Biszkopt: Przyzwyczajenia drużynoweJakiś czas temu miałem przyjemność poprowadzić moją drugowojenną przygodę grupie moich stałych graczy. Pomimo kilku dziwnych decyzji, jakie podjęli w trakcie sesji, rzuciła mi się w oczy jedna interesująca rzecz: cały czas zachowywali się jak demokratyczny oddział, w którym każdy ma prawo głosu i podejmowania decyzji.
Miłosz CybowskiBiszkopt: Przyzwyczajenia drużynoweJakiś czas temu miałem przyjemność poprowadzić moją drugowojenną przygodę grupie moich stałych graczy. Pomimo kilku dziwnych decyzji, jakie podjęli w trakcie sesji, rzuciła mi się w oczy jedna interesująca rzecz: cały czas zachowywali się jak demokratyczny oddział, w którym każdy ma prawo głosu i podejmowania decyzji. Ilustracja: Łukasz Matuszek W większości erpegów gracze tworzą drużynę awanturników, niezwykłych dżentelmenów, istot nadnaturalnych czy po prostu bohaterów. I w większości tych erpegów wszyscy członkowie danej grupy znajdują się na podobnym poziomie. Mam na myśli to, że nikt nie jest ich zwierzchnikiem (bo najczęściej tę rolę pełnią BN-i), nikt nie wydaje rozkazów, a wszelkie działania podejmowane są po długich i niekiedy nużących (szczególnie dla prowadzącego) negocjacjach i szacowaniu zysków i strat. Pamiętam jak na jednym z Krakonów, podczas sesji w Martwe Ziemie, grupa moich współgraczy toczyła kilkunastominutowy spór o to, czy należy posłać do najbliższego miasta po sędziego pokoju czy też darować mieszkańcom pewnej wioski strzelanie do stróżów prawa. Cała rzecz nie miała najmniejszego związku z toczoną przygodą. W moim scenariuszu założyłem (wzorując się po części na Necropolis), że jednemu z graczy przypadnie rola dowódcy i to on będzie dyrygował całym oddziałem bohaterów i blotek. Tak też się stało. Wykreowawszy przed sesją kilka archetypicznych postaci (m.in. głównodowodzący, zwiadowca czy komandos) pozwoliłem graczom wybierać z zastrzeżeniem, że jeden z nich musi przyjąć na siebie rolę lidera. Tak też się stało – gracze niemal jednogłośnie przekazali tę funkcję Janowi, jako temu najbardziej wygadanemu w całej grupie. Gdy tylko samolot wylądował na pustyni (kilka dobrych testów i dobrych decyzji podjętych w trakcie lotu), dowódca rozpoczął wydawanie rozkazów. Pierwszym krokiem było przydzielenie każdemu z BG dwóch blotek, by ci mogli nimi sami sterować. Później wysłał część drużyny do odkopywania samolotu, zwiadowcę na zwiad, a resztę do sprawdzania innych rzeczy. Czyli spisał się na medal. Kiedy jednak przyszło co do czego i nadszedł wieczór (a ja zaserwowałem im spotkanie z tajemniczym beduinem i wieczorny atak ludzi pustyni1)), sytuacja wymagała o wiele bardziej konkretnych działań. Wtedy doszło właśnie do tego, co określiłem w tytule mianem „przyzwyczajenia drużynowego” – czyli gracze/BG zaczęli toczyć ze sobą dyskusję, jak wyjść z tej patowej sytuacji. Było to całkiem zabawne, kiedy w kilku momentach dowódca podparł się swoim autorytetem krzycząc „To jest rozkaz, kapralu! Bez dyskusji!” Mimo tak zdecydowanej postawy, rozmowa toczyła się dalej, a brali w niej udział wszyscy, jak gdyby planowali właśnie w jaki sposób ubić smoka. Skończyło się na tym, że część oddziału została przy samolocie, a druga część ruszyła na poszukiwanie oazy, do której w końcu dotarli… i rozpoczęli regularną walkę pozycyjną z beduinami i Niemcami, których tam spotkali.2) Co zresztą po raz kolejny było wynikiem dyskusji, tym razem prowadzonej poza grą. Tym razem jednak ostateczna decyzja należała do komandosa (postać Cielaka), który został wysłany z oddziałem jako dowódca (postać Jana pozostała przy samolocie, a on sam dostał w ręce jedną z blotek). Podczas długotrwałej, końcowej walki rozmowy na temat taktyki także miały miejsce, ale nikt nawet nie próbował zasugerować ucieczki czy taktycznego odwrotu. Jednocześnie decyzje strategiczne związane z atakiem (czyli podejście półkolem pod oazę i zostawienie snajpera na tyłach) zostały wykonane bez szemrania. Czy zatem dopiero w sytuacjach zagrożenia prawdziwa demokracja przechodzi w demokrację wojenną i wybierany jest wódz naczelny? PS. Podziękowania dla Anki, Jolki, Cielaka, Jana i Tomka za sesję. Niech piaski pustyni lekkie będą waszym bohaterom. 9 sierpnia 2010 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Międzynarodówka
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Czym się różni dobry podręcznik?
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Fan kontra wydawca
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Kiedy siodła zaczynają płonąć
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Znaj promocją, mocium panie
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Nuda nasza powszednia
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Z nadzieją patrzmy w przyszłość
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Przepraszam, a gdzie kreda?
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Dlaczego Dostojewski jest do niczego
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Gra dekady
— Miłosz Cybowski
Międzynarodówka
— Miłosz Cybowski
Czym się różni dobry podręcznik?
— Miłosz Cybowski
Fan kontra wydawca
— Miłosz Cybowski
Kiedy siodła zaczynają płonąć
— Miłosz Cybowski
Znaj promocją, mocium panie
— Miłosz Cybowski
Nuda nasza powszednia
— Miłosz Cybowski
Z nadzieją patrzmy w przyszłość
— Miłosz Cybowski
Przepraszam, a gdzie kreda?
— Miłosz Cybowski
Dlaczego Dostojewski jest do niczego
— Miłosz Cybowski
Gra dekady
— Miłosz Cybowski
Krótko o komiksach: Zimno i do Wrót Baldura daleko
— Miłosz Cybowski
Ten okrutny XX wiek: Budowle muszą runąć
— Miłosz Cybowski
Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
— Miłosz Cybowski
Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Luty 2024
— Miłosz Cybowski
Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Styczeń 2024
— Miłosz Cybowski
Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski
Krótko o książkach: Lodowa archeologia
— Miłosz Cybowski
Ja powiem, że owszem - w przypadku grania żołnierzami wypada to mało naturalne, ale osobiście wolę grać w drużynie, w której ludzie współpracują a nie w takiej, w której ktoś tam się wypycha na przód i uzurpuje sobie prawo do rozkazywania. Nie wnosi to wiele dobrego i zwiększa ryzyko kwasów na i po sesji.
Heh, aż mi się przypomniało, jak kiedyś w trzy dziewczyny grałyśmy niemieckich żołnierzy na odciętych pustyni, gdzie coś zabijało kolejnych NPców... To Cthulu było... Ale nie dograłyśmy do końca, a szkoda. Było zabawnie.