Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 3

Część trzecia: Nowa Era

Leszek ’Leslie’ Karlik

Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 3

Część trzecia: Nowa Era
W roku 1993 Games Design Workshop wydało kolejną edycję „Travellera”. Jednak w odróżnieniu od „MegaTravellera”, który w zasadzie wyewoluował z ’klasycznego’ „Travellera”, trzecia edycja mocno zmieniła nie tylko mechanikę (na GDW House System, znany z post-apokaliptycznej gry fabularnej „Twilight: 2000”), ale również świat. Inna była nawet forma – w świecie RPG wydawanie podręczników w formie trzech oddzielnych książeczek już nie było tak często spotykane, więc i „Traveller: the New Era” został wydany w formie jednej grubej (trochę ponad 380 stron) książki zawierającej wszystkie informacje potrzebne do rozpoczęcia kampanii w nowym świecie „Travellera”.
I faktycznie, była to Nowa Era i nowy świat. Można się było o tym przekonać już tylko czytając wstęp. Znany z „Travellera” świat Imperium ponad 11 tysięcy światów został przez GDW w „MegaTravellerze” roztrzaskany i rzucony w płomienie wojny domowej – a w Nowej Erze gramy na jego zgliszczach. Skrócona historia świata TNE przedstawiona na pierwszych pięciu stronach wstępu pozwala zetknąć się z chyba najbardziej kontrowersyjnym pomysłem w dziejach „Travellera”. To Wirus, inteligentna forma życia przypominająca trochę Vinge’owską Plagę z „Ognia nad Otchłanią”. Wirus został zaprojektowany jako broń do zastosowania w walce o tron podzielonego Imperium, ale zmienił się wbrew intencjom twórców, i zaczął infekować komputery całego poznanego wszechświata, a następnie zwrócił się przeciwko ludziom. Tak, to klasyczny ’bunt maszyn’, ale w trochę innym opakowaniu. Jaki był wynik zwrócenia się przeciwko ludziom stosowanej przez nich zaawansowanej technologii, nietrudno się domyślić. Na tysiącach światów ginęły biliony ludzi, kiedy homicydalne komputery wyłączały systemy podtrzymywania życia w arkologiach, wbijały pojazdy kosmiczne w metropolie i wystrzeliwały salwy rakiet nuklearnych z przejętych okrętów Floty Imperium. A teraz, w 70 lat po tych potwornych wydarzeniach, które zrzuciły ludzkość z roli panów tysięcy światów do stanu niewiele lepszego od zupełnego zdziczenia, nieliczne ocalałe grupki światów dysponujących zaawansowaną technologią usiłują przywrócić ludzkości jej miejsce – pośród gwiazd.
Jak widać więc, GDW wzięło nie tylko mechanikę z post-apokaliptycznego „Twilight: 2000”, ale również generalny „temat” całej gry. I to nie spodobało się wielu graczom. Świat TNE jest bardzo niebezpieczny – spotkanie z jedną z flotylli okrętów bojowych opanowanych przez homicydalną odmianę Wirusa (tzw. „Flot-Wampirów”) oznacza zazwyczaj koniec kariery postaci graczy. A sama idea Wirusa, inteligentnej formy życia zdolnej do przejmowania kontroli nad komputerami, w których żyje była wysoce kontrowersyjna. Brzmiała jak wyjęta z taniego horroru o zabójczej windzie w nowoczesnym wieżowcu i według wielu osób nie pasowała do starającego się utrzymać konwencję hard-SF świata „Travellera”.
Zaraz po wstępie trafiamy na tworzenie postaci (zajmujące 60 stron) – wyglądające zasadniczo tak jak w „Megatravellerze”, ale bardziej złożone. Przed wyborem kariery występuje bowiem etap wylosowania (bądź wyboru) świata, z którego pochodzi postać. Ma on wpływ na atrybuty (w przypadku na przykład postaci ze świata o wysokiej lub niskiej grawitacji) oraz na umiejętności postaci – wybór początkowych umiejętności nabytych w dzieciństwie zależy od poziomu technologicznego oraz od surowości prawa planety rodzinnej postaci, umiejętności których można się nauczyć jako hobby oraz dostępne kariery również. Jak nietrudno się domyślić, postać pochodząca z planety o ogólnym stopniu rozwoju na poziomie późnego średniowiecza będzie miało otwarte przed sobą trochę inne ścieżki kariery i początkowe umiejętności niż osoba urodzona w arkologii na jednym z nielicznych światów, które przeżyły kataklizm Wirusa, a z kolei postać która urodziła się jako dziecko górników w pasie asteroid będzie miała jeszcze inne cechy.
Widać również inne różnice. Ilość atrybutów wzrosła – doszła Charyzma, natomiast Pozycja Społeczna została oddzielona od reszty współczynników. Nic dziwnego – na strzaskanych gruzach Imperium bycie szlachcicem nie jest już czymś uniwersalnie rozpoznawanym na światach odległych od siebie o dziesiątki parseków. Oprócz tego jest jeszcze jeden atrybut określający zdolności psioniczne, dla większości postaci równy zero. Za to liczba umiejętności została nieznacznie zredukowana – jest ich już tylko 107 (w porównaniu ze 140 z „MegaTravellera”), usunięto również powiązania między umiejętnościami występujące w MT. Postać nie jest również przywiązana ’na sztywno’ do jednej ścieżki kariery – może zacząć edukację od uniwersytetu, potem zostać technikiem na statku kosmicznym, potem korsarzem, potem w wyniku wpadki spędzić jeden okres generacji w więzieniu (nie zarabiając w tym czasie pieniędzy, ale nabywając takie umiejętności jak znajomość półświatka czy bijatyka), a na koniec zostać pilotem międzygwiezdnego statku handlowego i w tym momencie rozpocząć grę. Dla postaci dostępnych jest w sumie ponad 40 różnych karier rozwoju i głównym ograniczeniem dla możliwości nauki są przybywające postaci lata. Chociaż nawet i wiek można spróbować oszukać – w zamian za rezygnację z dochodów z danego okresu kariery postać może spróbować uzyskać dostęp do anagatyków, środków zapobiegających starzeniu się. Ich stosowanie na dłuższą metę oznacza wprawdzie pewne ryzyko (zwłaszcza, że kiedyś trzeba będzie zaprzestać ich stosowania, a organizm na to reaguje osłabieniem), ale pozwala rozpocząć grę dziarskim 60-latkiem wyglądającym na najwyżej 30.
Po stworzeniu postaci (oraz przejrzeniu opisu kilkunastu gotowych Bohaterów Niezależnych, w tym przedstawicieli obcych gatunków, takich jak Hiverzy, Vargrowie czy Aslani) kolej na 30 stron opisujących świat Nowej Ery – czyli dokładniejsze informacje o samym Wirusie oraz opis głównego miejsca gry, pogranicza między Gwiezdnymi Wikingami (Koalicją Reformacji) oraz Dziczą. Rozdział ten zawiera historię i mapy obu tych rejonów, a także dokładniejszy opis Gwiezdnych Wikingów, organizacji zajmującej się wypadami w Dzicz mającymi na celu zdobycie reliktów zaawansowanych technologii (i przy okazji niesienie bratniej pomocy ludom cierpiącym pod jarzmem dyktatury technoletariatu ;))).
Następnie mamy rozdział o prowadzeniu dla Mistrza Gry. Opis podstawowej mechaniki zajmuje 25 stron (włącznie z opisem umiejętności), następnie jest kilkanaście stron o prowadzeniu „Travellera” i nagradzaniu graczy, a potem dwie przykładowe przygody. Pierwsza z nich to „Once and Future Emperor” przeznaczona dla postaci będących Gwiezdnymi Wikingami, druga zaś, „Idol Dreams” dla postaci z Dziczy które żyją na planecie rządzonej przez komputer opanowany przez Wirusa. Tak więc, jeżeli MG chce wprowadzić graczy w świat TNE ma znacząco ułatwione zadanie. Po przygodach znajduje się jeszcze opis alternatywnych miejsc umieszczenia kampanii – Regencji, granicznej prowincji Imperium, która zdążyła uszczelnić swoje granice przed Wirusem i obronić się przed atakiem Flot-Wampirów, oraz przykładowego ’kieszonkowe imperium’, czyli niewielkiej grupy współpracujących ze sobą planet odciętej od reszty wszechświata przez Dzicz.
Potem zaś mamy coś, bez czego żaden podręcznik do „Travellera” nie mógłby się obejść – zasady losowej generacji systemów gwiezdnych, planet, dzikich zwierząt i roślin, które można na nich spotkać, zasady rządzące podróżami międzygwiezdnymi, ekonomią handlu między systemami oraz kupowania statków. To ostatnie zasługuje na dodatkową wzmiankę – otóż statki posiadane przez graczy są zazwyczaj albo bardzo, bardzo zniszczone i stare, albo obciążone potężną hipoteką od kredytu, który trzeba spłacać przez następne kilkadziesiąt lat. Rozdział „Worlds & Travel” zawiera też zasady dotyczące konserwacji i naprawy sprzętu (bardzo ważne w świecie gdzie stocznie zdolne do produkcji części zamiennych są bardzo rzadkie i cenne), psioniki oraz robotów (jak nietrudno się domyślić dzięki Wirusowi bardzo, bardzo nielubianych).
A potem mamy ponad 60 stron rozdziału „Walka”, zajmującego się wszystkimi rodzajami konfliktów zbrojnych, w jakich gracze mogą wziąć udział. Zaczyna się od walki wręcz i strzelania z broni lekkiej, ciężkiej i bardzo ciężkiej, oraz efektów ran i działania medycyny w „Travellerze”. Kilka uwag na temat tego ostatniego – odwzorowanie obrażeń jest w GDW House System całkiem niezłe, jeżeli pominiemy kumulację ran. Niezłym rozwiązaniem przyspieszającym grę jest zastosowanie dokładnych zasad lokacji trafień (głowy, klatki piersiowej, brzucha oraz kończyn) tylko do BG oraz ważnych BNów. Większość BNów stosuje uproszczony system śledzenia ran, bez dokładnego określania miejsca trafienia – trafienia w głowę lub klatkę piersiową zwiększają liczbę otrzymanych ’ogólnych obrażeń’ oraz wymagają przetestowania możliwości ’szybkiego zgonu’, którą to zasadę stosuje się zresztą tylko do BNów. Widać, że mechanika GDW House System została opracowana na potrzeby militarystycznego „Twilight 2000” – w zasadach można znaleźć nawet reguły dotyczące ostrzału przez artylerię, zastosowania min i ładunków wybuchowych, czy walki takimi pojazdami jak statki wiosłowe i żaglowe. Oczywiście, „Traveller” nieco różni się od post-apokaliptycznej Europy roku 2000, dlatego podręcznik do TNE zawiera również zasady dotyczące pojazdów antygrawitacyjnych oraz dwadzieścia stron zasad dotyczących walki w kosmosie, z wektorową, Newtonowską mechaniką ruchu pojazdów, ale nie wymagających mapy do rozegrania walki.
Wreszcie pod koniec podręcznika znajduje się sekcja zawierająca sprzęt. I znów, z uwagi na szeroki rozrzut dostępnych w świecie „Travellera” technologii, można tu znaleźć przykładowe statystyki tak różnych przedmiotów jak czarny proch i plastik, kolczuga i pancerze wspomagane, muszkiety i 7mm Advanced Combat Rifle, aż do używanej przez pancerze wspomagane broni plazmowej. Można tam nawet znaleźć statystyki wieżyczek bojowych statków kosmicznych, z laserami z impulsami liczonymi w dziesiątkach a nawet setkach megadżuli lub z rakietami z głowicami jądrowymi i termojądrowymi. W rozdziale ze sprzętem znajduje się też dużo narzędzi codziennego użytku – różnego rodzaju wizjerów, skanerów i czujników, zaawansowanych technologicznie leków i zestawów pierwszej pomocy, nawet aż do Niwenowskiego autodoktora. Pod koniec wreszcie znaleźć można opisy, statystyki i rysunki pojazdów (od ciężkich ciężarówek transportowych i samochodów osobowych aż do grawczołgów i grawcykli), a także piętnastu różnych pojazdów kosmicznych, począwszy od nieśmiertelnego Scouta oraz kilku różnych odmian Free Traderów, przez luksusowy jacht, naukowy statek-laboratorium oraz statek badawczy klasy Donosev, aż do paru lekkich okrętów bojowych. Lekkich jak na standardy Floty Imperialnej, oczywiście, bowiem do napędzenia porządnego stracha graczom siedzącym w starym, zdezelowanym zmodyfikowanym Free Traderze w zupełności wystarczą okręty w rodzaju Gazelle-class Close Escort, Shugukan-Class System Defense Boat czy wreszcie znanego z wielu wcześniejszych dodatków do „Travellera” nieśmiertelnego Broadsword-Class Mercenary Cruiser, prawie 30-metrowej ciężko opancerzonej kuli z głównym reaktorem o mocy ponad tysiąca megawatów, wyciągającej bez problemu przyspieszenie 2 G i wyposażonej w 8 wieżyczek z laserami mającymi 150 megadżuli w impulsie.
Na sam koniec wreszcie można znaleźć kilka stron przeznaczonych do kserowania – kartę roboczą do zapisków podczas tworzenia postaci, właściwą kartę postaci, kartę do zapisywania zużycia amunicji (znów widać korzenie z „Twilighta: 2000”) oraz jedną stronę ze skróconym spisem trudności najczęściej spotykanych podczas wali testów i jedną stronę indeksu (indeks ważna sprawa, a wiele RPG traktuje indeksy po macoszemu).
Podręcznik do Nowej Ery ma mechanikę pozwalającą znacznie dokładniej rozgrywać walki (chociaż niestety według mnie kładzie ona zbyt duży nacisk na atrybuty w stosunku do umiejętności – mechanika „MegaTravellera” w tym aspekcie podobała mi się bardziej), dużo informacji o świecie oraz bardzo, bardzo kontrowersyjny świat. Jeżeli komuś się podoba gra na zgliszczach Imperium, w świecie przemierzanym przez floty statków-wampirów, „Traveller: the New Era” to system w sam raz dla niego. Jeżeli jednak rabowanie z planet reliktów wysokiej technologii oraz wyzwalanie tychże planet spod władzy technokratycznych despotów (a następnie zostawianie ich swojemu losowi) mu nie odpowiada i wolałby grać w bogatym, żywym, pełnym ludzi i Obcych świecie, to TNE się dla niego zdecydowanie nie nadaje. Osobom nie znającym świata „Travellera” polecałbym raczej „MegaTravellera”. A dla tych, którzy znają i lubią korzystać z mechaniki GURPSa nadaje się również „GURPS: Traveller”, o którym napiszę w następnym odcinku.
koniec
1 lutego 2002

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Full Thrust - zmiany zasad, część 2
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust - zmiany zasad, część 1
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Po ludzku o „Klonach”
— Michał Chaciński, Artur Długosz, Leszek ’Leslie’ Karlik, Jarosław Loretz, Eryk Remiezowicz, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski, Grzegorz Wiśniewski

Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Metoda kija i marchewki
— Leszek "Leslie" Karlik

To ja mu mówię...
— Leszek "Leslie" Karlik

Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.