Karaiby, słońce, plaża, niezliczona liczba niewielkich wysepek, które mogą stanowić schronienie. Raj dla piratów i awanturników. Jeśli kiedykolwiek marzyliście o przygodach na morzu i wdawaniu się w morskie bitki, to jest tytuł dla Was. Wyruszcie na ratunek damie w opałach w grze „Piraci: Córka gubernatora”
Zagraj w to jeszcze raz: Piraci z Karaibów IV: Córka gubernatora
[„Piraci: Córka gubernatora” - recenzja]
Karaiby, słońce, plaża, niezliczona liczba niewielkich wysepek, które mogą stanowić schronienie. Raj dla piratów i awanturników. Jeśli kiedykolwiek marzyliście o przygodach na morzu i wdawaniu się w morskie bitki, to jest tytuł dla Was. Wyruszcie na ratunek damie w opałach w grze „Piraci: Córka gubernatora”
‹Piraci: Córka gubernatora›
To była jedna z pierwszych „nowoczesnych” planszówek, jakie nabyłem (nie liczę „Magii i Miecza” z dodatkami). Rzuciłem się na nią w zasadzie tuż po premierze – wszak gra o piratach musi być super. Cóż, nie zawiodłem się, choć muszę przyznać, że była to zupełnie inna gra niż te znane mi wcześniej, jak chociażby „Osadnicy z Catanu” czy też „Carcassone”. Zachwyt też potęgowało to, że niczym w starych filmach ruszamy na ratunek damie w opałach porwanej przez okrutnego Pirata (oczywiście z czarną brodą i w czerwonym wykwintnym stroju).
„I cała w żaglach jak w białej sukience, jak piękny ptak, który zapiera w piersi dech.”
Gra ujęła mnie od samego początku. Zapewne dzięki pięknym, oszczędnym, wręcz symbolicznym grafikom, które jak jeden mąż utrzymane są w konwencji pirackiej. Nie będę mówił, czy źle się wyciągało żetony (wielu recenzentów wypominało to jako wadę); mój egzemplarz nie ma zadartego ani jednego koniuszka, mimo że przeszedł liczne rozgrywki w plenerze.
Napiszę jednak o magii, jaką roztacza ta gra, która od kilku lat nieprzerwanie zachęca do rozgrywki. Po pierwsze: plansza kompozytowa. Każdy z 12 heksów jest okraszony ładną grafiką. Siedem z nich to wyspy, gdzie pole jest podzielone na dwie części: port i pełne morze, trzy to żetony otwartego morza, a dwa – rafy. Rozkłada się je przed każdą rozgrywką, gracze kolejno dokładają po jednym heksie, dążąc do uzyskania odpowiedniego układu (zawartego w instrukcji, zależnego od ilości graczy).
Ponadto mamy w grze do dyspozycji 6 postaci. Każda z nich charakteryzuje się inną umiejętnością, statkiem wraz z nazwą oddającą w jakimś stopniu jej osobowość, innym miejscem startowym, ale co tak naprawdę jest w nich istotne to fakt, że na odwrocie mają one opisaną motywacje, która stoi za ruszeniem na ratunek damie. Taki niewielki smaczek, który mechanicznie nie ma znaczenia, ale wpływa na to, że chce się postępować jak postać; wszak fajnie czasami poodgrywać zachowanie w planszówce, skoro mamy ku temu okazję i mechanika nas nie blokuje.
Sama tura gracza podzielona jest na 3 wachty. W pierwszej, czyli rejsie, deklarujemy, czy płyniemy na pełnych żaglach (wtedy możemy wykonać dwie z poniższych akcji: wyjść z portu, wejść do portu, poruszyć się o jedno pole na pełnym morzu), pod połową żagli (wykonujemy jedną z akcji wymienionych w poprzednim nawiasie i ciągniemy jedną kartę przygód (albo z talii lądu, gdy kończymy ruch w porcie, albo morza, gdy jesteśmy poza wyspą), czy poszukujemy przygód (ciągniemy dwie karty przygód w zależności od tego, gdzie nasz statek się znajduje).
Skoro wspomniałem o kartach przygód: pośród nich mamy zarówno karty spotkań (zagrywanych na przeciwników, wszak nie trudno natknąć się na Karaibach na wrogi okręt), jak i karty szczęśliwych i nieszczęśliwych przygód (zagrywane na samego siebie lub przeciwnika, by osiągnąć wymagany cel). Ponadto w taliach znajdują się kawałki mapy w 3 rodzajach, które należy uzbierać w kajucie, by móc dopłynąć do więżącego córkę gubernatora pirata Rogersa. Każda z kart posiada również numerek używany w czasie bitwy – wysokość tej cyfry oddaje częstość występowania tej karty w talii i przewagę, jaką daje jej zagrywanie.
Kolejną wachtą jest akcja. W tym wypadku możemy zagrywać karty albo atakować inne statki, o ile stoją z nami na tym samym polu; ewentualnie, stojąc w porcie, możemy handlować i uposażać statek (rozwijać poziom dział, istotny podczas bitew morskich, oraz poziom ładowni, oznaczający ile maksymalnie jednostek towarów może przewozić statek). W tym miejscu należy wspomnieć o mechanizmie handlu. W grze znajdują się cztery dobra, które gracze mogą kupować, a są to: cukier (najmniejszy zysk, ale i w niego należy najmniej inwestować), kawa (pośredni zysk, ale i droższa inwestycja niż w cukier), przyprawy (należy wiele zainwestować, jednak przy sprzyjających wiatrach nasz majątek wzrośnie czterokrotnie po jednej transakcji), no i oczywiście – skoro to gra o piratach – kontrabandę (zysk jest jeszcze większy niż przy przyprawach i co ważne, jest dość tania… ale i ryzykowna
1)).
Ceny towarów zmieniają się za każdym razem, gdy gracze opuszczą heks z daną wyspą (wtedy odrzucamy leżące tam ceny). Gdy zaś gracze wpływają na heks, gdzie nie ma wyłożonej karty cen towarów w porcie, należy ją pociągnąć z odpowiedniego stosu kart. Imituje to zmiany cen na rynku karaibskim. Jest to również dość ciekawy mechanizm oddający kapryśność rynku. Spowodowało to ukucie w naszym towarzystwie powiedzonka „Bujać się z cukrem”, oznaczającego poruszanie się w dość chaotyczny sposób w bliżej nieokreślonym kierunku w poszukiwaniu atrakcyjnej ceny – czyli synonim bycia skołowanym.
Trzecią zaś wachtą jest odrzucenie jednej z kart i wyłożenie karty mapy.
„To 24. był lutego, poranna zrzedła mgła, wyszło z niej 7 uzbrojonych kryp, turecki niosły znak”
Wspominałem również o możliwości ataku, wszak gra o piratach bez możliwości grabienia… No, nie byłaby grą o piratach. Gracze mają możliwość atakowania okrętów swoich przeciwników, a każdy ze statków ma odpowiedni poziom dział (maksymalnie 6). Bitwa przebiega tak, że gracze na zmianę zagrywają salwy lub pasują. Pas jednak nie oznacza, że gracz w kolejnej turze nie może zagrać karty. Zagranie salwy wiąże się z wyłożeniem jednej zakrytej karty z ręki. Salwy zostaną odsłonięte dopiero wtedy, gdy gracze ogłoszą, że już żadnej nie będą oddawać. Maksymalna liczba zagranych salw to poziom dział. Gdy nastąpi odsłonięcie salw, gracze podliczają z nich punkty i mogą zadecydować, czy używają kart akcji z ręki. Pośród nich mamy karty pozwalające na zamianę naszych salw z przeciwnikiem („Sztuczka artyleryjska”) czy też odrzucenie jednej z kart przeciwnika („Kakao zamiast prochu”).
Po zagraniu kart ostatecznie je zliczamy i patrzymy, kto jest zwycięzcą. Wygrany ma prawo wykonać jedną z poniższych czynności: zabrać połowę dublonów z kufra na statku, kartę mapy, kartę z ręki, dowolną ilość towaru, możliwa jest też podmiana (my wieźliśmy cukier, napadamy na statek z przyprawami i podmieniamy towary).
„My staliśmy na kei, gdy on wypływał stąd, przestrzenie są dla niego, a nam pozostał ląd”
Gra toczy się do momentu, gdy któryś z graczy skompletuje mapę i albo wygra pojedynek z piratem Robertsem, albo zapłaci okup w wysokości 3 tysięcy dublonów. Ponadto w grze pojawia się tor cierpliwości pirata Robertsa, jednak można z niego zrezygnować dla większego komfortu rozgrywki (co zresztą jest wpisane w instrukcji). Dzięki temu uniknie się mało przyjemnych sytuacji, gdy cierpliwość dobiega końca, a gracze, którzy nie mają szansy na wygraną, dodatkowo wystawiają ją na próbę np. atakując Pirata. Gdy zaś dobiegnie ona końca, dziewczyna ginie – i gracze jak jeden mąż okrywają się hańbą przegranej. Jest to najsłabszy z elementów w grze, z którego z powodzeniem można zrezygnować, jeśli nie wierzymy w naszych współtowarzyszy rozgrywki.
Dla mnie, jak wspomniałem, gra jest bliska ideałowi. Świetne wykonanie (no może poza barwami statków, które się mylą z racji pastelowej kolorystyki), naprawdę piękne ilustracje w pirackim stylu, kilka smaczków, jak chociażby karty przygód i ich nazwy („W ślad za albatrosem”, „To Billy Kid!”, „Wymiana z tubylcami”). Co najważniejsze jednak, ciekawa mechanika, losowa plansza i wiele alternatywnych sposobów dotarcia do celu. Może gra nie jest typową grą piracką, gdzie łupimy jak popadnie, jednak zdarza się, że nie ma innego wyjścia jak zagrabienie kawałka mapy albo napaść na wrogi statek pełen złota.
„Piraci: Córka gubernatora” to naprawdę jeden z lepszych polskich produktów. W dodatku o świetnie wyeksponowanej tematyce marynistycznej, z wieloma smaczkami, które nadają rozgrywce niepowtarzalnego klimatu. Co ważne, z każdą rozgrywką gra staje się ciekawsza i lepsza. Bo mimo prostych zasad należy je wyczuć, czasami omówić (w instrukcji zdarzają się sprzeczne informacje). Gra również może nie wydać się atrakcyjna, gdy liczymy na tytuł, w którym będziemy radośnie „grzać do siebie z dział”, ewentualnie gdy liczymy na grę czysto ekonomiczną. Mimo że oba te elementy występują, to ich balans w rozgrywce zależy w dużej mierze od samych graczy, od tego, jak rozłożą je w swoich rozgrywkach.
Pozostaje jeszcze pytanie: po co recenzować grę, którą można kupić tylko na Allegro? Otóż na jesień Kuźnia Gier ma zamiar wydać odświeżoną, właściwie mocno zmienioną (jak głoszą plotki) wersję tej gry. Mam nadzieję, że dorówna swojej poprzedniczce.
1) Podczas próby sprzedaży ciągniemy kartę przygód z talii (dowolnie wybranej przez nas) i jeśli cyfra na dole karty jest parzysta, transakcja zakończyła się sukcesem, jeśli zaś nieparzysta – tracimy cały towar i kolejną turę, gdyż spędzamy ją w areszcie.