Gwiezdne Wojny. Świetlne miecze, zwinne myśliwce, potężne krążowniki gwiezdne, zdezelowane transportowce, szmuglerzy, rebelianci i Szturmowcy Imperium. Który miłośnik fantastyki nie oglądał tych filmów? I który gracz nie chciałby kiedyś zagrać w tym świecie?
Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
[Greg Costikyan „Star Wars: The Roleplaying Game, 2nd edition” - recenzja]
Gwiezdne Wojny. Świetlne miecze, zwinne myśliwce, potężne krążowniki gwiezdne, zdezelowane transportowce, szmuglerzy, rebelianci i Szturmowcy Imperium. Który miłośnik fantastyki nie oglądał tych filmów? I który gracz nie chciałby kiedyś zagrać w tym świecie?
Greg Costikyan
‹Star Wars: The Roleplaying Game, 2nd edition›
Ja chciałem, i dlatego, kiedy niedługo po zapoznaniu się z fascynującym światem gier fabularnych zobaczyłem w sklepie ciemnoniebieską okładkę, z której patrzył na mnie sam Darth Vader, nie czekałem długo. I w ten oto sposób wszedłem w posiadanie „Star Wars, the Roleplaying Game, 2nd edition”, a w konsekwencji – zostałem zarażony nałogiem Gwiezdnych Wojen.
A teraz cofnijmy się w czasie. W roku 1986 firma West End Games, która później zajmie się tworzeniem gier fabularnych opartych o licencje ze znanych światów filmowych (i nie tylko), a wcześniej znana z wydania „Toona” i „Paranoi”, wydała grę fabularną „Ghostbusters”. Jej mechanika opiera się na rzuceniu tyloma kostkami, ile wynosi określony atrybut lub umiejętność, dodaniu do siebie wartości wszystkich kostek i porównaniu wyniku z określoną trudnością (była to pierwsza mechanika wykorzystująca pule kostek – Shadowrun został wydany w 1989, a Wampir: Maskarada w 1991).
Rok później na rynek wyszła pierwsza edycja „Star Wars: the Roleplaying Game”. Jej autorzy to Greg Costikyan (autor Paranoi), Greg Gorden oraz Bill Slavicsek. Podstawowe zasady pozostały takie same (rzuć tyle kostek, ile wynosi twój atrybut plus umiejętność, dodaj do siebie, porównaj z trudnością), ale zwiększona została liczba atrybutów (z czterech do sześciu: Dexterity – zręczność, Strength – siła, Perception – percepcja, Knowledge – wiedza, Mechanical – pilotaż oraz Technical – naprawa), umiejętności oraz dodatkowych zasad obejmujących takie rzeczy, jak różnice w skali (co pozwala na wykorzystanie mechaniki w sytuacji, kiedy pilot AT-AT ostrzeliwuje ludzi na ziemi, myśliwce atakują międzygwiezdne krążowniki etc. bez określania), pilotaż airspeederów i statków międzygwiezdnych, konstrukcję i naprawę droidów czy posługiwanie się Mocą.
Wstąp do Floty Imperium! Galaktyka cię potrzebuje!
To ostatnie zasługuje na specjalną wzmiankę, bowiem zasady dotyczące Mocy są w SWRPG bardzo elastyczne i ciekawie zrobione. A mianowicie – postać zdolna do posługiwania się mocą ma trzy specjalne umiejętności: Control (kontrola przepływu Mocy przez ciało postaci), Sense (wyczuwanie przepływu Mocy dookoła postaci) oraz Alter (zmiana przepływu Mocy i manipulowanie za jej pomocą światem fizycznym). To wszystko. W podręczniku podano następnie przykładowe sytuacje, w których można wykorzystać Moc – na przykład do zwiększania umiejętności walki mieczami świetlnymi i odbijania strzałów z blastera, do przyspieszania leczenia, do telepatii i do telekinezy. Ale, co najważniejsze, nie było żadnych ograniczeń na stosowanie Mocy. To było poważne odejście od paradygmatu ’równowagi gry’, który dyktował zmuszanie magów do posiadania określonej liczby możliwych do rzucenia czarów dziennie, ograniczonej liczby punktów magii czy innych tego rodzaju rozwiązań. Było to podejście nietypowe i dość świeże, uwalniające się (jak wiele innych elementów WEGowego SWRPG) od standardowych, poadekowych konwencji, w których uwięzło tyle innych systemów.
SWRPG odeszło również od paradygmatu ’punktów obrażeń’ – postacie mają określone ’poziomy zdrowia’ (oszołomiony, ranny, nieprzytomny, śmiertelnie ranny i martwy), a to, jaki jest efekt trafienia, zależy od porównania wyniku testu obrażeń z testem siły postaci (tak, to właśnie mechanika ’soakowania’ zastosowana później w Świecie Mroku). W pierwszej edycji jednak trudno było zrobić komuś krzywdę – poziom otrzymanych obrażeń zależał bowiem od tego, jaką wielokrotność wyniku testu siły udało się wyrzucić na teście na obrażenia. To oznaczało, że aby kogoś zabić jednym strzałem należało wyrzucić pięć razy tyle, ile on wyrzucił na teście Siły – co było dość trudne.
W 1992 West End Games wydało drugą edycję, której głównym autorem był Bill Smith. Naprawiono w niej część błędów pierwszej edycji, na przykład oparcie efektów trafienia broni o wielokrotność wyniku testu siły celu. W drugiej edycji efekt trafienia zależał od prostej tabelki porównującej wynik testu siły z testem obrażeń: wyrzucenie o 0 do 3 punktów więcej oznaczało chwilowe oszołomienie celu, 4-8 – zranienie go, 9-12 obezwładnienie, 13-15 zadanie śmiertelnej rany, a 16+ natychmiastową śmierć. To znacząco zmniejszyło niewrażliwość na ostrzał postaci o wysokiej sile i pojazdów o wysokiej wytrzymałości (taka sama tabelka była stosowana do określenia wpływu ostrzału na pojazd, jedynie możliwe efekty były inne – od zmniejszenia tarczy, przez lekkie, średnie i ciężkie uszkodzenie pojazdu aż do natychmiastowego zniszczenia go). Dodano również więcej zasad dotyczących takich rzeczy jak praca zespołowa i trochę zmieniono zasady dotyczące skalowania.
Zoptymalizowany stosunek ceny do jakości
Nastąpił jednak pewien regres jeżeli chodzi o Moc, zapewne w celu ograniczenia ’przepakowania’ Jedi. W drugiej edycji różne zastosowania Mocy, które w pierwszej edycji były podane jako przykłady, zostały skodyfikowane jako sztywne ’Force Powers’ (czyli, hmmm… ’moce Mocy’), a postać posługująca się Mocą otrzymała po trzy takie moce na każdą kostkę w określonej umiejętności (Control, Sense i Alter). W ten sposób Moc stała się bardziej przybliżona do magii fantasy (z określonymi mocami pełniącymi role czarów) – ale nadal Jedi mogli używać swoich zdolności bez żadnych ograniczeń. Podręcznik do drugiej edycji zawierał również dość ciekawe alternatywne podejście do Mocy – Tyia, czyli ’drogę’, metodę bardziej kontemplacyjną i medytacyjną, niż droga Jedi. Tyia opierała się o te same trzy umiejętności, ale jej użytkownicy byli lepsi w zadaniach wymagających introspekcji – w zamian za utrudnione wpływanie Mocą na otoczenie, wymagające długotrwałej koncentracji.
Zmieniona została również przykładowa przygoda – w pierwszej edycji postacie znajdowały się w kopalni i były gonione przez szturmowców, w drugiej edycji podana jest jedna przykładowa krótka przygoda („Shootout at the spaceport”), w której postacie są zaatakowane przez łowców nagród oraz są naszkicowane pomysły na 4 inne przygody.
Jednak jednym z najciekawszych elementów drugiej edycji są, moim zdaniem, zawarte wewnątrz plansze z kolorowymi ilustracjami. Znajdowały się na nich kolorowe obrazy ze szkiców projektantów grafiki do filmów, a oprócz nich doskonałe plakaty ze świata gry – od rekrutacyjnego plakatu Floty Imperium („The Navy wants You!”), przez propagandowe postery Nowej Republiki („Alderaan. Never again. Never forget.”), Imperialne listy gończe („WANTED for crimes against the Empire”) po plakaty reklamowe.
Wreszcie w 1996 wychodzi edycja „2.1” – jak ją żartobliwie nazywano na liście dyskusyjnej SWRPG – Star Wars 2nd edition Revised and Expanded. W jej tworzeniu udział biorą Bill Smith, Peter Schweighofer, George R. Strayton, Paul Sudlow, Eric S. Trautman i Greg Farshtey (w tym samym roku wychodzi uniwersalny D6 System autorstwa Georga Straytona, który ma zastąpić mało popularny system uniwersalny Masterbook, używany przez West End Games do takich licencjonowanych światów, jak Indiana Jones, Tank Girl, Necroscope, Opowieści z krypty czy Gatunek; z mechaniki D6 korzystają takie gry WEG jak Faceci w Czerni, Herkules i Xena czy DC Universe Roleplaying Game).
Propaganda Nowej Republiki
Revised and Expanded to w pełni kolorowy, doskonale wydany gruby podręcznik, pełen zdjęć z filmów oraz ilustracji. Konsoliduje on zasady pozmieniane w ciągu wielu lat rozwoju drugiej edycji, zbierając na przykład w jednym miejscu zdolności Jedi porozrzucane wcześniej po kilku podręcznikach. Jednocześnie edycja 2.1 upraszcza co bardziej skomplikowane zasady zmienione w drugiej edycji – przede wszystkim zasady dotyczące różnych skali oraz współpracy wielu postaci. Cały podręcznik jest wyraźnie stworzony z myślą o ułatwieniu rozpoczęcia gry osobom niezaznajomionym z RPG. I tak na przykład każdy z rozdziałów miał swoją ’postać przewodnią’, która mówi bezpośrednio do czytelnika, oprowadzając go po zawartości danego rozdziału. Rozdział poświęcony mechanice otwiera tekst Imperialnego celnika, który zaznacza, że należy koniecznie przestrzegać wszystkich zasad, a w następny rozdział – dotyczący prowadzenia gry – wprowadza nas znany szmugler, Platt O’Keefe, stwierdzająca, że należy zignorować uwagi rzeczonego celnika (który jest typowym Imperialnym służbistą), a zasady można naginać i ignorować kiedy jest to tylko potrzebne… Również przygoda przykładowa została zmieniona na inną, dłuższą i dokładnie rozpisaną przygodę z kosmicznymi piratami w roli głównego przeciwnika. Innymi słowy – Revised & Expanded to świetny prezent dla niczego nie podejrzewających znajomych, których chcemy wprowadzić w świat RPG…
A co zawierają Gwiezdne Wojny tak ogólnie i niezależnie od edycji?