Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 13 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

‹Kult: Beyond the Veil›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKult: Beyond the Veil
Data produkcjistyczeń 2004
Wydawca 7th Circle Publishing
ISBN-100971860513
Info304s.
Cena$35,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup

Zagraj w to jeszcze raz: Rzeczywistość jest kłamstwem
[„Kult: Beyond the Veil” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
1 2 »
Kult był i nadal jest systemem owianym legendą. Niegdyś, w czasach poprzednich edycji, był ponoć sprzedawany spod lady ze względu na swoją obrazoburczą treść. Do czasu wydania trzeciej edycji sprawy się nieco zmieniły, jednak faktem pozostaje, iż Kult, jako jeden z nielicznych erpegów, w pełni zasługuje na miano systemu dla dojrzałych graczy.

Miłosz Cybowski

Zagraj w to jeszcze raz: Rzeczywistość jest kłamstwem
[„Kult: Beyond the Veil” - recenzja]

Kult był i nadal jest systemem owianym legendą. Niegdyś, w czasach poprzednich edycji, był ponoć sprzedawany spod lady ze względu na swoją obrazoburczą treść. Do czasu wydania trzeciej edycji sprawy się nieco zmieniły, jednak faktem pozostaje, iż Kult, jako jeden z nielicznych erpegów, w pełni zasługuje na miano systemu dla dojrzałych graczy.

‹Kult: Beyond the Veil›

EKSTRAKT:70%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułKult: Beyond the Veil
Data produkcjistyczeń 2004
Wydawca 7th Circle Publishing
ISBN-100971860513
Info304s.
Cena$35,–
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Wyszukaj / Kup
Co jest takiego obrazoburczego w Kulcie? Kilka rzeczy. Przede wszystkim tematyka i kosmologia. W założeniach systemu ludzie są bogami. A raczej byli bogami zanim Demiurg wtrącił ich do więzienia, jakim jest Iluzja, czyli nasza rzeczywistość. Od tamtej pory Demiurg, wraz z dziesięcioma Archontami, panował niepodzielnie nad Metropolis, miastem wszystkich miast, oraz ludźmi pozbawionymi swej boskości. Jednak ludzie nadal posiadali nieśmiertelną duszę, która mogła wydostać się z okowów Iluzji. Na to także znalazło się rozwiązanie: po śmierci ciała ludzka dusza trafiała do piekła, gdzie przez lata, a nawet wieki była torturowana i stopniowo odzierana ze wspomnień o swoim poprzednim życiu. Jednak cały ten misternie skonstruowany cykl w pewnym momencie stanął na krawędzi: Demiurg, kimkolwiek nie był, przepadł. Wyruszył na wędrówkę, z której już nie wrócił. Wydarzenie to miało niebagatelny wpływ zarówno na świat poza Iluzją, jak i na samą rzeczywistość – od tamtej pory ludzkość zaczęła zauważać, że coś jest nie tak. Coraz więcej osób doznawało przebudzenia, coraz częściej Iluzja pękała ukazując prawdziwą naturę świata. Archonci zaczęli walczyć między sobą, niektórzy z nadzieją na zajęcie miejsca po Demiurgu, inni starając się podtrzymać wcześniejszy porządek. W Piekle Astarot rozpoczął zbieranie swych armii, być może szykując się do sprowadzenia na świat apokalipsy. Mówi się, iż obecnie krąży po świecie udając człowieka. Nikt nie wie, czego może szukać.
Oto świat Kultu. Mroczne odbicie naszej własnej rzeczywistości, gdzie każdy cień wydaje się ciemniejszy, a każda tajemnica o wiele bardziej niebezpieczna. Ludzie są bogami, którzy muszą zdać sobie sprawę ze swego potencjału i dosięgnąć drzemiących w ich wnętrzu mocy.
Kłamstwo to rzecz dobra, bo prowadzi do prawdy
Tworzenie postaci oparto na metodzie punktowej. Dysponując odpowiednią ich pulą, rozdzielamy wybrane wartości najpierw na „cechy” (sztuk osiem, cztery fizyczne i cztery mentalne), później zaś na „umiejętności”. System sugeruje, by koncept bohatera opierał się na jakimś ogólnym archetypie, od którego byłyby uzależnione takie rzeczy jak wady, zalety, mroczny sekret czy umiejętności. Mamy kilka podstawowych propozycji (od gliniarza, przez dilera i femme fatale, aż po studenta), do których zawsze można dorzucić coś od siebie. Ich wybór w żaden sposób nie determinuje naszych możliwości, a jedynie podsuwa pewne pomysły i rozwiązania.
Jako iż Kult jest mroczny, każda z postaci dysponować musi jaką mroczną tajemnicą. Jest ich około dziesięciu, każda może być rozmaicie wykorzystana (same opisy dostarczają przynajmniej kilku pomysłów na wykorzystanie tajemnic) oraz może posłużyć za wyjątkowo interesujący element przeszłości bohatera. Kolejnym krokiem jest wybór wad i zalet. Ich bilans może wyjść na zero, może też przeważyć szalę na ciemną lub jasną stronę. Gdy wydamy więcej na zalety, punkty te odejmą się od łącznej liczby punktów przeznaczonych na umiejętności. Jeśli wybierzemy więcej wad, sytuacja będzie odwrotna i nasza pula wzrośnie. Dodatkowym haczykiem mającym swoje znaczenie jest równowaga psychiczna. W przypadku przewagi zalet, będzie ona pozytywna (zatem postać będzie o wiele bardziej odporna na wszelkie poważniejsze zaburzenia psychiczne i traumatyczne przeżycia), w przypadku większej ilości wad – negatywna.
Lista cech jest długa i niezbyt przemyślnie skonstruowana. Stworzono podział na trzy kategorie: podstawowe, zwykłe oraz akademickie. Postać otrzymuje po trzy darmowe punkty w każdej z podstawowych, może uczyć się normalnie umiejętności zwykłych, zaś akademickie dostępne są jedynie dla tych, których współczynnik edukacji (jedna z drugorzędnych wartości określana przy tworzeniu postaci) wynosi trzynaście lub więcej. Po co aż tak komplikować sobie życie – nie wiem. Być może miało to posłużyć zwiększeniu realizmu rozgrywki i systemu, jednak efekt jest zupełnie inny.
Niestety, mechanika Kultu nie jest najlepsza. Mamy cechy, mamy umiejętności. Gdyby tylko chodziło o rzucanie kośćmi i sprawdzanie, czy wynik jest mniejszy od wartości jednych i drugich, to wszystko byłoby jeszcze jakoś znośne. Ale poza rzutem trzeba jeszcze określić „jakość” sukcesu poprzez odjęcie od wartości testowanego współczynnika wyniku na kości dwudziestościennej. Im większa różnica, tym lepiej powiódł się test. Z podobnym stopniowaniem sukcesów mieliśmy do czynienia w Gasnących Słońcach, ale tam wydawało się wszystko jakoś bardziej naturalne i zawsze odpowiedniej wartości na k20 odpowiadała określona liczba sukcesów.
Równie mizernie prezentuje się kwestia rozstrzygania walki. Mamy do czynienia z nieodłącznym podziałem na tury oraz inicjatywą. Na początku oczywiście określa się tą drugą, standardowym rzutem k20 modyfikowanym o ewentualne bonusy wynikające ze Zwinności. Następnie przychodzi pora na działania. Tura została podzielona na trzy fazy; na początku walczący decydują się na to, co robią w fazie pierwszej i zaczyna to być rozpracowywane od tego, który ma największą inicjatywę. Gdy już wszyscy się z tym uporają, następuje faza druga, a później trzecia. Nie każdy jednak jest na tyle wyćwiczony, by móc działać w tych fazach (kolejna zależność od Zwinności). Standardowo ludzie działają tylko w pierwszych dwóch. Jedynie potwory albo inne istoty mogą używać więcej niż trzech akcji, co wcale nie oznacza, że ich liczba wzrasta: po prostu dodatkowe są przypisywane do jednej z trzech podstawowych faz. Brzmi skomplikowanie? To dopiero początek. Po określeniu inicjatywy przychodzi przecież rzut na atak. Z nim wiąże się już nie zwykłe określanie jakości sukcesu (jak przy standardowych testach), ale wpływ na współczynnik obrażeń danej broni. Bo każda broń zadaje określoną ilość „ran”; ta wartość jest modyfikowana na plus lub minus biorąc pod uwagę osiągnięty przez bohatera sukces w rzucie na atak. Następnie tę wartość (czyli Hit Score) należy porównać z kolejną tabelą określającą jak poważne udało się zadać obrażenia. Można więc jedynie kogoś drasnąć, zadać mu lekką, ciężką lub krytyczną ranę, wszystko w zależności od sukcesu i używanej broni. Nie wiem, czy praktyka gry może to uprościć, ale w podręczniku wygląda to wyjątkowo topornie, mimo iż całkiem sprawnie i konkretnie to opisano. Tym niemniej nie wiem, czy zdecydowałbym się na rozgrywanie wielu skomplikowanych potyczek w Kulcie.
Pogłoski, o których nie słyszałeś
Druga cześć podręcznika, Pogłoski (ang. Rumors) jest dziwnym misz-maszem rozmaitych informacji, których zastosowanie niekoniecznie musi być niezbędne w grze, ale przyzwoitość wymaga umieszczenia ich w podręczniku. Dowiemy się zatem o tym, jak z punktu widzenia mechaniki należy traktować rozmaite obrażenia, czy to od ognia, czy to od upadków, czy też innych rzeczy. Na kilku stronach zostanie nam przybliżona kwestia różnorodności czasu i problemów, jakie mogą powstać, jeśli bohaterom uda się przedostać do Metropolis, gdzie przeszłość, teraźniejszość i przyszłość zlewają się w jedno. Rozdział „Poza człowieczeństwem” pokaże nam zaś jak przy pomocy kilkunastu wad i zalet stworzyć ze zwykłego człowieka prawdziwego potwora, który będzie w stanie zatruwać życie bohaterom przez długi czas, stając się jednocześnie ciekawym i bez wątpienia wyjątkowym antagonistą. Pomysły zawarte w tej części podręcznika są, podobnie jak te przy tworzeniu postaci, w wielu miejscach kontrowersyjne i posiadają odpowiednią adnotację, iż używać się ich powinno jedynie w sytuacjach, w których prowadzący jest pewny dojrzałości swoich graczy. I nie jest to pustosłowie, bo zagadnienia takie jak kanibalizm czy krwiożerczość należą do wyjątkowo ekstremalnych.
Najmocniejszym punktem programu jest jednak rozdział poświęcony magii. Zachwycałem się nim już wieki temu w jednym z tekstów, a teraz przyszła pora pokazać wam, co takiego nietypowego i wyjątkowego nam kultowa magia oferuje. Po pierwsze, magia w Kulcie to sztuka zakazana, dostępna jedynie dla tych, których zdrowie psychiczne do najlepszych nie należy. Z technicznego punktu widzenia trzeba mieć swoją równowagę psychiczną (ang. mental balance) większą od dwudziestu pięciu, lub mniejszy od minus dwudziestu pięciu. Oba przypadki różnią się od siebie. Ujemna równowaga oznacza, iż postać jest bardziej niestabilna psychicznie i podatna na mroczne czynniki zewnętrzne, które jeszcze bardziej pogarszają jej stan. Dodatnia równowaga oznacza, że postać emanuje pozytywną aurą i jest o wiele bardziej opanowana. Kiedy już spełnimy te warunki, przychodzi pora na wybór ścieżki, którą będzie podążała nasza postać. Do dyspozycji mamy tradycję śmierci, czasu i przestrzeni, szaleństwa, namiętności oraz snu. Niestety, żaden z zaprezentowanych czarów nie nadaje się do zaimprowizowanego rzucania. Czary są praktycznie rzecz biorąc rytuałami, które trzeba odprawić w świątyni, w odpowiednim otoczeniu i przy użyciu odpowiednich narzędzi, znaków i inkantacji. Niekiedy rzucanie co bardziej skomplikowanych czarów zajmuje długie godziny czy nawet dni. Czasami wymagane są ofiary (szczególnie przy zaklęciach magii śmierci), niejednokrotnie rozmaite składniki i odczynniki. Magia w Kulcie nie jest łatwą rzeczą. Nie jest także czymś, co byłoby dostępne dla graczy od samego początku, choć to zależy już od planów i zamiarów prowadzącego. Podobnie jak rozdział o tworzeniu postaci, rozdział o magii prezentuje kilka archetypów związanych z magią i reprezentujących zróżnicowane do niej podejścia: od neurotycznego seksmaga, przez przywódcę kultu, aż po tradycjonalistę i satanistę. Z dość oczywistych powodów nie każdy z tych archetypów nadaje się dla graczy. Inna rzecz, że ciężko mi sobie wyobrazić obecność maga kontaktującego się z mocami spoza Iluzji w drużynie ludzi, którzy dopiero odkrywają istnienie innego świata. Oczywiście magia nie jest tutaj wyjątkowo potężna i nie zmienia zbyt wiele, to jednak nie Świat Mroku, gdzie coś takiego mogłoby przejść bez większych kłopotów.
1 2 »

Komentarze

11 IV 2010   15:03:26

"już wieki temu w jednym z tekstów (link)"
linku brak
Tekst dobrze się czyta, dzięki.

13 IV 2010   11:09:50

Dziękujemy za zwrócenie uwagi, link został już dodany.

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Niech się mury pną… na boki
Wojciech Gołąbowski

11 V 2024

Dobrze dobrana historyjka fantasy stojąca za planszówką „Zamki Caladale” (oraz ładne grafiki na kafelkach) przydaje grze dużo sympatyczności. Gdyby tylko podsumowywanie punktów nie było tak żmudne…

więcej »

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.