Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Komiksy

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks Skapiec.pl

Nowości

komiksowe

więcej »

Zapowiedzi

komiksowe

więcej »

Paul Jenkins, Jae Lee
‹Inhumans #1›

Inhumans: DŸwięczna młodoœć
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułInhumans #1
Scenariusz
Data wydaniawrzesień 2003
RysunkiJae Lee
PrzekładJacek Drewnowski
KolorDave Kemp, Avalon Studios
Wydawca Egmont
CyklInhumans
ISBN-1083-237-9742-0
Format17×26cm, stron 92
Cena22,90
GatunekSF
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Bardziej ludzcy niż ludzie
[Paul Jenkins, Jae Lee „Inhumans #1” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Nawet bohaterowie się starzeją, słabną i wreszcie umierają. Takie są prawidła natury. Twórcy amerykańskich komiksów doszli do tego punktu zwrotnego w historii medium, co zaowocowało niekiedy bardzo udanymi seriami o herosach w wieku emerytalnym.

Artur Długosz

Bardziej ludzcy niż ludzie
[Paul Jenkins, Jae Lee „Inhumans #1” - recenzja]

Nawet bohaterowie się starzeją, słabną i wreszcie umierają. Takie są prawidła natury. Twórcy amerykańskich komiksów doszli do tego punktu zwrotnego w historii medium, co zaowocowało niekiedy bardzo udanymi seriami o herosach w wieku emerytalnym.

Paul Jenkins, Jae Lee
‹Inhumans #1›

Inhumans: DŸwięczna młodoœć
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułInhumans #1
Scenariusz
Data wydaniawrzesień 2003
RysunkiJae Lee
PrzekładJacek Drewnowski
KolorDave Kemp, Avalon Studios
Wydawca Egmont
CyklInhumans
ISBN-1083-237-9742-0
Format17×26cm, stron 92
Cena22,90
GatunekSF
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSelkar.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
Często znacznie bardziej prawdziwymi niż te, które opiewały ich czyny u szczytu formy. Marvel Knights - specjalny szyld wydawnictwa Marvel - to zaś jeszcze inny sposób na sięgnięcie po bohaterów, ale drugoplanowych, a czasami wręcz epizodycznych, którzy przewijali się przez plansze przeróżnych komiksów na tyle często, że posiedli oni niejako w ten sposób własną historię, którą można spróbować opowiedzieć samodzielnie.
"Inhumans" według scenariusza Paula Jenkinsa oraz rysunkami Jea′e Lee to przemyślana i niezwykle interesująca opowieść o kilku takich postaciach. Znane z wcześniejszych wystąpień, tutaj otrzymują szansę zaprezentowania się jako bohaterowie pierwszoplanowi. Wydana w dwunastu zeszytach seria zachwyciła czytelników i znawców już od pierwszej części. Ani na moment nie zaniżając poziomu, zdobyła najwyższą półkę w amerykańskim komiksie obok tytułów takich jak choćby "Strażnicy". Polskie wydanie, opracowane przez wydawnictwo Egmont, będzie miało nieco inną strukturę. Liczący w sumie prawie 300 stron komiks zostanie podzielony na 3 części.
Spojrzenie na historię
Według nieoficjalnej historii uniwersum Marvela początki Inhumans sięgają 25. tysiąclecia przed naszą erą. Wtedy to, u zarania naszych dziejów, w kosmosie istniały już inne rasy. Niektóre z nich upatrzyły sobie między innymi nasz Układ Słoneczny. Na powstanie Nieludzi miały wpływ trzy obce rasy, które w tamtych czasach kolonizowały niektóre z naszych planet i ich satelity. Wskutek historycznych zawieruch jedna z nich, o nazwie Kree, złamała swoje założenie o niepoddawaniu genetycznym eksperymentom ludzi pierwotnych i rozpoczęła badania nad małym plemieniem naszych przodków. Z niewyjaśnionych jak dotąd przyczyn porzuciła jednak w pewnej chwili efekt swoich niezwykle zaawansowanych eksperymentów genetycznych. To właśnie członków tego plemienia pewnego dnia zaczęto określać mianem Inhumans. Nieludzie.
Pozostawieni swojemu losowi Nieludzie przewędrowali kontynent Eurazji, aż dotarli do Atlantyku i postanowili osiedlić się na niewielkiej wyspie w jego północnej części, którą nazwali Attilan. Dzięki niezwykłemu pochodzeniu ich technologia i kultura rozwijała się niezwykle szybko. Raczej nie powinno dziwić, że najważniejszą gałęzią nauki w tym społeczeństwie była genetyka. W efekcie tego opracowali system rządów opartych na genokracji, polegający na genetycznym dopasowywaniu poszczególnych osobników do pełnienia konkretnych ról w społeczeństwie.
Mniej więcej cztery tysiące lat później ludzie stworzyli swą pierwszą wielką cywilizację Atlantów i zbudowali prawdziwe imperium - Atlantydę. Nieludzie starali się unikać kontaktów z jej mieszkańcami, wykorzystując znaczącą przewagę technologiczną i naukową. Wydaje się jednak, że choćby ze względu na zbieżność nazw Atlantyda i Attilan, niezbyt im się to udało. Kiedy później gigantyczny kataklizm zatopił Atlantydę, Nieludzie uniknęli zagłady prawdopodobnie tylko dzięki wysokiemu poziomowi swojej cywilizacji.
W pierwszym tysiącleciu istnienia Nieludzi genetyk Randac wyizolował chemiczny katalizator odpowiedzialny za ludzkie mutacje i nazwał tę substancję Terrigen. Zakładając, że substancja ta pozwala na przeprowadzenie znaczących i zaawansowanych zmian w ciągu jednego pokolenia, Randac poddał się transmutacji we mgle terrigenu. Dzięki temu uzyskał bezkonkurencyjną przewagę nad innymi Nieludźmi - mógł manipulować nimi mentalnie. Szybko zdobył władzę w Attilan i wprowadził program, w którym każdy obywatel mógł poddać się transmutacji. Jednak wkrótce program został wstrzymany, ponieważ bardzo często mutacje kończyły się na zmienianiu Nieludzi w inne gatunki. Wprowadzono wówczas poprawkę do programu, która wymagała przejścia szczegółowych testów genetycznych przed poddaniem się transmutacji we mgle terrigenu. Niestety zniszczenie części genów już nastąpiło.
Całe stulecia później Gral - przywódca Nieludzi - zmęczony dyskryminacją mniejszości o nieludzkim wyglądzie, wprowadził zasadę bezwolnego poddawania się transmutacji dla każdego mieszkańca Attilan. W efekcie ponad trzy czwarte populacji wyspy zostało przetransformowane do nieludzkich kształtów, a geny kolejnych pokoleń dosłownie wariowały, nie dając żadnej pewności co do rezultatu transmutacji. Nieludzie zaczęli dzielić się na grupy zamieszkujące obozy przeznaczone dla tego samego typu mutacji, opartej na podobnym fenotypie. Trwało to całe lata, aż Auran nauczył wszystkich Nieludzi, jak akceptować swoją własną i cudzą odmienność i różnorodność.
Nieludzcy genetycy cały czas próbowali zapanować nad genami i ustabilizować je. W końcu osiągnięto stan, w którym mniej niż połowa mieszkańców Attilan miała wygląd inny niż ludzie. Około czterech tysięcy lat temu Avadar przekonał Radę Genetyków do zniesienia zakazu klonowania i stworzył zaprojektowanych genetycznie robotników - tak zwanych prymitów Alfa. Tylko jeden raz w historii Nieludzi zezwolono na podobny eksperyment.
Od czasów Randaca rządy Nieludzi sprawuje Rada Genetyczna - najważniejsze ciało legislacyjne, sądowe i wykonawcze. Każdy z dwunastu członków Rady pochodzi z innego Domu lub rodziny i wybierany jest do Rady przez pozostałych jej członków. Rola członka Rady jest dożywotnia, chyba że któryś z nich dopuści się wykroczenia przeciwko państwu.
Około 110 lat temu do Rady został wybrany uzdolniony genetyk Agon, który następnie został władcą Nieludzi. Od czasów Aurana był to najznamienitszy wódz, który dokonał między innymi przełomowych odkryć nad efektami działania terrigenu na geny Nieludzi. Przekonał swoją żonę, Ryndę, do poddania się transmutacji w trakcie ciąży. Dziecko, które przyszło na świat, otrzymało imię Blackagar (zwany także Black Boltem). Black Bolt osiągnął możliwości przekraczające nawet to, czym dysponował Randac i stał się najpotężniejszym członkiem swojej rasy w całej jej historii. Wkrótce został on władcą Attilan. Jednak jego rządy były bardzo niespokojne. W pierwszym roku sprawowania władzy, korzystając z generatorów antygrawitacyjnych, musiał on przenieść Attilan w inne miejsce, ponieważ zaistniało zagrożenie odkrycia ich cywilizacji przez ludzi. Nieludzie ukryli się wtedy w Tybecie, w Himalajach. Wkrótce potem brat Black Bolta, Maximus, wywołał pierwszą w historii rasy wojnę domowa i pozbawił go władzy. Po dziesięciu latach tułania się po świecie Black Bolt powrócił jednak i odebrał tron Maximusowi. Jednak Maximus nie poddawał się i niejednokrotnie jeszcze próbował sięgnąć po władzę. Doprowadził miedzy innymi do poważnych zniszczeń miasta, które następnie zostało odbudowane w zupełnie nowej architekturze.
Po kolejnych dziesięcioleciach Black Bolt musiał ponownie zmienić położenie Attilan. Zmusiło go do tego rosnące zanieczyszczenie Ziemi. Tym razem miasto zostało przeniesiona poza planetę, do Niebieskiego Miasta na Księżycu. Generatory antygrawitacyjne zostało ustawione tak, aby dostarczać ziemskiego przyciągania, a atmosfera Niebieskiego Miasta pozwalała oddychać Nieludziom tak, jakby byli na Ziemi. Eksodus Nieludzi został z pewnością zarejestrowany przez różnego rodzaju ziemskie satelity czy radary, ale informacja ta nie przedostała się do wiadomości opinii publicznej.
Dziś populacja Attilan liczy 1230 mieszkańców. Jej wzrost wynosi zero - para może mieć jedynie dwójkę potomków. Przed poddaniem dzieci transmutacji w mgle terrigenu muszą one przejść dokładne badania genetyczne. W trosce o zachowanie stabilizacji genów i kontrolę nad mutacjami wprowadzono szereg dodatkowych ustaleń. Nieludzie mają swój własny język - Titan, ale ostatnimi czasy uczą się też języków ludzi: angielskiego, rosyjskiego czy chińskiego. Trzy czwarte społeczności jest po prostu rodzicami. Żywność otrzymuje się z nawadnianych ogrodów. Nauka nadal jest ważnym elementem życia społeczności, ale są wśród niej są także artyści i rzemieślnicy. Attilan nie ma żadnego wojska, jedynie liczący 50 osób oddział policji porządkowej oraz jedno więzienie.
Nieludzie w świetle jupiterów
Rasa o tak ciekawej, długiej i skomplikowanej historii idealnie nadaje się na samodzielną opowieść, stawiającą ją w roli głównej postaci dramatu. Wydawało by się, że najprostszym rozwiązaniem jest sięgnięcie do przeszłości i sfabularyzowanie jednego z wielu interesujących epizodów Nieludzi. Jednak nie tak czynią Jenkins i Lae. Bazując na tym, co było, rozpoczynają opowieść z miejsca, w którym w sensie rozwoju, społeczeństwo Nieludzi znajduje się obecnie. Czytelnik tak naprawdę nie musi znać przejmujących losów rasy, ich upadków i wzlotów. Wszelkie informacje potrzebne do zrozumienia historii i jej świadomego śledzenia podane są stopniowo na pierwszych stronach komiksu.
Rekwizyty w komiksie przywodzą na myśl inne opowieści o superbohaterach: charakterystyczne stroje, dziwacznie brzmiące imiona, nadnaturalne moce. Ale tak naprawdę jest to zupełnie inna historia. W pierwszych rozdziałach poznajemy społeczność Nieludzi - ich izolację, odmienną kulturę i tradycję. Asystujemy grupie sześciu młodych istot poddanych transmutacji we mgle terragenu, z którego każde wyłania się z inną mocą. Poznajemy ich niezwykle ludzkie i przerażające lęki, jakie wiążą się z tą próbą; odczucia, które sprawiają, że bardzo szybko i my zanurzamy się w tej mgle przeznaczenia, a jednocześnie rzeczywistości Nieludzi. Ich dramat jest doskonałym narzędziem ułatwiającym wprowadzenie czytelnika w dziwny i odmienny świat Attilan. Inicjacja dziecka zasadniczo jest równocześnie inicjacją czytelnika, rozpoczynającego swą przygodę z nowymi bohaterami. Kiedy już ich świat staje się naszym światem, autorzy przenoszą nas do świata ludzi, który nagle - mimo iż żyjemy w nim na co dzień - wydaje się pełen absurdów, chorych i zwariowanych myśli. Jak choćby paranoidalne założenie rządów, że Nieludzie zagrażają ludziom. Nie mieści się bowiem w żadnych kategoriach ludzkich przypuszczenie, że ta dysponująca nadnaturalnymi możliwościami rasa wręcz unika kontaktu z nami. Na tym paradoksie autorzy kładą fundament tego świetnego komiksu.
Tutaj do akcji wkracza Maximus, żądny władzy i zemsty brat Black Bolta, i rozpętuję się prawdziwe piekło...
Fabularnie i plastycznie "Inhumans" to komiks dopracowany w każdym szczególe. Świetnie napisane dialogi i duża ilość ważnych narracji, nadają opowieści niezwykły klimat. Trudno o jednoznaczne osądy, ale wydaje się, że nie ma tu zdania, a może wręcz nawet słowa, które nie stanowiłoby ważnego elementu dla fabuły. A tematy, wokół których porusza się Jenkins - polityka, władza, ewolucja, odpowiedzialność - nie dość, że poważne, zostały bardzo serio potraktowane.
Podobnie rzecz ma się z planszami i rysunkami. Zachwycająco realistyczne, przepięknie zaprojektowane i wykonane, cieszą oczy jeszcze przede wniknięciem w dymki. Ciemne tonacje nadają opowieści swoisty smak historii mrocznej, ponurej, ale niekoniecznie strasznej. Charakterystyczna dla komiksu jest przewaga zbliżeń na twarze i postacie, a praktycznie zupełny brak panoram. Dzięki temu wypowiadanym słowom wtórują postacie z mistrzowsko uchwyconymi grymasami wściekłości, złości, ciepła, czułości, miłości, żalu, bólu, radości i wszelkich innych emocji, jakie przepływają przez nas samych. Nawet język ciała udało się Jae′owi zatrzymać w czasie i w jeszcze jeden sposób zbliżyć nas do bohaterów komiksu. Dzięki temu zabiegowi, koncentracji nie na widowiskowych popisach bohaterów, ale ich twarzach i ciałach, dziwacznie nazwani i ubrani w trykoty Nieludzie stali się bardziej ludzcy niż często my sami jesteśmy wobec innych.
koniec
1 września 2003

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Krótko o komiksach: Zimno i do Wrót Baldura daleko
Miłosz Cybowski

1 V 2024

Kolejna zmiana rysownika przy zachowaniu scenarzysty nie wychodzi temu cyklowi na dobre. Netho Diaz sprawdza się świetnie, ale strona graficzna „Furii lodowego giganta” nie przystaje za bardzo do fabuły stworzonej przez Jima Zuba.

więcej »

Włoski Kurosawa
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

30 IV 2024

W latach 90. tryumfy święciły seriale anime z włoskim dubbingiem prezentowane w stacji Polonia 1. Jednak połączenie kultur ojczyzny sushi oraz ojczyzny pizzy nie zawsze musi wypadać tak kuriozalnie, czego dowodzi szósty tom antologii „Toppi. Kolekcja” pod tytułem „Japonia”.

więcej »

Kraina bez gwiazd
Marcin Osuch

29 IV 2024

Wydana nakładem oficyny Lost in Time „Arka” to udany miks twardego SF z elementami horroru i socjologicznego thrillera. Początek jest bardzo dobry i na szczęście nie najgorsze jest zakończenie.

więcej »

Polecamy

Jedenaście lat Sodomy

Niekoniecznie jasno pisane:

Jedenaście lat Sodomy
— Marcin Knyszyński

Batman zdemitologizowany
— Marcin Knyszyński

Superheroizm psychodeliczny
— Marcin Knyszyński

Za dużo wolności
— Marcin Knyszyński

Nigdy nie jest tak źle, jak się wydaje
— Marcin Knyszyński

„Incal” w wersji light
— Marcin Knyszyński

Superhero na sterydach
— Marcin Knyszyński

Nowe status quo
— Marcin Knyszyński

Fabrykacja szczęśliwości
— Marcin Knyszyński

Pusta jest jego ręka! Część druga
— Marcin Knyszyński

Zobacz też

Inne recenzje

Twardym trzeba być
— Piotr Niemkiewicz

Tegoż twórcy

Masakra w Tull
— Paweł Ciołkiewicz

Wystarczy jeden błąd, by upadło królestwo
— Paweł Ciołkiewicz

W domu najlepiej
— Paweł Ciołkiewicz

Wezwanie do wyprawy
— Paweł Ciołkiewicz

Lewe jądro Szatana
— Paweł Sasko

Najsłabszym punktem są marzenia
— Sebastian Chosiński

Krótko o komiksach: Luty 2004
— Sebastian Chosiński, Wojciech Gołąbowski, Konrad Wągrowski

Tegoż autora

Zasłużyć na pamięć
— Artur Długosz

Tylko we dwoje
— Artur Długosz

Dokąd jedzie ten tramwaj?
— Artur Długosz

A na imię ma Josephine
— Artur Długosz

Cicho sza
— Artur Długosz

Dekoltem i szpadą
— Artur Długosz

Co łączy entropię i plamkę ślepą
— Artur Długosz

Gra Roku 2004
— Artur Długosz

Zabić Hitlera!
— Artur Długosz

Conan, nie Conan?
— Artur Długosz

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.