Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 3 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Biszkopt: Przyzwyczajenia drużynowe

Jakiś czas temu miałem przyjemność poprowadzić moją drugowojenną przygodę grupie moich stałych graczy. Pomimo kilku dziwnych decyzji, jakie podjęli w trakcie sesji, rzuciła mi się w oczy jedna interesująca rzecz: cały czas zachowywali się jak demokratyczny oddział, w którym każdy ma prawo głosu i podejmowania decyzji.

Miłosz Cybowski

Biszkopt: Przyzwyczajenia drużynowe

Jakiś czas temu miałem przyjemność poprowadzić moją drugowojenną przygodę grupie moich stałych graczy. Pomimo kilku dziwnych decyzji, jakie podjęli w trakcie sesji, rzuciła mi się w oczy jedna interesująca rzecz: cały czas zachowywali się jak demokratyczny oddział, w którym każdy ma prawo głosu i podejmowania decyzji.
Ilustracja: <a href='mailto:ortheza@wp.pl'>Łukasz Matuszek</a>
Ilustracja: Łukasz Matuszek
W większości erpegów gracze tworzą drużynę awanturników, niezwykłych dżentelmenów, istot nadnaturalnych czy po prostu bohaterów. I w większości tych erpegów wszyscy członkowie danej grupy znajdują się na podobnym poziomie. Mam na myśli to, że nikt nie jest ich zwierzchnikiem (bo najczęściej tę rolę pełnią BN-i), nikt nie wydaje rozkazów, a wszelkie działania podejmowane są po długich i niekiedy nużących (szczególnie dla prowadzącego) negocjacjach i szacowaniu zysków i strat. Pamiętam jak na jednym z Krakonów, podczas sesji w Martwe Ziemie, grupa moich współgraczy toczyła kilkunastominutowy spór o to, czy należy posłać do najbliższego miasta po sędziego pokoju czy też darować mieszkańcom pewnej wioski strzelanie do stróżów prawa. Cała rzecz nie miała najmniejszego związku z toczoną przygodą.
W moim scenariuszu założyłem (wzorując się po części na Necropolis), że jednemu z graczy przypadnie rola dowódcy i to on będzie dyrygował całym oddziałem bohaterów i blotek. Tak też się stało. Wykreowawszy przed sesją kilka archetypicznych postaci (m.in. głównodowodzący, zwiadowca czy komandos) pozwoliłem graczom wybierać z zastrzeżeniem, że jeden z nich musi przyjąć na siebie rolę lidera. Tak też się stało – gracze niemal jednogłośnie przekazali tę funkcję Janowi, jako temu najbardziej wygadanemu w całej grupie.
Gdy tylko samolot wylądował na pustyni (kilka dobrych testów i dobrych decyzji podjętych w trakcie lotu), dowódca rozpoczął wydawanie rozkazów. Pierwszym krokiem było przydzielenie każdemu z BG dwóch blotek, by ci mogli nimi sami sterować. Później wysłał część drużyny do odkopywania samolotu, zwiadowcę na zwiad, a resztę do sprawdzania innych rzeczy. Czyli spisał się na medal.
Kiedy jednak przyszło co do czego i nadszedł wieczór (a ja zaserwowałem im spotkanie z tajemniczym beduinem i wieczorny atak ludzi pustyni1)), sytuacja wymagała o wiele bardziej konkretnych działań. Wtedy doszło właśnie do tego, co określiłem w tytule mianem „przyzwyczajenia drużynowego” – czyli gracze/BG zaczęli toczyć ze sobą dyskusję, jak wyjść z tej patowej sytuacji. Było to całkiem zabawne, kiedy w kilku momentach dowódca podparł się swoim autorytetem krzycząc „To jest rozkaz, kapralu! Bez dyskusji!” Mimo tak zdecydowanej postawy, rozmowa toczyła się dalej, a brali w niej udział wszyscy, jak gdyby planowali właśnie w jaki sposób ubić smoka.
Skończyło się na tym, że część oddziału została przy samolocie, a druga część ruszyła na poszukiwanie oazy, do której w końcu dotarli… i rozpoczęli regularną walkę pozycyjną z beduinami i Niemcami, których tam spotkali.2) Co zresztą po raz kolejny było wynikiem dyskusji, tym razem prowadzonej poza grą. Tym razem jednak ostateczna decyzja należała do komandosa (postać Cielaka), który został wysłany z oddziałem jako dowódca (postać Jana pozostała przy samolocie, a on sam dostał w ręce jedną z blotek).
Podczas długotrwałej, końcowej walki rozmowy na temat taktyki także miały miejsce, ale nikt nawet nie próbował zasugerować ucieczki czy taktycznego odwrotu. Jednocześnie decyzje strategiczne związane z atakiem (czyli podejście półkolem pod oazę i zostawienie snajpera na tyłach) zostały wykonane bez szemrania. Czy zatem dopiero w sytuacjach zagrożenia prawdziwa demokracja przechodzi w demokrację wojenną i wybierany jest wódz naczelny?
PS. Podziękowania dla Anki, Jolki, Cielaka, Jana i Tomka za sesję. Niech piaski pustyni lekkie będą waszym bohaterom.
koniec
9 sierpnia 2010
1) Niestety zapomniałem o tym, że człowiek pustyni miał ich obserwować od początku, a nie tylko od wieczora, co odrobinę popsuło dalszy przebieg scenariusza.
2) Zaskoczenie na twarzach graczy, gdy z oazy wyłonili się Niemcy, a nie beduini, było bezcenne.

Komentarze

09 VIII 2010   14:01:27

Ja powiem, że owszem - w przypadku grania żołnierzami wypada to mało naturalne, ale osobiście wolę grać w drużynie, w której ludzie współpracują a nie w takiej, w której ktoś tam się wypycha na przód i uzurpuje sobie prawo do rozkazywania. Nie wnosi to wiele dobrego i zwiększa ryzyko kwasów na i po sesji.

Heh, aż mi się przypomniało, jak kiedyś w trzy dziewczyny grałyśmy niemieckich żołnierzy na odciętych pustyni, gdzie coś zabijało kolejnych NPców... To Cthulu było... Ale nie dograłyśmy do końca, a szkoda. Było zabawnie.

10 VIII 2010   15:41:16

Gra ze sztucznym liderem nie jest przyjemna. Całą zabawę ma tylko ten który rządzi, reszta musi się podporządkować. Co to za zabawa?

15 IX 2010   08:44:53

Niekoniecznie nie jest przyjemna. Dochodzą jeszcze podszemrywania poza grą (a może lepiej zrobić tak?) oraz fakt, że przecież to tylko gra i czasem wesoło jest złamać łańcuch dowodzenia:)

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Międzynarodówka
— Miłosz Cybowski

Czym się różni dobry podręcznik?
— Miłosz Cybowski

Fan kontra wydawca
— Miłosz Cybowski

Kiedy siodła zaczynają płonąć
— Miłosz Cybowski

Znaj promocją, mocium panie
— Miłosz Cybowski

Nuda nasza powszednia
— Miłosz Cybowski

Z nadzieją patrzmy w przyszłość
— Miłosz Cybowski

Przepraszam, a gdzie kreda?
— Miłosz Cybowski

Dlaczego Dostojewski jest do niczego
— Miłosz Cybowski

Gra dekady
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.