Biszkopt: Czym się różni dobry podręcznik?Bynajmniej nie tym, że ma jedną stronę bardziej. Z jednej strony słyszy się często, że o gustach nie powinno się rozmawiać. Z drugiej mamy w naszych erpegowym światku wiele systemów, które od lat uchodzą za kiepskie. W efekcie można i trzeba mówić o pewnych uniwersalnych wartościach, jakimi podręczniki, dodatki i erpegi w ogóle się charakteryzują. Tak jak ze sztuką. Nie musi podobać nam się Venus z Milo, ale z pewnością nie nazwiemy tej rzeźby brzydką.
Miłosz CybowskiBiszkopt: Czym się różni dobry podręcznik?Bynajmniej nie tym, że ma jedną stronę bardziej. Z jednej strony słyszy się często, że o gustach nie powinno się rozmawiać. Z drugiej mamy w naszych erpegowym światku wiele systemów, które od lat uchodzą za kiepskie. W efekcie można i trzeba mówić o pewnych uniwersalnych wartościach, jakimi podręczniki, dodatki i erpegi w ogóle się charakteryzują. Tak jak ze sztuką. Nie musi podobać nam się Venus z Milo, ale z pewnością nie nazwiemy tej rzeźby brzydką. Ilustracja: Łukasz Matuszek Zdaję sobie sprawę z tego, że wchodzę tutaj na bardzo grząski grunt. Jednak podobnie jak literaturę cechują bardzo wyraźne i uniwersalne kategorie określające jej jakość (przynajmniej w oczach literaturoznawców i krytyków1)), jestem zdania, że tak samo można odszukać pewne wyraźne cechy odnoszące się do gier fabularnych. Nie jako rodzaju rozrywki, ale erpegów jako podręczników, systemów i dodatków. Po pierwsze, wygląd. Jakiś czas temu pisałem na jego temat. I nadal uważam, że ładnie zaprezentowany podręcznik to połowa sukcesu. Zawsze miło rzucić okiem na klimatyczne grafiki i ilustracje, podotykać sobie kredowy papier czy popukać w twardą okładkę. O ile jednak kredowy papier jest wisienką na torcie, to obrazki potrafią zarówno zachęcić, jak i porządnie zniechęcić. Za przykład niech posłuży pewien obcy z autorskiego systemu Głębia Przestrzeni, który podświetla sobie krocze. Nie żeby mnie to od razu odstręczyło od samego systemu, ale takie kurioza z pewnością nie wpływają na pozytywny odbiór podręczników. Po drugiej stronie barykady mamy perełki w postaci Eclipse Phase, Changelinga czy Kultu, w których to podręcznikach ilustracje nie tylko oddają klimat systemów, ale też są prawdziwą ucztą dla oka. Tego samego nie da się powiedzieć o drugiej edycji Nobilis, która mimo inwestycji w kilkunastu znanych artystów i ich dzieła, graficznie stała na średnim poziomie. Dbanie o szatę graficzną wydawnych podręczników jest ważne. Chyba że ktoś ma do zaoferowania naprawdę dobry styl, który na tyle wciągnie czytelnika, że zapomni on o zwracaniu uwagi na ilustracje. Ktoś mógłby powiedzieć, że tematyka stylu nie powinna się tutaj pojawiać z prostego względu: podręczniki są podręcznikami, a erpegi służą do grania, nie do czytania (co samo w sobie jest na tyle ciekawym pomysłem, że aż wartym osobnego omówienia). Jednak żeby zagrać w takiego Wolsunga trzeba najpierw przeczytać podręcznik. To nie gry komputerowe, których obsługi można nauczyć się metodą prób i błędów czy też zwykłego intuicyjnego klikania (kto raz grał w RTS-a ten umie grać we wszystkie inne). Musimy nie tylko poznać mechanikę, ale też cały proces tworzenia postaci, świat, ciekawostki i wiele innych rzeczy, które później pojawią się (lub nie, jeśli jesteśmy z gatunku erpegowców-czytelników) na naszych sesjach. Jeżeli podręcznik, który dostajemy w ręce, będzie nudny i słabo napisany, a jego lektura prawdziwą drogą przez mękę, nieskładne zdania i losową interpunkcję, to czy zdecydujemy się w dany system zagrać? Na ile będzie to gra zgodna z podręcznikiem, a na ile – przystosowywanie systemu i jego niejasnych elementów do własnego stylu gry? Bądźmy ze sobą szczerzy: nic nie stoi na przeszkodzie przed napisaniem dobrego i klimatycznego podręcznika. Wolsung jest tego doskonałym przykładem. Od czasów polskiej edycji Deadlands nie spotkałem się z lepiej napisanym systemem. Nie dotyczy to jedynie polskich settingów i polskiego rynku, lecz długie lata doświadczenia i o wiele większa konkurencja uczyniła z rynku anglojęzycznych erpegów o wiele bardziej wymagające miejsce. Nawet jeśli pomysły zawarte w „Coffin Rock” pozostawiały sporo do życzenia, nie miałem żadnych podstaw do przyczepienia się do stylu samej przygody. Chciałbym móc powiedzieć to samo o ostatnich produktach Gramela i dodatkach do Neuroshimy, ale nie potrafię. Po trzecie, treść. Z tym jest chyba największy problem, bo nawet w literaturze czym innym jest poznawanie pewnych motywów po raz pierwszy, a czym innym czytanie o kolejnych zmaganiach dobra ze złem w heroic fantasy. Tutaj również najwięcej do powiedzenia mają indywidualne gusta. Jedni lubią opowiadania, fabularne tło i klimatyczne lokacje. Inni wolą mechaniczne mięcho, dużo sprzętu i nowych zasad. Jeszcze inni gustują w zahaczkach na przygody, sposobach na samowolę graczy i poradnikach dla prowadzących. W tym wypadku każdy wie, czego może się spodziewać po konkretnych systemach, wydawcach i dodatkach. Kiedy Portal wydaje zbiór przygód, ciężko oczekiwać od takiego suplementu dużej ilości mechanicznych ciekawostek. Kiedy Kuźnia prezentuje „Almanach nadzwyczajny” to wiadomo, że będą tam fabularne i mechaniczne motywy pasujące do modułowego świata Wolsunga. Gdy Gramel wypuszcza Nemezis, to wiadomo, że nie należy spodziewać się hard sf zamiast brawurowej i grywalnej space opery. Wiąże się to z relacjami na linii wydawca-fan, o których pisałem ostatnio. Znając „swojego” wydawcę wiadomo, czego można się po nim spodziewać, jaki typ dodatków będzie dominował i, przede wszystkim, czy przypadną nam one do gustu. Tylko że zwykle rodzaj dodatków zdeterminowany jest przez system; jeśli więc nagle dostajemy coś zupełnie nieodpowiadającego wizji danego settingu (np. „Nordia” do Monastyru: pomysł świetny, ale zupełnie niegrywalny), trudno to wychwalać pod niebiosa, prawda? Wiele razy powtarzałem, że skoro mamy już do czynienia z prawdziwym rynkiem erpegie i możemy mówić o sobie jako o konsumentach, to możemy, a wręcz mamy prawo i obowiązek wybrzydzać. Nie dlatego, by, jak określił to kiedyś czytelnik komentujący jeden z moich „Biszkoptów”, zabijać rynek RPG, ale by uświadomić wydawcom, że wciskanie nam chłamu po prostu nie przejdzie. Skoro dyskutujemy nad przynależnością gier fabularnych do popkultury i scenariuszy RPG do literatury, to powinniśmy też patrzeć na kolejne wydania z punktu widzenia zwykłych użytkowników, a nie fanbojów. Bo któregoś dnia okaże się, że nie mamy żadnego wyboru. I wszystkie dostępne systemy będą miały w sobie coś z wampirzych opowieści dla nastolatek. 20 maja 2011
1) „Nad Niemnem” się nie liczy.
|
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Międzynarodówka
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Fan kontra wydawca
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Kiedy siodła zaczynają płonąć
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Przyzwyczajenia drużynowe
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Znaj promocją, mocium panie
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Nuda nasza powszednia
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Z nadzieją patrzmy w przyszłość
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Przepraszam, a gdzie kreda?
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Dlaczego Dostojewski jest do niczego
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Gra dekady
— Miłosz Cybowski
Międzynarodówka
— Miłosz Cybowski
Fan kontra wydawca
— Miłosz Cybowski
Kiedy siodła zaczynają płonąć
— Miłosz Cybowski
Przyzwyczajenia drużynowe
— Miłosz Cybowski
Znaj promocją, mocium panie
— Miłosz Cybowski
Nuda nasza powszednia
— Miłosz Cybowski
Z nadzieją patrzmy w przyszłość
— Miłosz Cybowski
Przepraszam, a gdzie kreda?
— Miłosz Cybowski
Dlaczego Dostojewski jest do niczego
— Miłosz Cybowski
Gra dekady
— Miłosz Cybowski
Krótko o komiksach: Zimno i do Wrót Baldura daleko
— Miłosz Cybowski
Ten okrutny XX wiek: Budowle muszą runąć
— Miłosz Cybowski
Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
— Miłosz Cybowski
Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Luty 2024
— Miłosz Cybowski
Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Styczeń 2024
— Miłosz Cybowski
Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski
Krótko o książkach: Lodowa archeologia
— Miłosz Cybowski
Tylko na jeden temat, trochę dygresyjnie:
"[...] literaturę cechują bardzo wyraźne i uniwersalne kategorie określające jej jakość (przynajmniej w oczach literaturoznawców i krytyków)".
Hmm, ilu literaturoznawców i krytyków tak twierdzi? Jakie to konkretnie cechy? Wydaje mi się, że to trochę zbyt śmiała teza. :-)