Człowiek od zawsze czuje nieodpartą potrzebę wpływania na otaczający go świat. Chce się poczuć niczym bóg, mogący decydować o losach milionów swoich wyznawców. „Gheos” umożliwia nam wcielenie się w boga i poprowadzenie cywilizacji ku chwale lub zagładzie…
My jesteśmy nieśmiertelni, a wy jesteście jedynie pyłkami
[René Wiersma „Gheos” - recenzja]
Człowiek od zawsze czuje nieodpartą potrzebę wpływania na otaczający go świat. Chce się poczuć niczym bóg, mogący decydować o losach milionów swoich wyznawców. „Gheos” umożliwia nam wcielenie się w boga i poprowadzenie cywilizacji ku chwale lub zagładzie…
Zacznijmy jednak od początku. Otrzymujemy grę w ładnym pudełku ze zgrabną grafiką na przedzie. W środku czeka zaś na nas 60 trójkątnych kafelków na grubej tekturze (większość z nich w przyszłości posłuży nam jako fragmenty kontynentów, które będziemy tworzyć), 6 dysków oznaczających cywilizacje (wykorzystamy je do oznaczania, jakiego koloru cywilizacja zasiedla dany kontynent), 30 sześciennych znaczników wyznawców po 5 w każdym z 6 kolorów (symbolizujących ilość ludności danej cywilizacji, wierzącej w naszą potęgę), 12 tekturowych żetonów indywidualnej punktacji (każdy z graczy posiada 3 takowe żetony i służą one do zdobywania punktów poprzez zliczenie dobrobytu wyznawców, którzy wierzą w danego gracza) oraz 54 znaczniki punktów. Tylko tyle albo aż tyle ma nam umożliwić zabawę w bogów.
Na początku była światłość
Jak już wspomniałem, w grze wcielamy się w bogów. Naszym zadaniem jest stworzenie jak najwspanialszej cywilizacji i pozyskanie wyznawców, których zarówno ilość, jak i „jakość” stanowią o naszym zwycięstwie.
Rozpoczynamy grę, posiadając 2 kafelki wylosowane z puli 60. Gracze w swojej turze mogą dostawić kafelek z fragmentem lądu oraz zasobami, jakie na nim się mieszczą lub podmienić już istniejący fragment. Taka czynność może mieć różnorakie konsekwencje – może doprowadzić do migracji zasiedlającej ten obszar cywilizacji, do jej wymarcia, wojny między kulturami czy też umocnienia ludu zamieszkującego dany obszar. Kafelki różnią się między sobą ukształtowaniem lądu na nim się znajdującego oraz ikonami oznaczającymi zasoby. Wśród nich wyróżniamy 4 typy zasobów: zboże (istotne w czasie zakładania cywilizacji i mówiące o tym, ilu wyznawców otrzyma gracz, gdy ją założy na danym kontynencie), kielich (symbolizujący bogactwo mieszkańców danego kontynentu, istotny w momencie użycia żetonu indywidualnej punktacji), miecz (świadczy o sile militarnej ludności zasiedlającej dany teren, jego waga jest dostrzegalna, gdy kontynenty mające dwie osobne cywilizacje łączą się i dochodzi do wojny między nimi) oraz piramidy (dające miarę rozwoju kulturalnego danej cywilizacji, odgrywają kluczową role w punktowaniu, gdy spośród kafelków zostanie wylosowana nowa epoka).
Oprócz zasobów na kafelkach znajduje się czasami symbol świątyni z wpisaną jedną z wyżej wymienionych ikon. Wtedy gracz umieszczający taki kafelek dostaje punkty za każdy symbol na danych kontynencie, który jest identyczny z tym w świątyni. Kolejnym krokiem jest założenie nowej cywilizacji lub pobranie wyznawcy z już istniejącej. W tym miejscu należy podkreślić, iż cywilizacje na planszy są wspólne dla wszystkich graczy. Inaczej zaś sprawa ma się z wyznawcami z tych cywilizacji; oni należą już do konkretnego gracza. Turę kończymy dolosowaniem kafelka, by w sumie posiadać dwa na ręku. Gra toczy się dopóty, dopóki każdy z graczy nie wykorzysta 3 żetonów punktowania (dają one punkty równe ilości wyznawców danego koloru razy ilość kielichów na kontynencie zajmowanym przez daną cywilizację) lub do momentu wylosowania odpowiedniej ilości kafelków oznaczających epoki; ich ilość zależy od liczby graczy biorących udział w rozgrywce. Wylosowanie takowego trójkącika oznacza, że każdy z graczy otrzymuje ilość punktów równą liczbie wyznawców danego koloru pomnożonej przez ilość piramid, symbolizujących rozwój kulturalny na kontynencie, który zajmują.
Kombinowanie w kombinatoryce
Jak widać, sama rozgrywka jest dość prosta, natomiast daje niesamowitą ilość kombinacji zagrań. Liczba możliwości ułożenia danego kafelka, pewna losowość w ich doborze, niewiedza o kafelkach przeciwnika i ciągłe przetasowania na planszy na samym początku mogą wydawać się przeszkodą w snuciu dalekosiężnych planów – a przecież dobry plan to podstawa w grach logicznych. Jednak gdy człowiek przyzwyczai się do tych nietypowych elementów, zacznie planować naprawdę zaskakujące zagrania, służące zdobyciu największej potęgi jako bóg. Próba stworzenia cywilizacji, której eksterminacja przez wrogiego nam boga będzie nieopłacalna, również dla niego jest właśnie jednym z takich zagrań. W dodatku momentami gra przypomina zabawę w MacGyvera – z patyków, gumy do żucia i spirytusu należy stworzyć rakietę. Wszak kafelki, które losujemy, nie zawsze są tymi, które najlepiej by nam pasowały, a nasz przeciwnik zawsze może trzymać coś w zanadrzu. Pierwsze rozgrywki mogą sugerować, że członkowie MENSA, ogłaszając tę grę zdobywcą nagrody Mensa Select 2007, mieli nie po kolei w głowie. Jednak po paru zagraniach dostrzega się w tej grze geniusz prostoty.
Ten tytuł trzyma też w zanadrzu jeszcze coś. Z racji takiego, a nie innego trybu rozgrywki, zasiadając do gry w 2, 3 lub 4 osoby, za każdym razem otrzymujemy inną grę. W 2 osoby rozgrywka jest krótka i plany rzadziej muszą ulegać rearanżacji; natomiast gra w większą ilość osób może być pełna intryg, niewypowiedzianych porozumień i paktów milczenia między graczami. Mimo że każdy musi dbać o siebie, to chcąc nie chcąc czasami lepiej zawiązać chwilowy rozejm niż toczyć wojny ze wszystkimi.
Teraz złóżmy wszystkich w ofierze
Grę tę polecam gorąco wszystkim, którzy lubią główkować, snuć plany i cenią plastyczność ludzkiej myśli. Ci, którzy pławią się w złośliwości i uwielbiają psuć plany innych, również poczują się podczas rozgrywki jak ryba w wodzie. Sama gra nosi pewne znamiona losowości, które wymuszają na graczach bardzo charakterystyczne kombinowanie. Polega ono na szybkim podejmowaniu decyzji, opartych o ciągle zmieniający się układ na planszy. W dodatku należy brać pod uwagę to, jakie typy kafelków może mieć każdy z graczy i czy mogą one popsuć nasze dalekosiężne plany. Ciągłe wyliczanie rachunku zysków i strat dla każdego przeciwnika jest zdecydowanym plusem tej gry. Natomiast losowanie kafelków napędza machinę zwaną mózgiem i wymusza na niej najwyższe obroty.
Tytuł jest solidnie wykonany; może jedynie brakować saszetek lub woreczków na kafelki i punkty, jednak nie widzę problemu, by samemu sobie coś takiego zorganizować. Dlatego teraz idę złożyć z lubością parę ofiar, stworzyć nowy kontynent i stać się jedynym, w którego będą wierzyć…