Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 10 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Komiksy

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks Skapiec.pl

Nowości

komiksowe

więcej »

Zapowiedzi

komiksowe

więcej »

Masamune Shirow
‹Koukaku Kidoutai 2: Manmachine Interface›

Koukaku Kidoutai 2: Manmachine Interface
EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKoukaku Kidoutai 2: Manmachine Interface
Scenariusz
Data wydania2003
RysunkiMasamune Shirow
PrzekładRafał ‘Kabura’ Rzepka
Wydawca Japonica Polonica Fantastica
CyklDuch w pancerzu
ISBN-1083-889505-41-X
FormatA5, kolorowy / czarno-biały, obwoluta, grzbiet
Cena45,00
GatunekSF
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Shirow traci kontakt
[Masamune Shirow „Koukaku Kidoutai 2: Manmachine Interface” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Masamune Shirow to nietypowy mangaka. Japoński rysownik powinien zasuwać dzień i noc, by wraz ze sztabem asystentów dostarczyć co tydzień szesnastostronicowy rozdział do magazynu komiksowego. Tymczasem Shirow przebił nawet Francuzów, którzy leniwie popijając winko potrzebują zwykle roku na wymęczenie albumu i drugą część swego kultowego The Ghost In The Shell robił całe dziesięć lat. Wpływ na to miał podobno pad twardego dysku artysty („Manmachine Interface” powstał całkowicie przy pomocy komputera) i konieczność robienia wielu rzeczy od nowa.

Michał R. Wiśniewski

Shirow traci kontakt
[Masamune Shirow „Koukaku Kidoutai 2: Manmachine Interface” - recenzja]

Masamune Shirow to nietypowy mangaka. Japoński rysownik powinien zasuwać dzień i noc, by wraz ze sztabem asystentów dostarczyć co tydzień szesnastostronicowy rozdział do magazynu komiksowego. Tymczasem Shirow przebił nawet Francuzów, którzy leniwie popijając winko potrzebują zwykle roku na wymęczenie albumu i drugą część swego kultowego The Ghost In The Shell robił całe dziesięć lat. Wpływ na to miał podobno pad twardego dysku artysty („Manmachine Interface” powstał całkowicie przy pomocy komputera) i konieczność robienia wielu rzeczy od nowa.

Masamune Shirow
‹Koukaku Kidoutai 2: Manmachine Interface›

Koukaku Kidoutai 2: Manmachine Interface
EKSTRAKT:80%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKoukaku Kidoutai 2: Manmachine Interface
Scenariusz
Data wydania2003
RysunkiMasamune Shirow
PrzekładRafał ‘Kabura’ Rzepka
Wydawca Japonica Polonica Fantastica
CyklDuch w pancerzu
ISBN-1083-889505-41-X
FormatA5, kolorowy / czarno-biały, obwoluta, grzbiet
Cena45,00
GatunekSF
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Dwa takie Ghosty
„Manmachine Interface” (MMI) to komiks zupełnie inny od swojego poprzednika. Już w warstwie graficznej, głównie kolorowej, komputerowej, hiperdynamicznej znacznie różni się od pierwszej części. Shirow nie użył komputera tylko do nałożenia koloru - bogate tła zostały wyrenderowane. Tyczy się to także pojazdów i niektórych postaci. Shirow eksperymentował już wcześniej z tą techniką, w czasie tworzenia ilustracji, toteż efekt końcowy - łączący 3D i normalne rysunki nie sprawia wrażenia nieprzystających klocków. Zupełnie inaczej została skonstruowana także fabuła. Tam mieliśmy rozłożone w czasie rozdziały poświęcone różnym śledztwom i misjom Sekcji 9 Wydziału Bezpieczeństwa, tu historia przedstawia jeden (!) dzień (acz bogaty w wydarzenia) z życia niejakiej Motoko Aramaki. Pani Aramaki jest szefową ochrony w korporacji Poseidon Industries i właśnie toczy boje z nękającymi firmę terrorystami. Dokąd ją to zaprowadzi? Do nieco mętnych filozoficznych wywodów Shirowa, dokądżby indziej.
Trzaski na łączu
Bełkot? Cóż, Shirow stał się strawny tylko dla swoich fanów. Jeśli ktoś nie lubi naszpikowanych technożargonem dialogów, w MMI znajdzie jedynie półnagie lasencje. Wbrew pozorom teksty nie są jednak zbiorem chaotycznie wygenerowanych haseł, shirołowa przestrzeń neologiczna jest wewnętrznie spójna. To komiks dla cybermilitarystów. Oryginalny „The Ghost in The Shell” (TGITS) opisywał cyberpunkowych antyterrorystów, którzy owszem, od czasu do czasu coś tam zhakowali, większość spraw załatwiali jednak konwencjonalnymi, choć nieco futurystycznie potraktowanymi, metodami (jak np. przerobiony na Seburo FN P-90). Tu wojna przeniosła się całkowicie do cyberprzestrzeni i zwykła, elegancka ekstrapolacja technik walki, która sprawdziła się w pierwszej części, musiała ustąpić miejsca czystej wyobraźni twórcy. Moim zdaniem wypadł wyśmienicie. Cały czas traktując swoje dzieło (jak i cały cyberpunk) z dystansem, Shirow buduje fascynującą wizję konfliktów epoki sieci. Aramaki korzysta z usług inteligentnych agentów (dodajcie do Googla bardziej zaawansowany interfejs i inteligencję - dostaniecie mniej więcej coś takiego :), używa zdalnie sterowanych cyberciał (tzw. dekotów), buszuje w znakomicie zwizualizowanej przestrzeni wirtualnej (zwanej tu "cybermózgową"). Przy czym autor wyjaśnia, że wizualizacja owa jest właściwie tylko po to, żeby fajnie wyglądać, bo prawdziwa przestrzeń cybermózgowa wcale by nie wyglądała. Tak jest, podobnie jak pierwsza część, tak i ta naszpikowana jest komentarzami i uwagami Shirowa, za które jedni go kochają, a inni nienawidzą. Problem ze zrozumieniem MMI wynika nie tylko ze zbyt ciężkiego aparatu pojęciowego. Akcja jest gęsta, dużo i szybko się dzieje, w dodatku śledzimy ją z punktu widzenia Motoko Aramaki, która na całą złożoną intrygę wglądu niestety nie ma (powyższe zdanie zostanie zrozumiane po przeczytaniu MMI). Filozofię dzieła zrozumie w pełni tylko zatwardziały shirolog, warto znać by na przykład mangę "Orion", gdzie zostały wyłożone niektóre elementy pokrętnych przemyśleń twórcy.
Nihon/Polish Interface
"Manmachine Interface" ukazał się nakładem wydawnictwa JPF, w serii Deluxe. Kredowy papier, obwoluta, pudełko (pic na wodę, za małe - chyba zostało wydrukowane z tej samej matrycy co obwoluta), no i wysoka cena. Spaskudzono kolory - japońskie wydanie jest znacznie jaśniejsze i ładniejsze - ale to i tak jeden z najładniej wydanych w Polsce komiksów. Tradycyjnie na wielki plus - brawurowe tłumaczenie Rafała Rzepki.
Jeśli problemy sprawiła wam już pierwsza część, bo nie mogliście odróżnić cyborga od robota, nawet nie zabierajcie się za drugą. No, chyba że dla ładnych obrazków i półnagich lasencji. Ocena? Dla fanów (wszystkich dziesięciu) 100%, dla reszty - 50%.
koniec
20 kwietnia 2004
Duchy w pancerzach - mały przewodnik

Komiksy:
  • "Kokaku Kidotai: The Ghost In The Shell" - oryginalna manga
  • "Kokaku Kidotai 1.5: Human-Error Processer" - cztery rozdziały, które wyleciały z "Manmachine Interface", gdyż nie należały do głównego wątku. Opowiadają o dalszych przygodach Sekcji 9. JPF zapowiedział "półtoraka" na grudzień.
  • "Kokaku Kidotai 2: ManMachine Interface" - kontynuacja głównego wątku oryginalnej mangi.
Filmy:
  • "Ghost In The Shell" - film Mamoru Oshii oparty o oryginalą mangę.
  • "Innocence" - autorska wizja Mamoru Oshii, luźna kontynuacja filmu. Głównym bohaterem jest Batou.
Serial TV:
  • "Kokaku Kidotai: Stand Alone Complex" - historia alternatywna względem mangi i filmu, w świecie, w którym Motoko nie spotkała "Władcy Marionetek". Sekcja 9 stara się rozwikłać sprawę cyberterrorysty, ukrywającego się pod pseudonimem "Laughing Man".
  • "Stand Alone Complex Second Gig" - drugi sezon SAC. Tym razem główny wątek krąży wokół tajemnic związanych z weteranami IV Wojny Światowej.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Drugi etap zemsty
Maciej Jasiński

10 V 2024

Po wielu dekadach królowania na ekranach, westerny straciły mocno na popularności. Jednak ostatnio można zaobserwować powrót do tego gatunku nie tylko w Hollywood, ale też w komiksach europejskich. W Polsce komiksowych westernów nie powstaje obecnie zbyt dużo, a tak naprawdę jedyną serią jest „Wounded”, której autorem jest Mikołaj Spionek.

więcej »

Piłka i miecz
Paweł Ciołkiewicz

9 V 2024

Trzeci tom opowieści o bezwzględnym zabójcy i jego małym synku otwiera wstrząsająca scena. Widzimy mianowicie moment, w którym zdecydowała się przyszłość Daigorō. Ogami Ittō dał mu wybór pomiędzy śmiercią a towarzyszeniem mu w jego misji. Czy jednak trzyletnie dziecko mogło dokonać tego wyboru świadomie? No cóż w świetle tego, co wiemy o tym niezwykłym dzieciaku, to jest to bardzo prawdopodobne.

więcej »

Bestia nie taka znowu straszna
Dagmara Trembicka-Brzozowska

8 V 2024

„Wrzaskun” w teorii jest niepoprawnym, pełnym humoru komiksem dla dzieci - jakkolwiek raczej tych starszych - ale sprawdziłby się naprawdę nieźle także jako album dla dorosłych.

więcej »

Polecamy

Jedenaście lat Sodomy

Niekoniecznie jasno pisane:

Jedenaście lat Sodomy
— Marcin Knyszyński

Batman zdemitologizowany
— Marcin Knyszyński

Superheroizm psychodeliczny
— Marcin Knyszyński

Za dużo wolności
— Marcin Knyszyński

Nigdy nie jest tak źle, jak się wydaje
— Marcin Knyszyński

„Incal” w wersji light
— Marcin Knyszyński

Superhero na sterydach
— Marcin Knyszyński

Nowe status quo
— Marcin Knyszyński

Fabrykacja szczęśliwości
— Marcin Knyszyński

Pusta jest jego ręka! Część druga
— Marcin Knyszyński

Zobacz też

Tegoż twórcy

GITS
— Michał R. Wiśniewski

Tegoż autora

Dlaczego robisz mi to, Polsko
— Michał R. Wiśniewski

W domach z betonu nie ma wolnej miłości
— Michał R. Wiśniewski

Superheros patrzy na człowieka, widzi robaka, ale po chwili przygląda się uważniej
— Michał R. Wiśniewski

Powieść środka
— Michał R. Wiśniewski

Chwała ogrodów, błoto i morze
— Michał R. Wiśniewski

Wszystko, co chcielibyście wiedzieć o wilkołakach
— Michał R. Wiśniewski

Kategoria A
— Michał R. Wiśniewski

Trzej mistrzowie
— Michał R. Wiśniewski

Długi film o umieraniu
— Michał R. Wiśniewski

Matrix w majtkach horror show
— Michał R. Wiśniewski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.