pauli Jantunen, Mikko Punakallio, Saku Tuominen, Max Wikstrom „Realm of Wonder” - recenzja]

Czarodziej, krasnolud, yeti i cyklop w jednej grze? Czemu nie – „Realm of Wonder” to planszówkowy debiut czterech Finów i widać, że twórcom wyobraźni nie brakuje. Panowie postawili na kolorowy świat i negatywną interakcję. Z jakim skutkiem? Przeczytajcie sami.

Dziękujemy wydawnictwu Tactics za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Pauli Jantunen, Mikko Punakallio, Saku Tuominen, Max Wikstrom
‹Realm of Wonder›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułRealm of Wonder
Data produkcjipaździernik 2014
Autor
Producent Mindwarrior Games
Wydawca Tactic
Info2 - 6 osób; od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Dawno, dawno temu istniało królestwo pełne bogactw, rządzone przez mądrego i dobrego króla, a zamieszkiwanie przez sześć możnych rodów. Jak potoczyły się losy królestwa, dowiemy się z krótkiej opowieści będącej zarazem wprowadzeniem do gry. Buduje ona klimat i pozwala na zapoznanie się z dziejami władcy. A to, czy staniemy po jego stronie, czy wręcz przeciwnie, zależy już tylko i wyłącznie od nas.
Zadaniem w grze jest zrealizowanie celu (jednego z kilku do wyboru), pokonanie trzech potworów lub zdobycie trzech magicznych kul. Jeśli dokonamy jednego z tych czynów, a następnie dotrzemy do zamku na środku planszy, to zwycięstwo jest nasze. Cele są różne – mogą wiązać się z pozyskiwaniem magii, budowaniem twierdz czy walką z przeciwnikami. Na początku każdy z graczy wybiera postać, w którą się wcieli i ustawia ją na polu startowym przypisanej do niej krainy. Stąd można zacząć eksplorację niezwykłego świata. Dlaczego niezwykłego? Plansza składa się z trzech okręgów. Rozpoczynamy na zewnętrznym, z którego możemy przedostać się na pozostałe dwa. Okręgi mogą się obracać – służą do tego czary lub aktywacja specjalnych miejsc na planszy. Dzięki temu rozwiązaniu możemy przesuwać przejścia pomiędzy krainami, ułatwiając sobie lub utrudniając innym, podróż.
W grze występują dwa rodzaje kart – z zaklęciami oraz punktami ruchu. Gracze rozpoczynają turę wykładając równocześnie jedną z kart ruchu. Każda z nich ma dwie wartości – liczbę punktów inicjatywy i liczbę kroków, które można wykonać w fazie ruchu. Następnie gracze ustawiają swoje żetony na polach inicjatywy w kolejności od największej wartości na karcie do najmniejszej. Kolejność ta ma wpływ nie tylko na poruszanie się, ale również na rzucanie zaklęć, bo faza magii jest wcześniej. Czary zagrywa najpierw gracz najwolniejszy, a kończy najszybszy. Liczba czarów w grze jest ograniczona, a te które zostały rzucone, już do rozgrywki nie powracają, dlatego trzeba gospodarować nimi oszczędnie. Zaklęcia są różne – część umożliwia szybsze poruszanie się (balon pozwala latać nad murami, a dzięki łodzi podwodnej można przepłynąć z jednego brzegu na drugi), inne burzą twierdze przeciwników czy pozwalają na zabranie im trofeów – różnorodność jest spora, a korzystać można z dziesięciu rodzajów czarów. Następnie jest faza ruchu – tu już w odwrotnej kolejności, czyli zaczyna gracz z największą inicjatywą. Cała plansza podzielona jest na małe pola otoczone zwykłą lub specjalną ramką. Ruch na zwykłe pole wymaga zrobienia jednego kroku, a na specjalne dwóch. Na każdym z mijanych pól możemy się zatrzymać i wykonać przypisaną do niego akcję (nie wszystkie pola dają taką możliwość). A co możemy zrobić? Wchodząc na pole z wieżą, możemy odkryć, co się w niej kryje. Czekają na nas różne niespodzianki – potwory, czary, magiczne kule, tajemnicze kuferki, eliksiry czy rycerze chcący wspomóc nas w walce. Wiele z tych znalezisk może bezpośrednio przybliżyć nas do wygranej, dlatego eksploracja wież to najbardziej popularna czynność w grze. Na planszy można też trafić na czarodziejską studnię, która pozwala na zakup karty czaru. Gdy gracz zbuduje na tym polu twierdzę, to będzie miał co turę stały przypływ energii magicznej. Kamień runiczny pozwala na obracanie okręgami na planszy, a czarodziejski wir służy jako teleport.
Jako że grę wygrywa ten, kto jeden z warunków zwycięstwa osiągnie najszybciej, gra nastawiona jest na ogromną interakcję negatywną. Przeciwnik zdobył trzecią magiczną kulę i jest o krok od zwycięstwa? Można go zaatakować i mu ją zabrać, i od razu szala przechyla się na naszą stronę. Walka, czy to z potworami czy innymi graczami, jest bardzo prosta. Rzucamy specjalną kością i wygrywa ten, kto wyrzucił wyższą wartość. Na efekt końcowy można wpływać kartami czarów – część z nich ma narysowany symbol bicepsa. Każda taka karta wydana na walkę to jeden punkt do wyniku rzutu więcej (przy czym karty takie tracą swoje magiczne właściwości i po walce są odrzucane z gry). Jeśli pokonamy potwora, to otrzymujemy przypisaną mu nagrodę i dodatkowo bierzemy go sobie jako trofeum. W przypadku zwycięstwa nad graczem możemy zabrać mu jedną z posiadanych płytek wieży. Gra toczy się tak długo, aż któryś z graczy nie osiągnie jednego z warunków zwycięstwa i nie dotrze do zamku na środku planszy. Jaka jest różnica pomiędzy realizacją wybranego celu gry a zdobyciem kul lub pokonaniem potworów? Kule czy trofea za potwory mogą cały czas przechodzić z rąk do rąk – czy to pod wpływem czarów, czy jako rezultat bitwy, dlatego do samego końca nie można być pewnym wygranej. Jeżeli natomiast zrealizujemy wylosowany dla danej rozgrywki cel, to otrzymujemy symbol jego wykonania i tego nikt nam już nie zabierze, nie stracimy go nawet, gdy w pewnym momencie przestaniemy spełniać warunki jego posiadania. Oczywiście gracze sami decydują, która droga do wygranej jest dla nich w danej chwili najlepsza.
„Realm of Wonder” jest szalenie kolorową grą przygodową. Twórcy (a jest ich czterech) postawili na prostotę i udało im się tej gry nie przekombinować, a patrząc na możliwości jakie daje, było o to dość łatwo. Dzięki temu powstała gra dynamiczna, łatwa do nauczenia, w której wszyscy są przeciw wszystkim. Jej wykonanie jest z jednej strony bardzo dobre – kraina jest kolorowa, plastikowe figurki postaci są robią wrażenie, żetony są grube, a ilustracje efektowne. I tu musi być małe „ale” – nie wszystko jest wystarczająco czytelne. Graficy skupili się na wyglądzie, zapominając trochę o funkcjonalności. Początkowe rozstawienie żetonów jest trudne, bo trzeba się mocno przyglądać, na które pola powinny one trafić. Podczas poruszania się trzeba bacznie zwracać uwagę na to, czy pole otoczone jest ramką zwykłą, czy specjalną. Na szczęście te mankamenty nie wpływają zbyt mocno na frajdę płynącą z rozgrywki, trzeba po prostu być uważnym. Napisałam, że gra daje frajdę. Faktycznie tak jest – są emocje, nie ma przestojów, a sytuacja na planszy zmienia się co chwilę. Niestety wszystko to zależne jest od liczby graczy, bo do naprawdę dobrej zabawy potrzeba ich co najmniej czterech. Przy dwóch graczach wieje nudą, bo plansza jest dla nich zbyt duża, trudno o interakcję i właściwie każdy skupia się wyłącznie na sobie. Przy takim układzie spory wpływ na wygraną ma po prostu szczęście. Przy trzech osobach jest trochę lepiej, chociaż sporo zależy od wybranych postaci, czyli początkowego ustawienia na planszy. Im bliżej siebie gracze zaczynają, tym większa szansa na interakcję w grze. Podsumowując, „Realm of Wonder” jest wartą uwagi grą przygodową. Spodoba się osobom lubiącym silną interakcję negatywną, a ze względu na prostotę zasad, sprawdzi się wśród graczy początkujących. Wizualnie zachwyca, a drobne niedociągnięcia w żaden sposób nie psują przyjemności z grania. Polecam, jeżeli tylko macie możliwość zebrania co najmniej czterech graczy.
koniec
20 kwietnia 2015

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.