Biszkopt: Kiedy siodła zaczynają płonąćKiedy zaczynałem prowadzić Deadlands, byłem przekonany, że to trudny system i tematyka spaghetti westernu połączonego z horrorem o zombie stanowi nie lada wyzwanie dla każdego Mistrza Gry. Dziś, kiedy wraz z moimi graczami odkryliśmy, że to właśnie w Martwe Ziemie gramy najczęściej, czuję się w obowiązku rozwiać wszelkie wątpliwości związane z tą rzekomą elitarnością tego systemu. Równie dobrze można w nim straszyć, jak i śmiać się do rozpuku jak przy „Płonących Siodłach”.
Miłosz CybowskiBiszkopt: Kiedy siodła zaczynają płonąćKiedy zaczynałem prowadzić Deadlands, byłem przekonany, że to trudny system i tematyka spaghetti westernu połączonego z horrorem o zombie stanowi nie lada wyzwanie dla każdego Mistrza Gry. Dziś, kiedy wraz z moimi graczami odkryliśmy, że to właśnie w Martwe Ziemie gramy najczęściej, czuję się w obowiązku rozwiać wszelkie wątpliwości związane z tą rzekomą elitarnością tego systemu. Równie dobrze można w nim straszyć, jak i śmiać się do rozpuku jak przy „Płonących Siodłach”. Ilustracja: Łukasz Matuszek Zakończenie ostatniej przygody: do BG, doktora Matta Cuttera, szalonego naukowca pełniącego tymczasowo funkcję stróża prawa w niewielkim miasteczku przychodzi szeryf okręgowy z listem gończym wystawionym na jego (Cuttera) nazwisko i daje jasno do zrozumienia, że lepiej będzie, kiedy bohater się ulotni. Nie zwlekając, były szeryf zbiera manatki, woła swojego pomocnika (blotkę) i wymyka się przez okno, uciekając przed swoimi wierzycielami. Brakowało tylko muzyki końcowej z Benny’ego Hilla. Dało mi to trochę do myślenia w kwestii humoru, który stanowi dla nas nieodłączną część dobrej zabawy przy erpegowaniu. I nie jest to w żadnym wypadku wyjątek czy rzadkość na naszych sesjach. Niewiele wcześniej pewien dezerter (nowa postać jednego z graczy) w bardzo przekonujący sposób zwierzał się temuż szeryfowi ze swojej burzliwej przeszłości. Z jego żarliwej przemowy ciężko było niekiedy wywnioskować, czy tak bardzo wciela się w postać, czy po prostu wczuwa się bardziej w konwencję komedii niż horroru. Nie znaczy to wcale, że wszystko traktujemy prześmiewczo i zabijanie kolejnych zombie staje się rozrywką porównywalną do tej, jaką urządzili sobie Teksańczycy w Nacogdoches.1) Są momenty poważne (jak odkrywanie sekretów zapomnianej leśniczówki), są te nieco mniej (zwykle sprowadzające się do poszukiwania informacji i wysyłania blotki, zramolałego alkoholika i tropiciela, na zwiady) oraz te całkowicie humorystyczne (targowanie się z miejscowym fryzjerem i właścicielem pralni). W żadnym miejscu jednak rozgrywka nie traci klimatu rodem z Dziwnego Zachodu, gdzie dobroduszny Żyd może okazać się doświadczonym kabalistą, bogaty plantator – zimnokrwistym draniem, pracującym dla jeszcze gorszych zwierzchników, a całe miasteczko – miejscem nawiedzanym nie tylko przez powolnych i ślamazarnych zombie. Wszystko zaś wiąże się zarówno z kwestią znajomości swoich graczy, jak i swobodnego podejścia do RPG, które przede wszystkim jest zabawą, a dopiero później czymkolwiek innym. Martwe Ziemie, tak samo jak każdy inny system, nadaje się do humorystycznych i swobodnych przygód, od których nie będzie zależał los świata. Oczywiście mógłbym, jako MG, wymagać większej powagi sytuacji, większego zaangażowania i zminimalizowania wszelkich objawów humoru nieprzystającego do sytuacji. Tylko po co? Cięte riposty i zabawne sytuacje w grze sprawiają mi równie wiele frajdy co obserwowanie, jak BG radzą sobie z postawionymi przed nimi zagadkami, intrygami i przeciwnikami. Zamiast ograniczać graczy i ich humor, starając się zwrócić ich uwagę na potencjalną powagę systemu grozy takiego jak Deadlands, o wiele lepiej dać im szansę się wyszaleć, a później wrzucić do gry kolejnego truposza. Lub kazać im rzucić na inicjatywę. 2 marca 2011 1) Po całonocnym oblężeniu przez grupę zombie wytoczyli beczki z whiskey i urządzili sobie zawody w wystrzeliwaniu nieumarłym mózgów. Oczywiście tylko w realiach Martwych Ziem. |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Międzynarodówka
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Czym się różni dobry podręcznik?
— Miłosz Cybowski
10 najlepszych systemów grozy
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Fan kontra wydawca
— Miłosz Cybowski
10 najlepszych zagranicznych gier fabularnych dekady
— Esensja
Biszkopt: Przyzwyczajenia drużynowe
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Znaj promocją, mocium panie
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Nuda nasza powszednia
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Z nadzieją patrzmy w przyszłość
— Miłosz Cybowski
Biszkopt: Przepraszam, a gdzie kreda?
— Miłosz Cybowski
Międzynarodówka
— Miłosz Cybowski
Czym się różni dobry podręcznik?
— Miłosz Cybowski
Fan kontra wydawca
— Miłosz Cybowski
Przyzwyczajenia drużynowe
— Miłosz Cybowski
Znaj promocją, mocium panie
— Miłosz Cybowski
Nuda nasza powszednia
— Miłosz Cybowski
Z nadzieją patrzmy w przyszłość
— Miłosz Cybowski
Przepraszam, a gdzie kreda?
— Miłosz Cybowski
Dlaczego Dostojewski jest do niczego
— Miłosz Cybowski
Gra dekady
— Miłosz Cybowski
Krótko o komiksach: Zimno i do Wrót Baldura daleko
— Miłosz Cybowski
Ten okrutny XX wiek: Budowle muszą runąć
— Miłosz Cybowski
Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
— Miłosz Cybowski
Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Luty 2024
— Miłosz Cybowski
Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Styczeń 2024
— Miłosz Cybowski
Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski
Krótko o książkach: Lodowa archeologia
— Miłosz Cybowski