Dyskusja przyjmuje różne formy, a argumentacja potrafi się objawić w rozmaitych postaciach. Gdy dwóch filozofów dyskutuje ze sobą, argumenty będą pełne górnolotnych sformułowań i odniesień do licznych autorytetów. Co w przypadku, kiedy do wymiany zdań zabierają się orkowie i insi „zieloni” kuzyni? Cóż, wtedy sprawy przybierają nieco inny obrót, a przekonamy się o tym, grając w „Chaos Marauders”.
Zielono mi
[„Chaos Marauders” - recenzja]
Dyskusja przyjmuje różne formy, a argumentacja potrafi się objawić w rozmaitych postaciach. Gdy dwóch filozofów dyskutuje ze sobą, argumenty będą pełne górnolotnych sformułowań i odniesień do licznych autorytetów. Co w przypadku, kiedy do wymiany zdań zabierają się orkowie i insi „zieloni” kuzyni? Cóż, wtedy sprawy przybierają nieco inny obrót, a przekonamy się o tym, grając w „Chaos Marauders”.
Gdy otrzymałem w swe niecne łapy ową grę, byłem wielce ciekaw, ile zabawy jest w stanie dostarczyć jedna talia kart, kilka pionków i kość oraz ile klimatu może być zawartego w tak niepozornej grze. Już po samym przejrzeniu 110 kart ze świetnie wykonanymi ilustracjami nabrałem ogromnych chęci na wcielenie się w przywódcę jednego z plemion „zielonych” oraz udowodnienia swoich racji w wielce niecywilizowany sposób.
Gra polega na tworzeniu linii wojsk z kart, które wszyscy gracze dociągają z jednej talii. Linie muszą zawierać na swoich skrajach dobosza (ang. musician) i chorągiew (ang. standard), a między nimi musi być wypełniona każda wolna przestrzeń, by linię uznać za kompletną. Dowolny szereg może mieć długość maksymalnie dwunastu jednostek. Celem graczy jest jak najszybsze ukończenie trzech takich szeregów.
W talii wspólnej dla wszystkich można wyróżnić kilka rodzajów kart. Niektóre z nich w odpowiednich zestawieniach dają nam dodatkowe punkty zwycięstwa po zakończeniu gry (czyli w momencie, kiedy jeden z graczy ułoży trzy kompletne linie wojsk). W talii znajdziemy zatem wspominanych już doboszy, chorągwie, machiny oblężnicze (te składają się z kilku części i załogi, ale dopiero kompletna maszyna oblężnicza daje dodatkowe punkty ataku), karty zielone z jednostkami specjalnymi, karty fioletowe z jednostkami, które stanowią główny pion naszej armii oraz karty skarbów.
Każdy z graczy dociąga kolejno karty i umieszcza je w swoich szeregach. Warunkiem kończącym rundę danego gracza (czyli serię składającą się nieraz z kilku dobrań) jest wyciągniecie karty zielonej lub takiej, którą posiadamy już w naszej armii. Kolejnymi warunkami kończącymi dociąganie kart przez daną osobę jest ukończenie szeregu i ewentualne przeprowadzenie nim szturmu na nieukończoną linię wroga albo odrzucenie właśnie dociągniętej karty. Po tym, jak któryś z powyższych warunków zostanie spełniony następuje tura następnego z graczy.
Gdy któryś z graczy ukończy trzy linie, następuje zliczanie punktów. Otrzymujemy je za długość linii (oczywiście im szereg dłuższy, tym lepiej), poszczególne jednostki w armii, machiny oblężnicze czy wszelakie karty skarbów. Reasumując, jest to wyższa matematyka dla każdego zielonego, której niezwykle ciężko sprostać. Oczywiście grę wygrywa osoba z najwyższą sumą punktów.
Podczas pierwszej rozgrywki gracze z pewnością będą musieli co rusz wymieniać się broszurą z zasadami i książeczką zawierającą szczegółowe opisy kart. W tej drugiej znajdują się również króciutkie notki wprowadzające w klimat. Muszę przyznać, iż niejednokrotnie wywołują one uśmiech na twarzach graczy. Weźmy na przykład opis karty „Nędzne zniewolone snotlingi” (ang. Crummy Snotling Slaves), które nie niosą ze sobą żadnej wartości bojowej i służą jako „zapychacze” w szeregach, a jedyny pożytek z nich taki, iż wywołują radość, gdy to przeciwnik ich dociągnął. Gra jest pełna zarówno takowych zabawnych, jak i klimatycznych smaczków, które zdecydowanie umilają czas przy niej spędzony. Szczególnie wniebowzięci powinni być wszyscy fani uniwersum Warhammera. Od strony bardziej technicznej gra jest całkiem dynamiczna, mało przewidywalna, dość losowa i tym samym dostarcza niesamowitej radości, gdyż panuje ogólne zamieszanie. Osobnik, który, jak się wydaje, już niebawem ukończy grę i zwycięży, nagle może utracić wielu ze swych popleczników w wyniku działania różnych kart specjalnych. Chociażby mogą oni zostać powołani do armii jednego z przywódców chaosu.
Reasumując, gra nie posiada dla mnie żadnych wad, jest idealnym niewymagającym zbytniego myślenia tytułem. Co ciekawe nie jest to pozycja, która przykuje uwagę jedynie miłośnika uniwersum Warhammera (osobiście sam bym siebie takowym mianem nie określił). Wszelakie opisy dołączone do gry wystarczają, by gra stała się atrakcyjna od warstwy fabularnej, co nie zmienia faktu, że znajomość samego WFRP jest mile widziana. Gorąco polecam!
P.S. Grę zdecydowanie odradzam ludziom szukającym skomplikowanej, wymagającej myślenia i strategii rozrywki.