„Elizjum” jest grą karcianą, która sprawi dużą frajdę miłośnikom główkowania na średniozaawanasowanym poziomie, a piękne wydanie to w tym przypadku tylko jeden z wielu atutów.
Na Olimpie
[Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert „Elizjum” - recenzja]
„Elizjum” jest grą karcianą, która sprawi dużą frajdę miłośnikom główkowania na średniozaawanasowanym poziomie, a piękne wydanie to w tym przypadku tylko jeden z wielu atutów.
RESETUJ
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
‹Elizjum›
Po otwarciu pudełka w oczy rzuca się bardzo wygodna i rozsądnie zaplanowana wypraska, w której świetnie mieszczą się wszystkie elementy - wyglądem przypomina słynny ateński Partenon. W środku znajdziemy przede wszystkim osiem talii kart, sporo mniejszych i większych żetonów i innych kartonowych elementów oraz kolorowe drewniane kolumny, które będą decydowały o dostępności kart.
Przed rozpoczęciem gry należy dobrze przetasować pięć wybranych talii (pozostałe nie biorą udziału w grze) i jest to zdecydowanie najbardziej czasochłonny element przygotowań. Aby grać za każdym razem innym zestawem, należy po zakończeniu z powrotem rozdzielić talie.
Mechanizm gry jest prosty, łatwy do wytłumaczenia dla nowych graczy i jego przyswojenie nie powinno nastręczać problemów nawet niezbyt często zasiadającym do stołu graczom. Kładziemy na stole od kilku do kilkunastu kart (zależnie od liczby graczy) oraz misje (nazwa jest nieco myląca - są to kartoniki, które decydują o kolejności w następnej fazie oraz profitach, które zgarniemy. Jeśli zapomnimy o nich, będziemy mieli spore kłopoty na koniec rundy.). Po kolei każdy gracz dobiera po jednej karcie lub misji. Po każdym dobraniu musi odłożyć na bok jedną z czterech kolorowych kolumn. To oznacza, że z każdym ruchem zmniejszają się jego możliwości, ponieważ wszystkie karty i misje mają określone warunki zdobycia. Jeśli gracz nie ma już na przykład czerwonej kolumny, nie weźmie ze stołu karty z takim kolorem w następnym ruchu. Sprawia to, że należy rozsądnie planować, iść na kompromisy, wciąż stojąc przed dylematem - co bardziej się opłaca? Gdy nie będziemy mogli wziąć żadnej z nich, pozostanie nam dobranie obywatela, który służy wprawdzie jako joker, ale też zabiera punkty na koniec. Dodać trzeba, że niejednokrotnie skomplikowany plan psują nam współgracze, potrzebujący tych samych kart.
Gdy zrobimy już cztery takie kółeczka, a każdy przy stole będzie zaopatrzony będzie w karty, należy je próbować przenieść na tytułowe Elizjum (czyli po prostu Pola Elizejskie), budując z nich ciągi. Kto grał w klasycznego remika, ten bez problemu pojmie zasadę tworzenia tak zwanych legend: albo budujemy ciąg w obrębie jednej talii (np. Zeus 1, 2, 3), albo zbieramy te same numery z różnych talii (np. Zeus 2, Hefajstos 2, Atena 2 itd.). Im więcej takich zestawów i im szybciej je skompletujemy, tym więcej punktów.
Budowanie legend to cel gry, ale środkiem do niego jest między innymi rozsądne korzystanie z mocy kart, a te są niezwykle zróżnicowane. Jedne działają od razu, inne możemy wykorzystać w określonym momencie, jeszcze inne dają nam zysk cały czas. Niektóre mogą zostać aktywowane tylko w połączeniu z innymi. Odrębny od siebie jest też charakter poszczególnych talii. Posejdon to siła niszcząca, Apollo pozwala wejrzeć w przyszłość i korzystać z kart, które dopiero pojawią się na stole, z kolei z Aresem będziemy zbierać dodatkowe punkty prestiżu. Bardzo często będzie dochodzić do sytuacji, w której z różnych powodów nie zdążymy jednak skorzystać z tych mocy i o tym trzeba pamiętać. Gra jest krótka (tylko 5 rund) i jeśli zaczniemy przesadnie rozbudowywać swoją strategię, może się okazać, że nie zdążymy przenieść niczego do Elizjum, a wtedy z pewnością nie wygramy. Moce kart kuszą, ale często będziemy musieli obejść się smakiem.
Minusy "Elizjum" są przy wszystkich jej zaletach mało znaczące, ale warto je odnotować. Po pierwsze, w rozgrywce czteroosobowej, zwłaszcza z użyciem talii Apolla, gra zajmuje na stole dużo miejsca. Po drugie, o czym była już mowa, rozdzielanie i tasowanie talii zabiera sporo czasu. Są to jednak drobnostki.
"Elizjum" świetnie sprawdza się tak przy dwóch graczach, jak i przy trzech lub czterech, a rozgrywka różni się tylko liczbą dostępnych kart - poza tym wszystko przebiega w identyczny sposób. Na pochwałę zasługuje bardzo przejrzysta instrukcja, która za pomocą schematów i rysunków, z ograniczoną do minimum ilością tekstu wprowadza nas w świat mitologicznych bogów. Klarowność zasad i łatwa do opanowania mechanika stanowią o sile tego tytułu, a w połączeniu z dużymi możliwościami kombinowania tworzą grę więcej niż dobrą. Wybierając karty należy bowiem brać pod uwagę to, jakie legendy będziemy z nich tworzyć, jakie moce są dla nas szczególnie korzystne oraz które karty będą dostępne w kolejnych turach. Decyzje bywają trudne, a plan należy na bieżąco modyfikować, bo rywale mogą sięgnąć po upatrzoną przez nas kartę. Nieustannie będziemy stać przed dylematem - co wziąć teraz, co ewentualnie później? A warto mieć jeszcze plan B. Do tego należy wspomnieć o precyzyjnie opisanych kartach - to sprawia, że w czasie rozgrywki nie trzeba prawie wcale sięgać po instrukcję.
Nie można zapomnieć o niezwyczajnym wykonaniu (za które trzeba też niezwyczajnie zapłacić, ale jakość ma swoją cenę) - za ozdobienie każdej z talii odpowiada inny artysta, co sprawia, że mają one wyjątkowy i indywidualny charakter. Tylko niektóre karty się powtarzają, dzięki czemu dostajemy w sumie ponad sto ilustracji wprowadzających nas sugestywnie w klimat starożytnej mitologii, a to wszystko nie tylko piękne, ale jeszcze trwałe. Do tego dodać trzeba wytrzymałe żetony i bardzo duże drewniane kolumny - obcowanie z "Elizjum" dostarcza bardzo pozytywnych wrażeń estetycznych.