Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Full Thrust - zmiany zasad, część 1

Full Thrust jest bardzo sympatycznym systemem rozgrywania figurkowych bitew miedzy okrętami kosmicznymi. Ale, jak każda gra, nie jest pozbawiona wad. Zaraz po pierwszej rozgrywce zaczęliśmy wprowadzać własne zasady (lub korzystać z zasad opracowanych przez inne osoby, na przykład playtesterów GZG).

Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust - zmiany zasad, część 1

Full Thrust jest bardzo sympatycznym systemem rozgrywania figurkowych bitew miedzy okrętami kosmicznymi. Ale, jak każda gra, nie jest pozbawiona wad. Zaraz po pierwszej rozgrywce zaczęliśmy wprowadzać własne zasady (lub korzystać z zasad opracowanych przez inne osoby, na przykład playtesterów GZG).
W tym artykule podam trzy z nich, czwarta, największa modyfikacja zasad (nowe zasady dotyczące myśliwców), zostanie przedstawiona w następnym numerze Esensji.
Wektorowe zasady ruchu okrętów – modyfikacja
Jednym z poważniejszych problemów w Full Thrust jest różnica między standardowym, „kinowym” systemem ruchu, w którym okręty kosmiczne zachowują się jak… no cóż, jak statki poruszające się po wodzie, a opcjonalnym, lepiej oddającym warunki w których toczy się kosmiczna bitwa, systemem wektorowym.
Walka wektorowa jest inna niż to, do czego przywykliśmy poruszając się codziennie po powierzchni planety. Kierunek, w którym porusza się okręt i jego orientacja mogą być zupełnie inne. Niestety, system budowy okrętów z Fleet Book 1 został stworzony przed włączeniem do niej wektorowych zasad ruchu, co powoduje, że standardowe okręty z podręcznika do polskiej edycji Full Thrust są wyraźnie gorsze w walce od okrętów zaprojektowanych specjalnie pod ruch wektorowy.
Wyjątkiem jest tu okręt NKA typu Furious, który jest przykładem tego, jak wyglądają okręty projektowane pod ruch wektorowy – ciężkie uzbrojenie strzelające wyłącznie w przednie pole ostrzału. Z czego to wynika? W systemie kinowym wieżyczki o szerokim polu ostrzału są dość przydatne, z uwagi na trudność obrócenia się dziobem okrętu w kierunku przeciwnika. W systemie wektorowym obrócenie dowolnie dużego okrętu dziobem w kierunku, w którym najprawdopodobniej będzie znajdował się wróg wymaga tylko 1 punktu ciągu pomocniczego – ale poszerzenie pola rażenia wieżyczki nadal powoduje zwiększenie jej Masy o 50%.
Rozwiązaniem jest ograniczenie możliwości obrotu ciężkich okrętów – wydanie 1 punktu ciągu pomocniczego umożliwia obrócenie okrętu o nie więcej niż 90 stopni. W ten sposób cieżkie pancerniki o ciągu 2 mogą w ciągu 1 tury obrócić się najwyżej o 90 stopni, a wieżyczki o poszerzonym zakresie rażenia nadal są przydatne.
Ruch wektorowy – alternatywna metoda śledzenia
To w zasadzie nie jest zmiana zasad, a jedynie ich inna implementacja. Standardowa metoda śledzenia wektorów okrętów zawarta w podręczniku do Full Thrusta wymaga zapisywania na karcie rozkazów długości końcowego wektora okrętu i oznaczania jego kierunku za pomocą specjalnego znacznika. Ma to pewne zalety, ale ma też i wady. Osobiście za prostszą i szybszą uważam metodę zastosowaną po raz pierwszy w grze planszowej „Mayday” – dlatego stosowałem ją już podczas swojej pierwszej gry w FT. Metoda ta polega na oznaczeniu przyszłej pozycji okrętu specjalnym znacznikiem.
Rozkazy zapisujemy normalnie, zgodnie z przyjętą konwencją. Następnie, w fazie przesuwania okrętów przesuwamy nie model/żeton okrętu, a żeton znacznika – w kierunkach wyznaczonych przez oś okrętu, oczywiście. Po przesunięciu znacznika otrzymujemy miejsce, na którym należy umieścić model/żeton statku – ale sam znacznik trzeba przesunąć w tym samym kierunku i o tę samą odległość. Co więc należy zrobić?
Przed rozpoczęciem przesuwania przykładamy miarkę do podstawy żetonu/modelu okrętu a jej koniec do znacznika wektora. Następnie wydłużamy/przesuwamy miarkę tak, aby znacznik wektora znajdował się w jej połowie (jeżeli wektor ma 8 cm, to znacznik wektora powinien znajdować się przy oznaczeniu 8 cm, a podstawa modelu statku przy 16 cm), i przesuwamy znacznik wektora (przyszłej pozycji) do końca miarki. Następnie przesuwamy model/żeton statku na miejscu, w którym wcześniej znajdował się znacznik wektora.
Główną korzyścią stosowania takiego systemu jest wyraźne pokazanie wektorów ruchu okrętów. Umożliwia to łatwiejsze wyobrażenie konsekwencji różnych manewrów. Wiemy, że jeżeli statek ma ciąg 2, to na pewno po zakończeniu fazy ruchu nie znajdzie się dalej niż 2 jednostki odległości od swojego znacznika przyszłej pozycji.
Poza tym, w moim doświadczeniu, znaczniki wektorów są bardziej odporne na przypadkowe przesunięcia i wprowadzają mniejszy błąd w przyszłych pozycjach okrętów, niż oznaczenie wektora okrętu przy pomocy małej strzałki która może się łatwo obrócić. Na znaczniki wektorów bardzo dobrze nadają się jednogroszowe monety, na których markerem można napisać numery lub inne oznaczenia statków do których są przypisane.
Poprawiona wartość punktowa okrętów
Cennym źródłem opcjonalnych zasad do Full Thrusta jest angielskojęzyczna lista dyskusyjna GZG.
Problemem, który został zauważony już po naszej pierwszej rozgrywce, jest większa wrażliwość małych okrętów na obrażenia. Duże okręty wymagają większej ilości trafień przed rozpoczęciem procesu utraty zdolności ofensywnej, ponieważ mają więcej kratek obrażeń w jednym rzędzie. Skupienie ognia na niewielkich jednostkach powoduje błyskawiczne wyłączenie ich z gry, często zanim uda im się oddać chociaż jeden strzał.
Oerjan Ohlson, jeden z playtesterów FT, opracował zasadę zwiększającą wartość punktową dużych okrętów i zmniejszającą wartość punktową małych okrętów. Podstawowy koszt punktowy kadłuba okrętu to nie MASA kadłuba, tylko (MASA^2)/100. W ten sposób okręty o WM mniejszym od 100 kosztują mniej punktów, a okręty o WM większej od 100 kosztują więcej punktów.
Pewnym problemem są tutaj lotniskowce, ponieważ hangary jako takie nie stanowią „systemu bojowego” – pusty hangar nie jest tak samo efektywny jak 9 punktów masy poświęconych na inne systemy (nawet na kadłub czy pancerz, nie mówiąc już o broniach). To samo dotyczy również statków transportowych – transportowiec rozmiaru krążownika nie ma jego wytrzymałości na obrażenia (z braku tarcz i pancerza) i nie stanowi z pewnością celu wartego wiele punktów, nawet jeżeli gracz ma jedynie obronić go przed zniszczeniem. W przypadku statków z systemami nie przeznaczonymi do walki (hangary, miejsca na ładunek i na pasażerów) MASA SYSTEMÓW NIEBOJOWYCH nie jest wliczana do podstawowego kosztu kadłuba – podstawowy koszt to (PEŁNA MASA – MASA SYSTEMÓW NIEBOJOWYCH)^2/100.
Punkty podane w polskim podręczniku do FT (WP – Wartość Punktowa) to angielskie NPV – Nominal Point Value. Wartość punktowa zmodyfikowana według powyższej zasady to CPV – Combat Point Value (BWP – Bojowa Wartość Punktowa). Poniżej podane są obliczone BWP dla wszystkich okrętów i statków z polskiego podręcznika FT; w drugiej kolumnie znajduje się zmodyfikowana wartość bez poprawki obniżającej koszt lotniskowców – sugeruję zastosować ją w przypadku używania oryginalnych zasad myśliwców. Jeżeli korzysta się ze zmodyfikowanych zasad z listy GZG, lepiej stosować poprawioną wartość z pierwszej kolumny.
NKA:
Okręt
BWP
Harrison
15
Arapaho
30
Minerwa
48
Tacoma
63
Ticonderoga
79
Huron
142
Furious
196
Vandenburg
245
Majestic
365
Victoria
430
Excalibur
504
528
Valley Forge
748
813
Inflexible
451
539
Ark Royal
703
890
NSL:
Okręt
BWP
Falke
20
Stroschen
35
Ehrenhold
51
Waldburg
79
Waldburg/R
80
Kronprinz Wilhelm
136
Radetzky
171
Markgraf
256
Maximilian
333
Richtofen
355
Maria Von Borgund
438
Szent Istvan
548
575
Von Tegetthoff
834
870
Der Theuerdank
856
1001
FSE:
Okręt
BWP
Mistral
21
Atena
36
Ibiza
46
San Miguel
90
Trieste
115
Suffren
156
Milan
182
Jerez
282
Ypres
314
Roma
388
Bonaparte
599
627
Foch
1102
1230
Bolonia
590
699
Jeanne D’Arc
1146
1459
ESU:
Okręt
BWP
Lenow
15
Nanuszka II
36
Nowogrod
56
Warszawa
73
Wołga
93
Tybet
137
Pekin/B
177
Gorszkow
219
Woroszyłow
245
Mandżuria
306
Piotrogród
405
Rostow
486
510
Ciołkowski
492
587
Komarow
976
1015
Konstantyn
947
1178
Jednostki handlowe i pomocnicze:
Zaopatrzeniowiec
112
Okręt desantowy
317
Ciężki frachtowiec
89
Średni frachtowiec
81
Lekki frachtowiec
29
Wolny strzelec
28
Masowiec
120 [??]
Pasażerski liniowiec
101
Jak można zauwazyć, ciężki frachtowiec nie jest już wart tyle punktów, co krążownik, tylko tyle, co niszczyciel. Wprawdzie jego wartość bojowa jest przyzerowa, ale w porównaniu z niszczycielem, jego zniszczenie wymaga zadania większej ilości uszkodzeń.
Zasady te pozwalają teraz na umieszczenie we flocie większej liczby małych jednostek i zmniejszają liczbę dużych jednostek dostępnych w określonym limicie punktowym.
koniec
1 maja 2004
Wykonawcami mapek, narysowanych na podstawie materiałów dostarczonych przez autora, są Ingwar i Zeus. Mapki obrazują „obliczanie” jednego manewru.

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Inne recenzje

Full Thrust - zmiany zasad, część 2
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Tegoż autora

Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Po ludzku o „Klonach”
— Michał Chaciński, Artur Długosz, Leszek ’Leslie’ Karlik, Jarosław Loretz, Eryk Remiezowicz, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski, Grzegorz Wiśniewski

Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Metoda kija i marchewki
— Leszek "Leslie" Karlik

Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 3
— Leszek ’Leslie’ Karlik

To ja mu mówię...
— Leszek "Leslie" Karlik

Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska

Średnia 3+
— Leszek ’Leslie’ Karlik

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.