Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

To ja mu mówię...

...czyli po co komu umiejętności rozmowy?
(z cyklu ′Realizm w RPG′)

Leszek ’Leslie’ Karlik

To ja mu mówię...

...czyli po co komu umiejętności rozmowy?
(z cyklu ′Realizm w RPG′)
Wiele gier RPG ma umiejętności typu ′zagadanie′, ′perswazja′, ′uwodzenie′ oraz atrybuty w rodzaju Charyzmy czy Manipulacji. Ale jednocześnie te atrybuty i umiejętności - nazwijmy je interpersonalnymi - są często wyklinane i ignorowane. Dlaczego?
Ludzie wychodzą często z założenia, że mechanika to zło konieczne. System rozgrywania walk jest potrzebny, bo gracze nie mogą nasuwać się między sobą mieczami w celu rozstrzygnięcia walki, system magii przydaje się z powodów równie oczywistych. "Ale przecież rozmawiać zawsze można."
Argument taki jest z pewnością prawdziwy, jednak pomija drobny szczegół - że wielu osobom w grach RPG chodzi o wcielanie się w _inną_ postać niż gracz. Mogę chcieć zagrać wygadanego, pewnego siebie cwaniaka nawet, jeżeli jestem nieśmiały i nie wychodzę z domu częściej niż raz w tygodniu. Lub na odwrót, gracz będący w tzw. Real Life duszą towarzystwa może chcieć zagrać Ronanem Barbarzyńcą, osobnikiem który podczas "podrywu" stosuje krótką kwestię w rodzaju "kładź się, dziewko".
Oczywiście, możemy zabronić takich kombinacji. Wymaga to jednak tego, aby MG znał dobrze gracza. Jeżeli gramy z kimś, kogo poznaliśmy świeżo na konwencie nie wiemy, jak bardzo jest wygadany. Dodatkowo, trudno jednoznacznie przełożyć zdolności interpersonalne gracza na to, jaki poziom umiejętności powinna mieć postać. Przydało by się więc znaleźć inne rozwiązania tego problemu.
Pierwszym rozwiązaniem jest całkowite zignorowanie umiejętności interpersonalnych. To w sumie najlepsze podejście w przypadku grup, które uważają rzucanie kostkami przy próbie przekonania jednej postaci przez drugą za rozwiązanie stosowane tylko przez turlaczy i im podobnych. Usunięcie tych umiejętności eliminuje możliwość oszczędzenia punktów przez gracza wygadanego lub zmarnowania punktów na podniesienie ich przez gracza nieśmiałego czy niezbyt przekonującego.
Drugie rozwiązanie to zastosowanie umiejętności interpersonalnych do dostarczania graczowi informacji, a następnie interpretacja wypowiedzi gracza przez filtr rzutu na umiejętność przy próbie wpływu na rozmówcę. To kompromis między wzięciem pod uwagę zdolności graczy a zdolności postaci. Jego wadą jest możliwy rozdźwięk między tym, co gracz mówi, a efektami. Graczom może zacząć przeszkadzać to, że na sesjach zdarza im się widzieć świetne argumenty w dyskusji, które z powodu nieudanego testu umiejętności Przekonywanie odbijają się od swojego celu jak groch o ścianę, lub wprost przeciwnie - strasznie niezręczną i kiepsko brzmiącą wymówkę, która dzięki dobremu rzutowi i tak przekonuje imperialnego szturmowca, że postacie są agentami ISB.
Wydawało by się, że istnieje proste rozwiązanie tego problemu, nieprawdaż? Wielu graczy i Mistrzów Gry stosuje właśnie to rozwiązanie z niewielką modyfikacją. Otóż MG ocenia jak prawdopodobne jest, że wypowiedziana przez gracza kwestia postaci wpłynie na przekonywaną postać, a następnie ustala odpowiedni modyfikator do testu umiejętności, pozytywny lub negatywny w zależności od "jakości" pomysłu gracza. Jednak to jakże wygodne i skuteczne na pierwszy rzut oka rozwiązanie ma pewien dość poważny feler. Zilustruję go przykładem:
Natalia, nieśmiała graczka, gra postacią Wincentego, prywatnego detektywa mającego wiele lat doświadczeń w rozmawianiu z ludźmi i wyciąganiu z nich informacji. Natomiast Weronika, graczka wygadana, gra postacią Natan, milczącego eks-komandosa. Jak nietrudno się domyślić, Natan ma niskie umiejętności interpersonalne, natomiast Wincenty - wysokie. I teraz, kiedy Natalia rozmawia (jako Wincenty) z Bohaterem Niezależnym kontrolowanym przez Michała (Mistrza Gry), wymyślenie odpowiedniej ′nawijki′ przychodzi jej z trudnością. Michał więc rzuca sobie za ekranem MG kostką i przydziela Sekretny Modyfikator Mistrza Gry™. Ujemny, oczywiście - w końcu kwestia Natalii nie była genialna, jak nietrudno się domyślić. W związku z tym Wincenty ciągle wdaje się w bójki z informatorami, których teoretycznie zna od kilku lat i z którymi jest na przyjaznej stopie - ot, jakby nagle wstąpił w niego zły duch i zaczął plątać mu się język. Ale to jest mniejszy z dwóch problemów. Kolej na Weronikę. Jej postać, Natan, pakuje się do baru, z którego przed chwilą wyrzucono obitego Wincentego. Natan chciałby się czegoś dowiedzieć, ale nie jest zbyt wygadany. Weronika, jako doświadczona graczka wypowiada kwestię zgodnie z umiejętnościami Natana - to znaczy, krótką, agresywną odzywkę, Natan bowiem nie jest złotoustym mistrzem dyskusji i Weronika o tym pamięta. Zauważa to też Michał, oczywiście, który całkiem słusznie ocenia wypowiedź Weroniki jako prowokacyjną i mającą spore szanse na wywołanie następnej bójki. Przydziela więc odpowiedni modyfikator do umiejętności przekonywania Natana - znów ujemny. Jak nietrudno się domyślić, następuje po tym kilka minut pełnych przemocy.
Jak widać na powyższym przykładzie, wysokie umiejętności przekonywania nadal nie pomagają graczom, którzy nie są sami przekonujący, natomiast postać z niskimi umiejętnościami interpersonalnymi, w przypadku której prowadzący ją gracz stara się dobrze wcielić w postać, jest dodatkowo penalizowana. Wczucie się w postać jest utrudnione - bo Natan zamiast być po prostu trochę społecznie niezręcznym milczkiem, okazuje się być chodzącym generatorem konfliktów, a Wincenty, od momentu, kiedy zaczyna nim kierować Natalia, staje się dziwnie małomówny i traci swoje doświadczenie w rozmawianiu z ludźmi (po czym zaczyna podejrzewać, że coś go opętało ;)). Zresztą, konsekwentne stosowanie takiej zasady powodowałoby, że większość postaci miałaby minusy do umiejętności strzelania - z wyjątkiem tych prowadzonych przez graczy, którzy byli kiedyś w wojsku czy policji lub chodzą regularnie na strzelnicę.
Jeżeli jednak nie modyfikujemy umiejętności, to rozwiązanie to powinno sprawdzać się całkiem nieźle. Istnieje jednak jeszcze jedno możliwe wyjście.
To trzecie rozwiązanie jest podobne do drugiego, ale z naciskiem na odgrywanie postaci przez gracza, a nie na jego umiejętności rozmowy. W tym przypadku znajdujące się w mechanice gry umiejętności interpersonalne również mają dwa zastosowania. Pierwsze to dostarczanie informacji graczom przez filtr wiedzy postaci (tak jak w przypadku poprzedniego rozwiązania), a drugie - wpływanie na innych przez postać. Gdzie tu miejsce na odgrywanie? To proste - konieczna jest zmiana kolejności odgrywania i testowania umiejętności. Najpierw gracz deklaruje, co jego postać chce zrobić (nieśmiertelne ′to ja mu mówię′, a raczej ′Darrien stara się przekonać kupca, żeby ten jednak zgodził się na współpracę z graczami′), potem testuje umiejętność postaci, a MG określa, jaki jest wynik. I wtedy, dysponując wiedzą na temat tego, czy dana rozmowa poszła dobrze lub źle, oraz uzyskanymi wcześniej informacjami, gracz może - jeżeli zechce - odegrać rozmowę. Oczywiście, nadal odegranie błyskotliwej dyskusji przez gracza, który dyskutować potrafi jest dość trudne, nawet z pomocą Mistrza Gry, ale w przeciwnej sytuacji (kiepski rzut i wygadany gracz) pozwala graczowi na dostosowanie kwestii postaci do efektu rozmowy - jeżeli wie, że jego postaci nie udało się przekonanie BNa, to może odpowiednio dostosować do tego kwestię. Redukuje to dysonans między nieudanym rzutem połączonym z dobrą argumentacją.
Istnieje jeszcze jeden ważny czynnik o którym należy pamiętać, jeżeli chce się przekonać graczy do częstszego załatwiania swoich problemów za pomocą konwersacji (czy to twarzą w twarz, czy też przez palantir lub szyfrowane emaile), a nie za pomocą twardej stali lub gorącego ołowiu.
Jest to fakt, że walka stanowi czynność zespołową, natomiast rozmowa zazwyczaj nie bardzo. Jeżeli gracze mają do wyboru zaatakowanie wroga całą bandą (wszystkie postacie mają szansę na zrobienie czegoś, co przyczyni się do sukcesu drużyny) lub też wydelegowanie jednej osoby do rozmawiania z wrogiem (drużynowego barda czy fixera z umiejętnościami negocjacji, blefowania i perswazji), to walka często zaczyna wydawać się korzystnym rozwiązaniem. Należy więc zmaksymalizować zaangażowanie wszystkich postaci w procesy negocjacji czy przekonywania - niech ktoś wyszuka wcześniej informacje, które mogą okazać się przydatne, ktoś inny niech spróbuje sporządzić portret psychologiczny oponenta w dyskusji, niech drużynowy mag/technik skombinuje sposób na sprawdzenie prawdomówności dyskutantów (lub wprost przeciwnie, sposób na obejście sprawdzania prawdomówności). Słowem, należy ułatwić zaangażowanie się całej drużynie.
W innym przypadku może okazać się, że nadal głównym stosowanym rozwiązaniem będzie nieśmiertelny Fireball (lub w wersji stechnicyzowanej szybkostrzelny granatnik).
koniec
1 lutego 2002

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Metoda kija i marchewki
— Leszek "Leslie" Karlik

Pif! Paf! Nie żyjesz!
— Leszek "Leslie" Karlik

Realizm w RPG
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Tegoż autora

Full Thrust - zmiany zasad, część 2
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust - zmiany zasad, część 1
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Po ludzku o „Klonach”
— Michał Chaciński, Artur Długosz, Leszek ’Leslie’ Karlik, Jarosław Loretz, Eryk Remiezowicz, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski, Grzegorz Wiśniewski

Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 3
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

Średnia 3+
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.