Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 21 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Komiksy

Magazyn CCXXXVI

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks Skapiec.pl

Nowości

komiksowe

więcej »

Zapowiedzi

komiksowe

więcej »

Historia RPG (1)

Esensja.pl
Esensja.pl
1 2 3 »
Wkład Dave’a Arnesona i Gary’ego Gygaksa w powstanie RPG jest nie do przecenienia. Należy jednak oddać sprawiedliwość także innym twórcom idącym równoległymi ścieżkami. W Wielkiej Brytanii wielką popularnością cieszyła się gra „Midgard”, wprowadzająca do gier strategicznych elementy fantastyki i średniowieczne realia. W grze „Dyplomacja” wielką rolę odgrywało wcielanie się graczy w postacie XIX-wiecznych sterników polityki zagranicznej i ich wzajemne interakcje owocujące zawieranymi sojuszami. Za innych prekursorów gier RPG można też uznać PBM-y z przełomu lat 60. i 70.: War of the Empires i Starweb.

Andrzej Lemanowicz

Historia RPG (1)

Wkład Dave’a Arnesona i Gary’ego Gygaksa w powstanie RPG jest nie do przecenienia. Należy jednak oddać sprawiedliwość także innym twórcom idącym równoległymi ścieżkami. W Wielkiej Brytanii wielką popularnością cieszyła się gra „Midgard”, wprowadzająca do gier strategicznych elementy fantastyki i średniowieczne realia. W grze „Dyplomacja” wielką rolę odgrywało wcielanie się graczy w postacie XIX-wiecznych sterników polityki zagranicznej i ich wzajemne interakcje owocujące zawieranymi sojuszami. Za innych prekursorów gier RPG można też uznać PBM-y z przełomu lat 60. i 70.: War of the Empires i Starweb.
Gry fabularne mają prawie trzydzieści pięć lat, narodziły się w Stanach Zjednoczonych u schyłku 1973 roku i, mimo że wciąż pozostają zjawiskiem niszowym, bardzo szybko zyskały sporą popularność na całym świecie.
W obliczu zbliżającego się jubileuszu (przyznam, że jestem właściwie rówieśnikiem gier fabularnych) chciałbym zaprezentować Czytelnikom historię RPG. Nieco dokładniejszą niż kilkustronicowe zwyczajowe streszczenia w podręcznikach. Zmuszony do korzystania przede wszystkim z materiałów publikowanych w Internecie, z pokorą przyznaję, iż nie ręczę za to, że uwzględniłem wszystkie warte wzmianki źródła, ręczę jednak, że dołożyłem wszelkich starań, by korzystać z tych, które reprezentują wysoki poziom.1)
Jeśli rację ma Terry Pratchett i narrativum jest jednym z podstawowych pierwiastków wszechświata, to chciałbym Wam zaprezentować pewną opowieść…
Geneza RPG
Oficerska trzcinka, czyli co ma smok do wojny francusko-pruskiej
Zgodnie z definicją (role-playing: wcielanie się w role) RPG mają wiele wspólnego z dziecięcymi zabawami w odgrywanie ról, których źródeł można spokojnie szukać nawet poza narodzinami naszego gatunku. Jeśli uznamy, że dziecięce zabawy mają na celu przygotowanie do pełnienia przyszłych ról w społeczeństwie i „naukę życia”, to z łatwością odnajdujemy analogię wśród wielu młodych zwierząt. Te udomowione, zwłaszcza koty i psy, trzymane w mieszkaniach w blokach, właściwie do końca życia nie wyzbywają się ochoty do zabawy. Można więc chyba przypuszczać, że podobne zabawy przygotowujące do dorosłych zadań były nieobce także gatunkom naszego drzewa ewolucyjnego starszym niż homo sapiens. Pojawienie się zabaw naśladowczych bywa uznawane za jeden z kluczowych kroków na ewolucyjnej drodze – młode zwierzęta mogły w gnieździe bezkarnie popełniać błędy, które poza gniazdem kończyłyby się dla nich tragicznie, i dzięki temu zabawa stała się ważnym elementem edukacji2).
Odgrywanie ról miało ogromne znaczenie w życiu i ceremoniale dworskim późnego średniowiecza. „Jest rzeczą niesłychanie trudną dokonać w dziedzinie myśli średniowiecznej wyraźnego rozgraniczenia pomiędzy tym, co poważne, i zabawą, pomiędzy rzeczywistym przekonaniem i tą postawą umysłu, którą Anglicy nazywają „pretending”, postawą bawiącego się dziecka, która zajmuje ważne miejsce również w kulturze prymitywnej i której nie zdołamy określić dostatecznie trafnie ani mianem gry, ani też mianem udawania” – pisał 90(!) lat temu holenderski historyk Johann Huizinga3).
Piszący o RPG najczęściej przywołują analogię do teatru. Trzymając się jej, gry fabularne najbardziej przypominają XVI-wieczną komedię dell’arte wraz z jej typowymi postaciami i sytuacjami (Pierrot, Kolombina, Arlekin, Poliszynel, Pantalone) oraz improwizowanymi dialogami i gagami.
Bezpośrednimi poprzednikami RPG były wojenne gry strategiczne. Stanowiły one jedną z najstarszych bezkrwawych rozrywek znanych cywilizacji – wystarczy wymienić choćby szachy czy go. Szczególną wersję gier strategicznych świat poznał w 1824 roku, kiedy w Berlinie wydano „Kriegsspiel”4), grę opracowaną przez pruskiego oficera sztabowego Johanna von Reisswitza5) w oparciu o reguły wymyślone jeszcze przez jego ojca. Gra odbywała się na mapach topograficznych w skali 1:9000 lub 1:6250, z użyciem metalowych żetonów reprezentujących siły zbrojne i kości do rozstrzygania wyników starć. Grę włączono do programu szkolenia wojskowego, a głośno zrobiło się o niej, kiedy doskonale przygotowana pruska kadra upokorzyła w 1870 roku francuską armię6). Trudno ocenić wpływ „Kriegsspiel” na wynik wojny francusko-pruskiej, faktem jest jednak, że od 1870 roku wzorowane na dziele Reisswitza gry pojawiają się w programach szkolenia różnych armii europejskich (na przykład brytyjskiej i brunszwickiej).
W 1913 Herbert George Wells opublikował książkę „Little Wars”, będącą zestawem reguł do rozgrywania wojennych gier strategicznych. Zaproponował w niej, aby siły wojskowe antagonistów reprezentowane były przez miniaturowe figurki żołnierzy, co miało wspomagać wyobraźnię graczy. Zaproponowana forma rozgrywki zdobyła sporą popularność najpierw w Wielkiej Brytanii, a później w USA. W latach 30. Fletcher Pratt, historyk zajmujący się wojną secesyjną i pisarz fantasy, opublikował reguły gry morskiej „Fletcher Pratt’s Naval Wargame”, w której zasadach starał się odzwierciedlić jak najwięcej czynników wpływających na wynik bitwy morskiej, na przykład zasięg dział czy odpalanie i unikanie torped. W roku 1958 powstała firma Avalon Hill, która wprowadziła do gier strategicznych tak istotne modyfikacje, jak siatka heksagonalna7) i tabele rezultatów starć, uwzględniające siłę poszczególnych jednostek i ich rodzaj. Gry strategiczne w latach 60. stały się szczególnie popularne wśród nastoletnich chłopców z klasy średniej, często stanowiąc alternatywę dla ruchu hippisowskiego.
Świt RPG
O tym, jak napoleoński żołnierz wlazł do lochu i co z tego wynikło…
Lata 60. i 70. były szczytem popularności planszowych bitewnych gier strategicznych w USA. Na tę popularność nałożyły się dwa wydarzenia, które dokonały przełomu prowadzącego do powstania gier fabularnych. W roku 1965 pojawiło się w Stanach pirackie wydanie „Władcy Pierścieni” w miękkiej oprawie8), a rok później ukazał się pierwszy odcinek serialu „Star Trek”. Książka J.R.R. Tolkiena zyskała wielkie uznanie i wpłynęła na rozwój amerykańskiego rynku wydawniczego fantasy – pojawiły się wznowienia książek Roberta E. Howarda, a także pozycje nowych autorów – Poula Andersona i Fritza Leibera.
Bardzo szybko okazało się, że na konwentach gier strategicznych bywają ci sami uczestnicy, co na konwentach science fiction czy fantasy. Wielu z nich dodatkowo działało w różnych stowarzyszeniach miłośników historii, podobnych do popularnych dziś bractw rycerskich. Siatka powiązanych ze sobą klubów skupiających miłośników SF, fantasy, gier strategicznych i tzw. historical recreation pod koniec lat 60. obejmowała całe Stany Zjednoczone. Jedną z takich grup była Lake Geneva Tactical Studies Association, działająca w niewielkim miasteczku Lake Geneva w stanie Wisconsin. Z uwagi na dogodne położenie między Milwaukee a Chicago oraz duże walory turystyczne od 1968 roku odbywał się tam konwent miłośników fantastyki tzw. środkowego zachodu (Midwest), GenCon. Dwaj członkowie LGTSA – Ernest Gary Gygax i Jeff Perrin napisali wojenną grę strategiczną „Chainmail” (Kolczuga), osadzoną w realiach średniowiecznej Europy. Do „Chainmail” powstał osobliwy dodatek – zbiór reguł dla elfów, krasnoludów i czarodziejów. Jednocześnie w stolicy sąsiedniego stanu, Minneapolis/St. Paul, działała grupa Midwest Military Simulation Association. Jednym z jej członków był Dave Arneson, współtwórca osadzonej w Europie wojen napoleońskich gry „Don’t Give Up the Ship!”. David Wesley, aktywny członek grupy i arbiter wielu rozgrywek, napisał cykl scenariuszy do tej gry o wspólnym tytule „Braunsteins”, związanych z fikcyjnym miastem o tej samej nazwie położonym na terenie XIX-wiecznych Niemiec. Prowadząc te scenariusze, Wesley wpadł na pomysł, aby poszczególnym graczom, jako oficerom dowodzącym armiami, przydzielać zadania indywidualne. Do kontaktu obu grup doszło za pośrednictwem niewielkiego wydawnictwa Guidon Games, które w 1971 roku wydało „Don’t Give Up the Ship!” i „Chainmail”.
W roku 1971 Dave Arneson stworzył scenariusz do gry „Chainmail” rozpisany na role bohaterów i czarowników, których zadaniem miała być eksploracja zamku Blackmoor9). Scenariusz zrobił furorę, a wieść o nim szybko dotarła do Lake Geneva. Gygax poprosił Arnesona o poprowadzenie go także dla jego grupy. Wkrótce Gygax i Arneson zaczęli intensywnie korespondować, a kilkustronicowy scenariusz „Blackmoor” rozrósł się do ponad stustronicowego zestawu reguł. W międzyczasie Gygax wraz z kilkoma przyjaciółmi z Lake Geneva Tactical Studies Association założył firmę Tactical Studies Rules (TSR), odkupił prawa do „Chainmail” od Guidon Games i w 1973 roku wznowił tę grę. Wbrew sprzeciwowi Arnesona, który uważał, że nowe reguły są jeszcze niedopracowane, Gygax postanowił wydać także ich wspólne dzieło – „Dungeons and Dragons” (D&D), czyli Lochy i Smoki. W 1973 firma wypuściła pierwsze, powielaczowe wydanie w tekturowym pudełku zawierającym trzy tomy o formacie 12,5x22,5 cm10).
1 2 3 »

Komentarze

03 X 2021   00:24:33

Bardzo ciekawy artyku. Przeczytalem go z przyjemnoscia.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Niekoniecznie jasno pisane: Ambasadorka pokoju
Marcin Knyszyński

19 V 2024

Sporo już pisałem o Batmanie i Supermanie, przyszła więc w końcu pora wspomnieć o „tej trzeciej”. Księżniczka Diana, alias Wonder Woman, to najważniejsza kobieca postać w DC Comics, z tradycją sięgającą aż do roku 1941 – trzy lata po Kryptończyku i dwa lata po mrocznym rycerzu pojawia się ona, wojowniczka z Rajskiej Wyspy i jej ambasadorka w świecie ludzi. Sześćdziesiąt trzy lata po debiucie bohaterki, niejaki Greg Rucka rozpoczął jeden z najlepszych okresów w jej komiksowym życiu – całość jego (...)

więcej »

Po komiks marsz: Maj 2024
Paweł Ciołkiewicz, Piotr ‘Pi’ Gołębiewski, Marcin Knyszyński, Marcin Osuch, Agnieszka ‘Achika’ Szady

14 V 2024

Końcówka maja to oczywiście Komiksowa Warszawa i to wydarzenie widać bardzo dobrze w zapowiedziach premier wydawców. Premier szykuje się bardzo dużo, poniżej zwracamy uwagę na część z nich.

więcej »

Niedzielny krytyk komiksów: Śrubełek? Głowadzik?
Marcin Osuch

28 IV 2024

Każdy smok ma swój słaby punkt ukryty pod którąś z łusek. Tak było ze Smaugiem z „Hobbita”, tak było też ze smokiem z przygód Jonki, Jonka i Kleksa. A że w przypadku tego drugiego chodziło o wentyl do pompki? Na tym polegał urok komiksów Szarloty Pawel.

więcej »

Polecamy

Ambasadorka pokoju

Niekoniecznie jasno pisane:

Ambasadorka pokoju
— Marcin Knyszyński

Jedenaście lat Sodomy
— Marcin Knyszyński

Batman zdemitologizowany
— Marcin Knyszyński

Superheroizm psychodeliczny
— Marcin Knyszyński

Za dużo wolności
— Marcin Knyszyński

Nigdy nie jest tak źle, jak się wydaje
— Marcin Knyszyński

„Incal” w wersji light
— Marcin Knyszyński

Superhero na sterydach
— Marcin Knyszyński

Nowe status quo
— Marcin Knyszyński

Fabrykacja szczęśliwości
— Marcin Knyszyński

Zobacz też

Tegoż autora

Za ile Punktów Doświadczenia można dostać piątkę na okres?
— Andrzej Lemanowicz

Historia RPG (2)
— Andrzej Lemanowicz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.