Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 12 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Full Thrust - zmiany zasad, część 2

1 2 »
Prezentujemy kontynuację zmian zasad do bitewnej gry "Full Thrust" opublikowanych w numerze 4 (XXXVI) magazynu Esensja. Drugą (i zarazem ostatnią) część poświęcono walkom rozgrywanym z udziałem myśliwców.

Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust - zmiany zasad, część 2

Prezentujemy kontynuację zmian zasad do bitewnej gry "Full Thrust" opublikowanych w numerze 4 (XXXVI) magazynu Esensja. Drugą (i zarazem ostatnią) część poświęcono walkom rozgrywanym z udziałem myśliwców.
Myśliwce - nowe zasady
Przy grze według niemodyfikowanych, podręcznikowych zasad Full Thrust myśliwce stanowią dość problematyczną broń - ich skuteczność jest albo bardzo wysoka (w przypadku zmasowanych ataków na okręty flot nie dysponujących SKOB-ami i dużą ilością SOB-ów), albo bardzo niska (w przypadku flot przygotowanych do obrony przed masowymi nalotami myśliwców).
Na liście dyskusyjnej GZG opublikowane zostały (za "nieoficjalnym oficjalnym pozwoleniem Jona Tuffleya") nowe zasady myśliwców w wersji beta (w wersji, która najprawdopodobniej znajdzie się w trzeciej edycji Full Thrusta). Autorem podstawowej idei jest Jon Tuffley, a jej dokładne opracowanie zawdzięczamy Oerjanowi Ohlsonowi oraz członkom list dyskusyjnych GZG. Ponieważ jednak nie każdy włada językiem angielskim, poniżej przedstawiam skróconą wersję zasad przetłumaczoną na język polski (nie obejmuje ona na przykład wszystkich dość złożonych zasad związanych z systemami uzbrojenia nieobecnymi w polskiej edycji Full Thrusta).
Główną zmianą wprowadzona przez niniejsze zasady jest pozwolenie na prowadzenie ognia do myśliwców z broni głównej okrętów - przy jednoczesnym umożliwieniu myśliwcom wykonywania uników przed ogniem broni przeciwokrętowej w zamian za poświęcenie Punktów Zdolności Bojowej. W ten sposób bardziej celowe staje się przeprowadzanie skoordynowanych ataków połączonymi siłami okrętów i myśliwców, ponieważ wtedy myśliwce odciągają ogień przeciwnika od własnych okrętów. Jednocześnie łatwiej jest odeprzeć ataki hord złożonych z samych myśliwców - strategia zakupu najtańszych lotniskowców i wyładowania ich po brzegi myśliwcami przestaje być nadzwyczaj efektywna.
Zasada 1: broń przeciwokrętowa może strzelać do myśliwców i eliminuje jeden myśliwiec za każdy punkt obrażeń (w przypadku baterii energetycznych) lub każde trafienie (w przypadku torpedy plazmowej, trafienie którą eliminuje jeden myśliwiec).
Zasada 2: Eskadra myśliwców może zużyć PZB na zmniejszenie szansy na bycie trafioną - każdy wydany PZB zmniejsza wynik rzutu na pierwszej kostce o -1 (wyrzucenie 6 nadal oznacza przerzut i do niego modyfikator ten się już nie stosuje).
Dzięki temu wydanie 3 PZB oznacza, że w celu uszkodzenia jakiegokolwiek myśliwca, konieczne jest wyrzucenie 6, a następnie wyrzucenie na przerzucie wyniku zadającego obrażenia.
Zasada 3: Ogień obrony punktowej jest prowadzony w tej samej fazie, co ogień baterii głównych. Systemy Obrony Bezpośredniej mogą prowadzić ogień do każdego z celów znajdujących się w ich zasięgu (6") pod warunkiem, że okręt, na którym się znajdują, dysponuje wolnymi SKO. Strzelanie do pocisków rakietowych i myśliwców, które atakują dany okręt nie wymaga zużycia SKO, strzelanie do pocisków i myśliwców, które atakują inny okręt, ale znajdują się w zasięgu, wymaga SKO. Jeden SKOB pozwala na strzelanie do myśliwców i pocisków rakietowych atakujących jeden, dowolny okręt, znajdujący się w zasięgu działania SKOB (6") tak, jakby atakowały one okręt wyposażony w SKOB (czyli bez zużywania na to SKO).
Oprócz tego zmieniona zostaje kolejność rozgrywania tury i usunięty zostaje cały zestaw zasad "walki myśliwskiej" (teraz walki myśliwskie będą wynikać automatycznie z zasad dotyczących kolejności ataków myśliwców oraz zasad eskortowania myśliwców, patrz opis fazy 9).
Przebieg tury rozgrywki:
1) Rozpisanie rozkazów dla wszystkich jednostek - patrz str. 8 podręcznika
2) Rzut na inicjatywę - patrz str. 8 podręcznika
Zalecam zmianę na test 2K6 zamiast 1K6 - znacząco zmniejsza to prawdodobieństwo irytującego remisu i konieczności ponownego rzutu, przyspieszając grę.
3) Przesunięcie grup myśliwców
W tej fazie można zadeklarować osłanianie okrętu przez myśliwce, przy czym osłaniać można nie tylko okręty przyjazne, ale również okręty wroga (co utrudnia rozpędzonym okrętom wroga bezproblemową ucieczkę przed myśliwcami). Osłona porusza się automatycznie z osłanianym okrętem w fazie 5.
Oprócz tego myśliwce mogą również zadeklarować eskortowanie innej grupy myśliwców znajdującej się nie dalej niż 3" - należy wtedy przysunąć ją do osłanianej grupy. Myśliwce eskortujące poruszają się automatycznie razem z eskortowanymi myśliwcami. Eskorta myśliwska nie może być sama z kolei eskortowana.
4) Wystrzelenie pocisków kierowanych i start/lądowanie myśliwców
Obaj gracze naprzemiennie deklarują wystrzelenie pocisków kierowanych i start/lądowanie myśliwców na okrętach wyposażonych w wyrzutnie i hangary. Dany okręt musi deklarować wystrzelenie wszystkich swoich myśliwców i pocisków na raz, gracz nie może najpierw wystrzelić pocisków kierowanych, potem poczekać aż przeciwnik skończy wystrzeliwać swoje, a następnie wystrzelić myśliwce, na przykład.
Myśliwce, które wystartowały w tej fazie, zostają umieszczone przy podstawce figurki okrętu. Nie mogą one wykonać swojego głównego ruchu (faza 3 już minęła), ale mogą natychmiast po starcie zadeklarować osłanianie okrętu, z którego wystartowały.
Nie jest już konieczne wcześniejsze deklarowanie wystrzeliwania myśliwców. W jednej turze okręt może wypuścić wszystkie grupy myśliwców przechowywane na pokładzie lub też może na nim wylądować połowa maksymalnej liczby eskadr (zaokrąglając w górę).
5) Przesunięcie statków - patrz str. 8 podręcznika
6) Dodatkowy ruch myśliwców
Każda z grup myśliwców może zdecydować się wykonać dodatkowy ruch, przemieszczając się o nie więcej niż 12" w zamian za wydanie 1 PZB. Myśliwce eskortujące przesuwają się automatycznie razem z eskortowaną grupą.
7) Zadeklarowanie celów ataków pocisków kierowanych i myśliwców oraz wykonywania uników przez myśliwce
Pociski kierowane i myśliwce, które znajdują się w odległości do 6" (3" w przypadku stosowania zasad ruchu wektorowego) od celu deklarują wykonanie ataku - pociski muszą atakować najbliższy cel, myśliwce wybierają cele dowolnie. Myśliwce, które zadeklarowały atak na statek, mogą przerwać ten atak w dowolnym momencie, z wyjątkiem momentu ostrzeliwania ich przez SOB celu - po przerwaniu ataku nie mogą deklarować ataków na inne statki, ale mogą ostrzeliwać inne myśliwce i pociski kierowane w fazie 9.
Myśliwce mogą wydać PZB, które im jeszcze zostały, na uniki. Każdy wydany PZB powoduje modyfikator -1 do wyniku rzutu każdego ataku wymierzonego w tej turze w myśliwiec przez broń przeciwokrętową (modyfikator ten nie stosuje się przy przerzutach oraz przed bronią obrony bezpośredniej - SOB-ami oraz bateriami 1 klasy strzelającymi w trybie obrony bezpośredniej).
Pociski kierowane automatycznie mają modyfikator uników -3.
Modyfikator uników większy niż -3 nie ma sensu, jego efekt jest taki sam jak -3 - w celu naruszenia grupy myśliwskiej lub salwy pocisków, konieczne jest wyrzucenie 6, a następnie wyrzucenie na przerzucie jakiegoś wyniku zadającego obrażenia.
8) Ostrzał okrętów
Zaczynając od gracza, który WYGRAŁ inicjatywę w fazie 2, gracze kolejno strzelają z dowolnej/całej broni znajdującej się na jednym statku, wybierając cele zgodnie z zasadami kierowania ogniem. OGIEŃ OBRONY BEZPOŚREDNIEJ JEST PRZEPROWADZANY W TEJ FAZIE. Tak, jak zawsze, jedna broń nie może strzelać do kilku celów na raz i każdy cel wymaga oddzielnego SKO - z wyjątkiem pocisków kierowanych i myśliwców, które atakują okręt (lub jeden cel znajdujący się w zasięgu działania SKOB okrętu - więcej celów, jeżeli okręt ma więcej SKOB-ów).
Dowolna broń może strzelać do myśliwców i pocisków kierowanych, o ile znajdują się one w ich zasięgu i polu rażenia, pod warunkiem, że okręt dysponuje wolnym SKO (po jednym na każdą eskadrę myśliwców i salwę pocisków). Jednak należy pamiętać o zastosowaniu modyfikatora z uników (nie stosuje się on do przerzutów, co umożliwia zestrzelenie myśliwców z modyfikatorem -3)
Dowolna broń obrony bezpośredniej (SOB-y i baterie energetyczne 1 klasy) może strzelać do eskadry myśliwców lub salwy pocisków kierowanych ignorując uniki, pod warunkiem, że cel znajduje się w zasięgu 6" i że okręt dysponuje wolnym SKO (SKO nie są potrzebne w przypadku myśliwców i pocisków kierowanych, które zadeklarowały atak na dany okręt).
Jeden SKO może zostać wykorzystany do strzelania do jednego celu zarówno przez broń przeciwokrętową, jak i broń obrony bezpośredniej.
W celu wynagrodzenia ciężkim myśliwcom możliwości normalnego atakowania ich przez broń przeciwokrętową, mają one teraz modyfikator -1 przeciwko atakom w trybie obrony bezpośredniej (przez SOBy, baterie klasy 1 oraz inne myśliwce) - odpowiada to tarczom energetycznym 2 poziomu.
9 - Ataki myśliwców i pocisków
9a) Walka myśliwców z myśliwcami i pociskami
1 2 »

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Full Thrust - zmiany zasad, część 1
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Tegoż autora

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Po ludzku o „Klonach”
— Michał Chaciński, Artur Długosz, Leszek ’Leslie’ Karlik, Jarosław Loretz, Eryk Remiezowicz, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski, Grzegorz Wiśniewski

Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Metoda kija i marchewki
— Leszek "Leslie" Karlik

Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 3
— Leszek ’Leslie’ Karlik

To ja mu mówię...
— Leszek "Leslie" Karlik

Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

Średnia 3+
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.