Miejsce akcji: kadr…czyli komiksowy postmodernizm.
Na stronie internetowej www.bulledair W komiksach istnieje niepisana umowa między twórcą a czytelnikiem, mówiąca, że elementy graficzne, takie jak dymki albo obramowania kadrów, mają być z definicji przezroczyste z punktu widzenia świata przedstawionego, służyć jedynie konstruowaniu opowieści - bohaterowie komiksów zwykle nie zawadzają głowami o dymki i nie wpadają na ramki kadrów. Umowie tej nadam roboczą nazwę „zasady transparentności”. Jeżeli dokładnie przyjrzymy się historyjce Everlanda, zauważymy, że powyższa zasada przestaje tam obowiązywać. Pierwsze kadry nie mają w sobie nic zaskakującego: otaczający postać bohatera kwadrat, mimo że fizycznie jest częścią obrazka, odgrywa w nim tylko rolę „interpunkcyjną”, ma więc zupełnie inny status, niż fragment rysunku, przedstawiający Ziemniaka. Kiedy jednak Ziemniak odkrywa, że „podłoga”, po której stąpa, jest elastyczna i zaczyna się coraz bardziej ochoczo na niej huśtać, nie ma wątpliwości, że linia oznaczająca dolną część kadru teraz jak najbardziej należy do świata, w którym istnieje Ziemniak. Na przestrzeni kilkunastu kadrów Everland burzy zasadę transparentności: jego bohater jest w stanie wejść w oddziaływanie z ramką otaczającą kadr. Czytelnik zostaje skonfrontowany z czymś nieoczekiwanym, z czymś, co otwarcie łamie fundamentalną dla każdego rodzaju twórczości umowę między autorem i czytelnikiem, tę dotyczącą wspólnoty używanego kodu. Jeśli jakiś element raz pełni rolę porządkującą, nie niosącą treści, by chwilę później bez żenady brać udział w wydarzeniach w świecie przedstawionym, zakwestionowaniu ulega w ogóle możliwość porozumienia między twórcą i odbiorcą, gdyż ten ostatni nie może być już pewien niczego i pozostawiony jest samemu sobie w podejmowaniu prób odcyfrowania języka twórcy - zbiór zasad, który dotąd mu to ułatwiał, staje się niestabilny. W przypadku historyjki Everlanda taki zabieg jednak nie budzi u czytelnika zakłopotania ani niepewności, lecz śmiech, gdyż to właśnie zaskoczenie jest najlepszą receptą na dobry żart. Wynika stąd, że odbiorca jest świadomy złamania zasady, lecz traktuje to w kategorii humorystycznej. Wyjście poza taką interpretację powoli nam wyciągnąć ogólniejsze wnioski, dotyczące komiksu jako sztuki narracyjnej. Zwykle zakładamy, że opowiadane historie fabularne mogłyby naprawdę zdarzyć się bądź w naszym świecie, bądź w świecie wymyślonym, ale zorganizowanym generalnie w sposób analogiczny do naszego (nawet jeśli istnieje w nim np. magia). W ten sposób odbiorca jest w stanie utożsamić się z bohaterem, zaś opowiedziane wydarzenia mogą mieć interpretację, którą da się odnieść do rzeczywistości, w której żyjemy. Tymczasem zabieg Everlanda, z pozoru tak niewinny, zrywa więź łącząca jego historyjkę ze światem realnym, przestaje ona mieć w nim jakikolwiek sens. W jaki sposób bowiem możemy wyobrazić sobie samych siebie w sytuacji analogicznej do tej, w jakiej znalazł się Ziemniak? Jak to wydarzenie opisać słowami? Jakie realne znaczenie miałaby mieć owa elastyczna linia, będąca spodnią częścią kwadratu otaczającego bohatera? Gdzie znika bohater po wypadnięciu z kadru? Jaki morał płynie z tej opowiastki? „Nie huśtaj się na linii otaczającej twój kadr, bo możesz ją zepsuć"? Sprzeczności mnożą się i jedynym ich rozwiązaniem jest stwierdzenie, że historyjka Everlanda może istnieć tylko w komiksie i tylko w nim ma rację bytu, poza nim zaś nie ma żadnego sensu. Brzdęęęęęk jest zatem przykładem sztuki auto-referencyjnej, samowystarczającej, pozbawionej typowych relacji ze światem rzeczywistym. Jest to wzorcowy meta-komiks - komiks o komiksie, o fabule mającej sens tylko i wyłącznie w odniesieniu i obecności tworzywa, przy pomocy którego została zrealizowana. Nie jeden Everland dostrzegł drzemiące w komiksie możliwości igrania z jego formą do celów fabularnych. Fred (którego interesujące eksperymenty narracyjne opisałem w tekście Przeciąganie liny, czyli narrator w komiksie) jest autorem dwustronicowej historyjki pt. Interférence (Interferencja). Opisana wyżej gra komiksowymi konwencjami została tam posunięta jeszcze dalej. Jej bohater, wąsaty mężczyzna (dziwnie podobny do samego Freda), przechadza się spokojnie, gdy nagle wpada do (niewidocznej) dziury w obramowaniu kadru i ląduje prawie cały na obrazku poniżej. Udaje mu się wdrapać z powrotem, zanim jednak udaje mu się dojść do siebie, „spotyka” tę kopię samego siebie, która dopiero co wpadła do kadru poniżej. Wywiązuje się między nimi dialog. Z upływem czasu kadry zapełniają się „kopiami” bohatera, dyskutującymi o tym, który z nich był tu pierwszy i kto jest gwiazdą całej historii. W końcu wywiązuje się bójka, postacie przelatują z kadru do kadru, kłócąc się. W tej krótkiej historyjce Fredowi udało się złamać jeszcze więcej zasad, którymi rządzi się komiks, niż Everlandowi. Mam tu na myśli nie tylko - opisaną wyżej - zasadę transparentności elementów „interpunkcyjnych”. Autor rzuca wyzwanie jeszcze głębiej zakorzenionym regułom, takim na przykład jak domyślny kierunek czytania: w Interferencji nie da się jednoznacznie ustalić, które obrazki następują dokładnie po których. Czytanie w klasyczny sposób (z góry do dołu i z lewa na prawo) nie przynosi zrozumienia, dopiero zaglądanie do kadrów leżących bezpośrednio poniżej i powyżej danego pozwala nadać całości sens. Nie należy jednak dać się złapać w pułapkę: jakakolwiek systematyczna analiza pokazuje, że nie da się jednoznacznie powiedzieć, w jakiej kolejności należy czytać poszczególne obrazki. W zasadzie każda wypowiedź i każdy kadr, mimo że mogą sprawiać wrażenie spójnych samych w sobie lub nawet w odniesieniu do kilku sąsiednich kadrów, tracą jednoznaczność, gdy zostaną skonfrontowane ze swoim szerszym otoczeniem. Tak jest na przykład na samym początku historyjki (dwa górne paski) albo na samym końcu (dwa dolne). Inną zasadę, której przeczy komiks Freda, można nazwać „ciągłością świata przedstawionego”. Polega ona na tym, że jeśli w dwóch sąsiednich prostokątnych ramkach widzimy dwie, bardzo podobne do siebie postaci, to zazwyczaj (o ile narrator jednoznacznie nie stwierdzi, najczęściej przy pomocy tekstu, że jest inaczej) zakładamy, że jest to ta sama osoba, przedstawiona w dwóch różnych punktach czasu. Interferencja czasami zrywa z tym założeniem, na przykład na ostatnich dwóch kadrach, kiedy jedna czwórka bohaterów śmieje się z drugiej, mimo że zgodnie z regułami powinniśmy mieć do czynienia z tą samą grupą, uchwyconą w dwóch momentach. Podobnie jest na początku opowieści, kiedy bohater wdaje się w dyskusję z… samym sobą w innym kadrze. Interferencja - podobnie jak Brzdęęęęęk, ale przy pomocy innych instrumentów - pokazuje, że język komiksu, z pozoru bardzo prosty i bezpośredni, jest jednak złożonym systemem. Zignorowanie lub pogwałcenie rządzących nim założeń i reguł powoduje nie tylko zaburzenie przekazu i utrudnienie odbioru, ale również zerwanie jego więzi z obiektywną rzeczywistością, z liniową logiką opowiadania. W tym przypadku wiąże się to z rezygnacją z założenia, że sztuka narracyjna powinna przedstawiać wydarzenia, które zachodzą w świecie analogicznym do rzeczywistego i dotyczą bohaterów, z którymi czytelnik może się utożsamić. Zamiast tego powstaje historia, która ma sens tylko i wyłącznie w odniesieniu do sposobu jej realizacji - w tym wypadku komiksu. Rezultatem jest to, że morał tych dwóch historyjek nie należy do świata etyki, ale do zamkniętego uniwersum komiksowych zasad. Morałem tym - oraz prawdziwym źródłem samej możliwości zaistnienia takich eksperymentów formalnych - jest fakt, że komiks to sztuka graficzna, a zatem wynik pokrycia papieru kolorowymi liniami i plamami. To, że przedstawiają one spójną opowieść, w jakiś sposób analogiczną do świata rzeczywistego, jest wynikiem istnienia złożonej konwencji. Narysować przecież można wszystko, autor komiksu nie ma a priori żadnych ograniczeń, dopiero konwencja mu je narzuca, by jego dzieło mogło zostać poprawnie zrozumiane przez odbiorcę, również świadomego tej konwencji. To konwencja każe rysownikowi w taki a nie inny sposób dysponować dwuwymiarową powierzchnią kartki papieru, zaś czytelnikowi inaczej traktować linie otaczające kadry, a inaczej - znajdujące się w ich środku. |
Każdy smok ma swój słaby punkt ukryty pod którąś z łusek. Tak było ze Smaugiem z „Hobbita”, tak było też ze smokiem z przygód Jonki, Jonka i Kleksa. A że w przypadku tego drugiego chodziło o wentyl do pompki? Na tym polegał urok komiksów Szarloty Pawel.
więcej »Większość komiksów Alejandro Jodorowsky’ego to całkowita fikcja i niczym nieskrępowana, rozbuchana fantastyka. Tym razem jednak zajmiemy się jednym z jego komiksów historycznych albo może „historycznych” – fabuła czteroczęściowej serii „Borgia” oparta jest bowiem na faktycznych postaciach i wydarzeniach, ale potraktowanych z dość dużą dezynwolturą.
więcej »W 24 zestawieniu najlepiej sprzedających się komiksów, opracowanym we współpracy z księgarnią Centrum Komiksu, czas się cofnął. Na liście znalazły się bowiem całkiem nowe przygody pewnych walecznych wojów z Mirmiłowa i ich smoka… Ale, o dziwo, nie na pierwszym miejscu.
więcej »Jedenaście lat Sodomy
— Marcin Knyszyński
Batman zdemitologizowany
— Marcin Knyszyński
Superheroizm psychodeliczny
— Marcin Knyszyński
Za dużo wolności
— Marcin Knyszyński
Nigdy nie jest tak źle, jak się wydaje
— Marcin Knyszyński
„Incal” w wersji light
— Marcin Knyszyński
Superhero na sterydach
— Marcin Knyszyński
Nowe status quo
— Marcin Knyszyński
Fabrykacja szczęśliwości
— Marcin Knyszyński
Pusta jest jego ręka! Część druga
— Marcin Knyszyński
Drugi numer "Zeszytów Komiksowych"
— Błażej
Polak w Glénat!
— Błażej
Mega-wystawa Franquina we Francji
— Błażej
Odgrzewane danie
— Błażej
Mangi dla dorosłych z Castermana
— Błażej
Schuiten twórcą scenografii podczas Expo
— Błażej
Kriss de Valnor powraca!
— Błażej
Chory na talent
— Błażej
Moebius przegrał proces
— Błażej
No tak, ale nasz Tytus już 50 lat temu przerywał ramki, uciekając przed pogonią...