Full Thrust - zmiany zasad, część 1Full Thrust jest bardzo sympatycznym systemem rozgrywania figurkowych bitew miedzy okrętami kosmicznymi. Ale, jak każda gra, nie jest pozbawiona wad. Zaraz po pierwszej rozgrywce zaczęliśmy wprowadzać własne zasady (lub korzystać z zasad opracowanych przez inne osoby, na przykład playtesterów GZG).
Leszek ’Leslie’ KarlikFull Thrust - zmiany zasad, część 1Full Thrust jest bardzo sympatycznym systemem rozgrywania figurkowych bitew miedzy okrętami kosmicznymi. Ale, jak każda gra, nie jest pozbawiona wad. Zaraz po pierwszej rozgrywce zaczęliśmy wprowadzać własne zasady (lub korzystać z zasad opracowanych przez inne osoby, na przykład playtesterów GZG). W tym artykule podam trzy z nich, czwarta, największa modyfikacja zasad (nowe zasady dotyczące myśliwców), zostanie przedstawiona w następnym numerze Esensji. Wektorowe zasady ruchu okrętów – modyfikacja Jednym z poważniejszych problemów w Full Thrust jest różnica między standardowym, „kinowym” systemem ruchu, w którym okręty kosmiczne zachowują się jak… no cóż, jak statki poruszające się po wodzie, a opcjonalnym, lepiej oddającym warunki w których toczy się kosmiczna bitwa, systemem wektorowym. Walka wektorowa jest inna niż to, do czego przywykliśmy poruszając się codziennie po powierzchni planety. Kierunek, w którym porusza się okręt i jego orientacja mogą być zupełnie inne. Niestety, system budowy okrętów z Fleet Book 1 został stworzony przed włączeniem do niej wektorowych zasad ruchu, co powoduje, że standardowe okręty z podręcznika do polskiej edycji Full Thrust są wyraźnie gorsze w walce od okrętów zaprojektowanych specjalnie pod ruch wektorowy. Wyjątkiem jest tu okręt NKA typu Furious, który jest przykładem tego, jak wyglądają okręty projektowane pod ruch wektorowy – ciężkie uzbrojenie strzelające wyłącznie w przednie pole ostrzału. Z czego to wynika? W systemie kinowym wieżyczki o szerokim polu ostrzału są dość przydatne, z uwagi na trudność obrócenia się dziobem okrętu w kierunku przeciwnika. W systemie wektorowym obrócenie dowolnie dużego okrętu dziobem w kierunku, w którym najprawdopodobniej będzie znajdował się wróg wymaga tylko 1 punktu ciągu pomocniczego – ale poszerzenie pola rażenia wieżyczki nadal powoduje zwiększenie jej Masy o 50%. Rozwiązaniem jest ograniczenie możliwości obrotu ciężkich okrętów – wydanie 1 punktu ciągu pomocniczego umożliwia obrócenie okrętu o nie więcej niż 90 stopni. W ten sposób cieżkie pancerniki o ciągu 2 mogą w ciągu 1 tury obrócić się najwyżej o 90 stopni, a wieżyczki o poszerzonym zakresie rażenia nadal są przydatne. Ruch wektorowy – alternatywna metoda śledzenia To w zasadzie nie jest zmiana zasad, a jedynie ich inna implementacja. Standardowa metoda śledzenia wektorów okrętów zawarta w podręczniku do Full Thrusta wymaga zapisywania na karcie rozkazów długości końcowego wektora okrętu i oznaczania jego kierunku za pomocą specjalnego znacznika. Ma to pewne zalety, ale ma też i wady. Osobiście za prostszą i szybszą uważam metodę zastosowaną po raz pierwszy w grze planszowej „Mayday” – dlatego stosowałem ją już podczas swojej pierwszej gry w FT. Metoda ta polega na oznaczeniu przyszłej pozycji okrętu specjalnym znacznikiem. Rozkazy zapisujemy normalnie, zgodnie z przyjętą konwencją. Następnie, w fazie przesuwania okrętów przesuwamy nie model/żeton okrętu, a żeton znacznika – w kierunkach wyznaczonych przez oś okrętu, oczywiście. Po przesunięciu znacznika otrzymujemy miejsce, na którym należy umieścić model/żeton statku – ale sam znacznik trzeba przesunąć w tym samym kierunku i o tę samą odległość. Co więc należy zrobić? Przed rozpoczęciem przesuwania przykładamy miarkę do podstawy żetonu/modelu okrętu a jej koniec do znacznika wektora. Następnie wydłużamy/przesuwamy miarkę tak, aby znacznik wektora znajdował się w jej połowie (jeżeli wektor ma 8 cm, to znacznik wektora powinien znajdować się przy oznaczeniu 8 cm, a podstawa modelu statku przy 16 cm), i przesuwamy znacznik wektora (przyszłej pozycji) do końca miarki. Następnie przesuwamy model/żeton statku na miejscu, w którym wcześniej znajdował się znacznik wektora. Główną korzyścią stosowania takiego systemu jest wyraźne pokazanie wektorów ruchu okrętów. Umożliwia to łatwiejsze wyobrażenie konsekwencji różnych manewrów. Wiemy, że jeżeli statek ma ciąg 2, to na pewno po zakończeniu fazy ruchu nie znajdzie się dalej niż 2 jednostki odległości od swojego znacznika przyszłej pozycji. Poza tym, w moim doświadczeniu, znaczniki wektorów są bardziej odporne na przypadkowe przesunięcia i wprowadzają mniejszy błąd w przyszłych pozycjach okrętów, niż oznaczenie wektora okrętu przy pomocy małej strzałki która może się łatwo obrócić. Na znaczniki wektorów bardzo dobrze nadają się jednogroszowe monety, na których markerem można napisać numery lub inne oznaczenia statków do których są przypisane. Poprawiona wartość punktowa okrętów Cennym źródłem opcjonalnych zasad do Full Thrusta jest angielskojęzyczna lista dyskusyjna GZG. Problemem, który został zauważony już po naszej pierwszej rozgrywce, jest większa wrażliwość małych okrętów na obrażenia. Duże okręty wymagają większej ilości trafień przed rozpoczęciem procesu utraty zdolności ofensywnej, ponieważ mają więcej kratek obrażeń w jednym rzędzie. Skupienie ognia na niewielkich jednostkach powoduje błyskawiczne wyłączenie ich z gry, często zanim uda im się oddać chociaż jeden strzał. Oerjan Ohlson, jeden z playtesterów FT, opracował zasadę zwiększającą wartość punktową dużych okrętów i zmniejszającą wartość punktową małych okrętów. Podstawowy koszt punktowy kadłuba okrętu to nie MASA kadłuba, tylko (MASA^2)/100. W ten sposób okręty o WM mniejszym od 100 kosztują mniej punktów, a okręty o WM większej od 100 kosztują więcej punktów. Pewnym problemem są tutaj lotniskowce, ponieważ hangary jako takie nie stanowią „systemu bojowego” – pusty hangar nie jest tak samo efektywny jak 9 punktów masy poświęconych na inne systemy (nawet na kadłub czy pancerz, nie mówiąc już o broniach). To samo dotyczy również statków transportowych – transportowiec rozmiaru krążownika nie ma jego wytrzymałości na obrażenia (z braku tarcz i pancerza) i nie stanowi z pewnością celu wartego wiele punktów, nawet jeżeli gracz ma jedynie obronić go przed zniszczeniem. W przypadku statków z systemami nie przeznaczonymi do walki (hangary, miejsca na ładunek i na pasażerów) MASA SYSTEMÓW NIEBOJOWYCH nie jest wliczana do podstawowego kosztu kadłuba – podstawowy koszt to (PEŁNA MASA – MASA SYSTEMÓW NIEBOJOWYCH)^2/100. Punkty podane w polskim podręczniku do FT (WP – Wartość Punktowa) to angielskie NPV – Nominal Point Value. Wartość punktowa zmodyfikowana według powyższej zasady to CPV – Combat Point Value (BWP – Bojowa Wartość Punktowa). Poniżej podane są obliczone BWP dla wszystkich okrętów i statków z polskiego podręcznika FT; w drugiej kolumnie znajduje się zmodyfikowana wartość bez poprawki obniżającej koszt lotniskowców – sugeruję zastosować ją w przypadku używania oryginalnych zasad myśliwców. Jeżeli korzysta się ze zmodyfikowanych zasad z listy GZG, lepiej stosować poprawioną wartość z pierwszej kolumny.
Jak można zauwazyć, ciężki frachtowiec nie jest już wart tyle punktów, co krążownik, tylko tyle, co niszczyciel. Wprawdzie jego wartość bojowa jest przyzerowa, ale w porównaniu z niszczycielem, jego zniszczenie wymaga zadania większej ilości uszkodzeń. Zasady te pozwalają teraz na umieszczenie we flocie większej liczby małych jednostek i zmniejszają liczbę dużych jednostek dostępnych w określonym limicie punktowym. 1 maja 2004 Wykonawcami mapek, narysowanych na podstawie materiałów dostarczonych przez autora, są Ingwar i Zeus. Mapki obrazują „obliczanie” jednego manewru. |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Full Thrust - zmiany zasad, część 2
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Full Thrust - zmiany zasad, część 2
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Full Thrust
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Gwiezdne wojny: Po ludzku o „Klonach”
— Michał Chaciński, Artur Długosz, Leszek ’Leslie’ Karlik, Jarosław Loretz, Eryk Remiezowicz, Joanna Słupek, Konrad Wągrowski, Grzegorz Wiśniewski
Gwiezdne wojny: Dedeki w kosmosie
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Gwiezdne wojny: Sterta kostek, X-Wingi i miecze świetlne
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Atak krytyków
— Leszek ’Leslie’ Karlik
Metoda kija i marchewki
— Leszek "Leslie" Karlik
Traveller, czyli gwiezdni podróżnicy, cz. 3
— Leszek ’Leslie’ Karlik
To ja mu mówię...
— Leszek "Leslie" Karlik
Relatywny tłumek ludzi
— Leszek ’Leslie’ Karlik, Małgorzata ’Ama’ Roznerska
Średnia 3+
— Leszek ’Leslie’ Karlik