W rozdziale o magii po raz kolejny pojawiają się dość kontrowersyjne pomysły. Jednym z poważniejszych nie jest wbrew pozorom magia śmierci i składanie ofiar podczas rytuału, bo każdy przeciętny erpegowiec do takich elementów w grze mógł już przywyknąć. O wiele trudniejsza w odbiorze może okazać się cała magia namiętności koncentrująca się na wykorzystaniu seksu jako pierwotnego instynktu, który może wyzwolić ludzi z okowów Iluzji. Niektóre rytuały (jak choćby przedwczesne narodziny, partenogeneza czy wypaczenie płodu) potrafią zniesmaczyć. W porównaniu z nimi takie czary jak spacer po Hadesie czy wędrówka dusz wydają się być dziecinadą. Tym bardziej uważni powinni być Mistrzowie Gry wprowadzający takie elementy na swoich sesjach. Nie mówiąc już o odpowiednim doborze graczy, którzy nie poczują się zszokowani czymś tak wypaczonym.
Na koniec rozdziału o magii pozostawiono zdolności, którym bliżej do okultyzmu niż do prawdziwych czarów. Jest to siedem kluczy, które miałby zapewnić zaznajomionemu z nimi człowiekowi powrót do swych boskich korzeni. Należą do nich alchemia, kabała, astrologia, numerologia, symbolizm, Tarot i voudoo. Każdy z nich został pobieżnie scharakteryzowany zarówno od strony technicznej (zasady działania z punktu widzenia mechaniki i zasad systemu), jak i opisowej. Żadnemu z zagadnień nie poświęcono więcej miejsca niż było to wymagane. W efekcie otrzymujemy zgrabnie podane podstawy każdej z dziedzin, które możemy dowolnie eksploatować i wykorzystywać. Prawdę mówiąc ciężko zarzucić cokolwiek tym opisom pod względem zgodności z prawdą. Autorzy zadbali o realizm systemu nawet przy opisywaniu różnych tradycji okultystycznych.
Ostatnia część podręcznika powinna być najciekawsza, odkrywa bowiem wszelkie sekrety Iluzji i rzeczywistości. Niestety, nie do końca tak jest. Początek rzuca nas na głęboką wodę i omówione zostają wszelkie najpotężniejsze byty rezydujące poza Iluzją. Niezwykle zdawkowa historia tajemniczego Demiurga, nieco bardziej rozbudowane i dające podstawy do wielu przygód opisy Archonów oraz Aniołów Śmierci, jak również charakterystyki ich oddanych sług (liktorów, razyd, nefarytów i innych) – wydawać by się mogło, iż autorzy poskąpili nieco bardziej „mięsistych” informacji. Otoczka, która pozostała wygląda niezmiernie sucho i mało inspirująco.
Rozdziały omawiające Iluzję oraz to, co można znaleźć poza nią, należy zaliczyć do ciekawie skonstruowanych i o wiele lepszych od poprzedniego. Znalazło się tam o wiele więcej miejsca dla konkretów. Opisy olbrzymiego Metropolis i jego różnorodnych części przetykane są charakterystykami mieszkańców miasta miast. Wędrówka po miejscach spoza Iluzji wiedzie także przez Inferno, Czyściec, Limbo i Labirynt. Znów razi po oczach pobieżność opisów, jednak podane informacje zapewniają o wiele więcej potencjalnych zahaczek i możliwości. Z drugiej jednak strony raczej mało prawdopodobne, by opisane tam miejsca stały się tłem rozgrywanych przygód. Przynajmniej nie na początkowym etapie kampanii. Trzeba nie lada wysiłku, by dowiedzieć się prawdy o rzeczywistości, nie mówiąc już o wędrówkach po Metropolis czy Inferno. Choć pachnące tajemnicą i niezwykle mrocznym klimatem, lokacje te wydają się funkcjonować jak gdyby zupełnie poza właściwym i grywalnym uniwersum systemu.
Trochę podobnie ma się sprawa z kolejnymi rozdziałami. Metody pokonania śmierci, wydostania się poza granice czasu i przestrzeni czy dostąpienie Przebudzenia – to także wyższa szkoła jazdy, zarezerwowana dla wyjątkowo doświadczonych i rozchwianych psychicznie bohaterów. Są to jedynie strzępy informacji upchnięte na kilku zaledwie stronach. Podręcznik mógłby się zupełnie bez nich obyć, bo – co tu kryć – wykorzystanie zawartych tam informacji w rozgrywce wymaga iście heroicznych wysiłków. W wielu miejscach na przestrzeni całej ostatniej części Kultu znajdują się opisy miejsc, motywów czy istot, których przydatność dla przeciętnej przygody czy kampanii jest niewielka. W jaki sposób bowiem bohaterowie mieliby poradzić sobie podróż przez Inferno? Albo nauczyć się unikać śmierci dzięki skomplikowanym rytuałom? Owszem, motywy tam zawarte są ciekawe, mroczne i nadają systemowi odpowiedni klimat, jednak z punktu widzenia przeciętnego MG są równocześnie zupełnie nieprzydatne.
Pozostawiony na koniec króciutki rozdział dla Mistrzów Gry nie zawiera zbyt wielu odkrywczych informacji. Przydac się może jedynie tym, którzy zbyt dużej styczności z RPG nie mieli, choć na siłę nawet średnio zaawansowany MG znajdzie tam coś dla siebie. Odrobinę lepiej wygląda końcowa przygoda, w której gracze trafią w sam środek konfliktu między dwoma Archonami. Nie brakuje w niej klimatu i ciekawych rozwiązań. Co więcej, przygoda może okazać się pomocna dla tych, którzy po lekturze całego podręcznika nie mają zupełnie pojęcia, w jakie struny powinny uderzać scenariusze do Kultu. Spotkałem się kiedyś z opinią, iż przygody powinny raczej pozwalać bohaterom na eksploatowanie mrocznych elementów naszej rzeczywistości, niż wplątywać ich w konflikty pomiędzy takimi bytami jak Archoni czy Aniołowie Śmierci. Obie metody wydają mi się interesujące i, co ciekawe, obie doskonale pasują do systemu.
Przyznam szczerze, że chciałbym ocenić Kult możliwie wysoko. To jeden z najbardziej nietypowych i ciekawych systemów, na jakie można trafić. Tematyka, klimat, miejscami obrazoburcze teorie – wszystko czyni zeń coś, co warto znać. Niestety, na poziomie wykonania kuleje bardzo wiele, poczynając od niepotrzebnie skomplikowanej mechaniki, przez wyzute z klimatu techniczne opisy kolejnych dziwnych miejsc czy rytuałów, aż po strzępy informacji upchnięte w ostatniej części podręcznika. Poprzednie edycje systemu posiadały trzy osobne podręczniki, każdy opisujący osobno Kłamstwo, Pogłoski i Prawdę. W trzeciej edycji postanowiono wydać jeden podręcznik i wcisnąć doń wszelkie potrzebne rzeczy. Poważnie odbiło się to zarówno na zawartości, jak i klimacie. Daleki jestem od uznania Kultu za system niepełny, ale do ideału mu także daleko.
Warto także zaznaczyć, iż pomimo miękkiej okładki i klejenia, podręcznik trzyma się nad wyraz dobrze. Mój egzemplarz, przeszło pięcioletni, do tej pory nie zgubił ani jednej kartki.
PS. Powyższa ocena uwarunkowana jest tym, iż Kult zdobyłem po cenie okładkowej. Jeżeli brać pod uwagę to, iż obecnie zdobycie go za cenę mniejszą niż sto dolarów jest praktycznie niemożliwe, ekstrakt powinien wynosić 40%.
"już wieki temu w jednym z tekstów (link)"
linku brak
Tekst dobrze się czyta, dzięki.