Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 17 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Dlaczego fantasy?

Otwieram swoją szafę wypełnioną podręcznikami i co widzę? Nieomal same systemy fantasy: Kryształy Czasu, Earthdawn, Monastyr, Warhammer czy DnD. Między nimi drobne perełki typu Zew Cthulhu, Deadlands czy Gasnące Słońca. Czym tłumaczyć niesłabnące od wielu lat zainteresowanie fantasy? Przecież nie ma w tym gatunku nic, czego nie dałoby się odnaleźć w innych konwencjach.

Miłosz Cybowski

Dlaczego fantasy?

Otwieram swoją szafę wypełnioną podręcznikami i co widzę? Nieomal same systemy fantasy: Kryształy Czasu, Earthdawn, Monastyr, Warhammer czy DnD. Między nimi drobne perełki typu Zew Cthulhu, Deadlands czy Gasnące Słońca. Czym tłumaczyć niesłabnące od wielu lat zainteresowanie fantasy? Przecież nie ma w tym gatunku nic, czego nie dałoby się odnaleźć w innych konwencjach.
Troskliwi rodzice mają rację twierdząc, że fantasy to tylko przykrywka, by szerzyć wśród młodzieży rozpustę…
Troskliwi rodzice mają rację twierdząc, że fantasy to tylko przykrywka, by szerzyć wśród młodzieży rozpustę…
Zacznijmy od początku: co wyobraża sobie całkowicie zielony w fantastyce człowiek, w którego obecności wypowiemy słowo fantasy? Najprawdopodobniej będzie to „mój sssskarbie…”, Legolas z Aragornem, jakiś mały hobbit z pierścieniem i Gandalf z Barlogiem. Trudno odmówić ekranizacji „Władcy Pierścieni” wkładu w upowszechnienie terminu fantasy. Ktoś, kto wcześniej kompletnie nic nie wiedział na ten temat, teraz przynajmniej ma świadomość istnienia takiego gatunku. Wszystko dzięki ciężkiej pracy pana Jacksona i kilkunastu Oskarom. Ale powróćmy do RPG.
Rasy
Między wieloma ciekawymi elementami fantasy pozwolę sobie na początek skupić się na rasach. Różne, ciekawe, niecodzienne, inne niż człowiek. Elfy różnych gatunków, mniej i bardziej cywilizowane krasnoludy, pokojowe niziołki (zwane również hobbitami i halflingami), z natury źli orkowie i inne półdemony. Czym byłby system fantasy bez różnorodności postaci, w które mogą wcielić się gracze? Niestety zazwyczaj ogranicza się to do bardzo utartego schematu: człowiek-elf-krasnolud-niziołek, lecz istnieją systemy, których autorzy poszli krok dalej. Dobrym przykładem jest tutaj Earthdawn (t’skrangi, obsydianie, wietrzniaki czy nawet trolle są co najmniej egzotycznymi rasami w innych systemach), ale niektóre ze światów DnD nie pozostają daleko w tyle.
Czasem jednak wystarczają „zwykli” ludzie, jak widać na przykładzie Monastyru, Legendy Pięciu Kręgów czy Siódmego Morza. Warunkiem jest wszakże spore zróżnicowanie człowieczego społeczeństwa. Dumny i honorowy samuraj klanu Lwa musi się znacząco różnić od przebiegłego i dwulicowego Skorpiona, a obaj będą mieli niewiele wspólnego z nieokrzesanym Krabem. Przeklęty przez Jedynego i długowieczny Nordyjczyk inaczej patrzy na świat od mieszkańca Kordu, zupełnie różniąc się także od rancora z Ragady. Monteignczyk znad Siódmego Morza prezentuje wyższy poziom od usuryjskiego bojara czy esseńskiego najemnika. Oczywiście różnice społeczne i narodowościowe między ludźmi istnieją także w innych systemach (warhammerowy Norsmen jest inny niż Bretończyk czy mieszkaniec Arabii, a Thoralczyk z pogardą będzie odnosił się do barbarzyńcy z Barsawii), ale wydaje się, że o wiele bardziej są one uwidocznione w systemach, w których nie ma możliwości gry bohaterem nie-ludzkim.
…a także wypaczać powszechnie znane wartości jak teoria Darwina
…a także wypaczać powszechnie znane wartości jak teoria Darwina
Zawsze też, czy to w systemie typowo ludzkim, czy też nie, istnieje element, który trzeba zwalczać. W tej roli spełniają się doskonale wszelkie złe lub dobre smoki, wywerny, pegazy, jednorożce, hordy ożywieńców, plugawe demony z otchłani piekieł, czy inne cuda. Bestiariusz jest zawsze jedną z ważniejszych części każdego podręcznika.
Z różnymi rasami mamy do czynienia nie tylko w systemach fantasy. Nie wyobrażam sobie Gasnących Słońc bez voroxów, ukarów czy etyri. W Zewie Cthulhu także sama świadomość istnienia Wielkich Przedwiecznych, Bogów Zewnętrznych i całych mas ras służebnych jest elementem świata. Nawet w sarmackich Dzikich Polach bestiariusz oferuje nam kilka zmór i upiorów. Widać jasno i wyraźnie, że fantasy nie ma wyłączności na różnorodność rasową.
Magia
Sprawa kolejna: magia. Czymże byłby „Władca Pierścieni” bez Gandalfa i Sarumana? Czym byłby system fantasy bez kilku ognistych kul z lewej, grupy tajemniczych magów z prawej, złego nekromanty na wprost i mrocznego rytuału kultystów za plecami? Marnością nad marnościami chyba. I choć magia istnieje w wielu różnych odmianach, ludzie (i nieodłączne inne rasy) różnie do niej podchodzą, jest w każdym systemie fantasy. W Barsawii jest codziennością, nikogo nie dziwią odważni trolli łupieżcy w ich pięknych powietrznych okrętach sunących majestatycznie po niebie. W Starym Świecie ciskanie kul ognia, rzucanie przekleństw, przyzywanie demonów czy leczenie jest sztuką dostępną dla bardzo nielicznych, tych, którzy mieli dosyć cierpliwości, by zgłębiać magiczne arkana pod okiem jakiegoś podstarzałego, przygłuchego i stetryczałego czarodzieja. W Dominium każdy parający się magią jest sługą Ciemności i powinien spłonąć na stosie. Na Siedmiu Morzach prawie każdy naród dysponuje swoją własną, niepowtarzalną szkołą magiczną, która potrafi poważnie napsuć krwi nieprzyjaciołom. Tyle pomysłów, ile systemów. Od skomplikowanych rytuałów, przez zwykłe inkantacje, po odczytywanie zwojów.
„Korona Ogotaia” wywarła ogromny wpływ na autorów Warhammera
„Korona Ogotaia” wywarła ogromny wpływ na autorów Warhammera
Do tego nieodłączna magia kapłańska. Zasługuje ona na osobne rozpatrzenie, gdyż w większości systemów mamy do czynienia z politeizmem. Pomijając kwestie praktyczne (pobieżne stworzenie kilku bogów jest prostsze od wnikliwej analizy jednego), wielobóstwo nie zostało wyparte przez monoteizm właśnie dzięki magii. Gdyby nie cuda, moce kapłanów, zsyłanie wizji i mistyczne objawienia, ludzie nie wierzyliby tak żarliwie w Sigmara, Asteriusza czy innego Tempusa. Ponadto bogowie mają często duży wpływ na sam świat. Mam na myśli nie tylko wojny religijne, ale samo kształtowanie realiów rozgrywki. Dla przykładu w Legendzie wszystko ukształtowało się przez działalność Amaterasu i Onnotangu, później zaś ich potomstwa. Podobnież spraw ma się w innych systemach.
I choć fantasy może obejść się bez specyficznego świata (o którym za chwilę), istnienie nieludzkich ras można ograniczyć do minimum, to bez magii nie będzie można mówić o takim gatunku. Przynajmniej w RPG. W wielu systemach magia miała bardzo duży wpływ na tworzenie świata. Warhammer bez niej nie istniałby, Szmaragdowe Cesarstwo nieodłącznie wiąże swój los z fortunami i shugenja, Dominium byłoby zwykłym światem alternatywnym z samymi ludźmi, a Earthdawn nie przeżyłby pustoszącego Pogromu. Czy takie wizje są kuszące? Szczerze wątpię.
Fantasy nie ma jednak wyłączności na magię. Mamy z nią do czynienia choćby w Deadlands: kanty, złe moce czy szalona nauka. Czary i rytuały w Zewie są wprost obłędne, nie mówiąc już o Kulcie, w którym system magii jest – ze znanych mi – najlepszym. Dzikie Pola także posiadają swój własny dział poświęcony staropolskiej sztuce tajemnej, a o uniwersum Świata Mroku i jego magii wspominać chyba nie muszę. Nawet systemy przyszłościowe – Gasnące Słońca i Hell on Earth – posiadają sztukę czarowania.
Palenie na stosie jest w fantasy stratą czasu
Palenie na stosie jest w fantasy stratą czasu
Świat
Po trzecie: świat. Fantasy nie może przeżyć bez ciekawych i różnorodnych ras (nie spotkałem się przynajmniej z systemem typowo, że tak powiem, ludzkim), ale realia są równie ważne. Popatrzmy na Monastyr. Czy Dominium nie jest ciekawe? Kilkadziesiąt różnorodnych państewek, Valdor, Cesarstwo Kordu, Ciemność i inne. Każde z miejsc lepiej lub gorzej opisane, co daje olbrzymie możliwości zabawy: od stepów Dorii po spustoszone ziemie Agarii i Valdoru. Im bardziej nowatorski świat, im więcej faktów, miejsc i możliwości da się weń wcisnąć, tym lepiej. Stary Świat z zastępami Chaosu, Orchia rządzona przez orków, Barsawia zagrożona najazdem Therańskiego Imperium czy Zapomniane Krainy w ten właśnie sposób zdobyły uznanie i wielkie grono fanów. Wyróżnia się na tym tle Ars Magica, której świat stanowi najzwyklejszą w świecie średniowieczną Europę. Nie wymagało to zbyt wiele pracy od autorów, ale dzięki takiemu właśnie zabiegowi mogli bez kłopotów skupić się na najistotniejszym elemencie systemu: magii.
Świat jest nieodłącznym elementem każdej gry fabularnej. Nieliczne opierają się na zupełnie niezmienionych realiach historycznych czy współczesnych, a nawet wtedy autorzy wymyślają coś na kształt światów równoległych. Tak jest w przypadku Kultu i Metropolis, Zewu i Krain Snów czy Świata Mroku i Umbry. Jednak inne systemy także szczycą się swoimi własnymi realiami. Cyberpunk, Neuroshima czy Deadlands nie są wcale gorsze od przeciętnego fantasy, a czasem dysponują lepiej dopracowanymi i spójniejszymi realiami.
Niezidentyfikowany Obiekt Latający
Niezidentyfikowany Obiekt Latający
Zaraz, zaraz. Czy świat może stanowić wyróżnik samego fantasy na podobieństwo magii i ras? Świat jest niezbędną częścią każdej rzeczywistości, zatem czy istnieją elementy wyróżniające w tym względzie fantasy? Oczywiście. Jedną z rzeczy jest odejście od znanych powszechnie zasad fizyki. Dla przykładu Morze Śmierci w Earthdawnie czy owiany tajemnicą Labirynt Ognia w 7th Sea. Czy ktoś widział gdzieś na świecie ocean lawy? Z punktu widzenia geologii jest to niemożliwe. A labirynt ognia z 7th Sea, którego ściany „nie promieniują ciepłem, ale natychmiast pochłaniają wszystko, czego dotkną"? Ponadto, a może raczej przede wszystkim, światy fantasy w wielu aspektach pozbawione są logiczności, ale jakoś nikomu to nie przeszkadza (wystarczy popatrzeć na liczbę grających w fantasy). Przykłady można mnożyć. Monastyrowy Gord, który broni swoich twierdz na krańcu świata przy bardzo ograniczonych środkach przez przeszło kilkaset lat, wydaje się co najmniej przesadzony. Także Ragada, w której przez dwa wieki toczy się krwawa wojna domowa do zbyt logicznych miejsc się zaliczyć nie może. W końcu ktoś powinien się opamiętać, a nawet jeśli nie, to ościenne państwa mogłyby pomóc we wzajemnym wyrzynaniu się Ragadańczyków i później bez większych kłopotów zająć ich ziemie. W Earthdawnie występuje Thera, która mimo swej wielkości i siły nie jest w stanie podbić Barsawii. W Legendzie klan Kraba, który dzień w dzień i noc w noc staje do walki z hordami plugawych tworów Fu Lenga broniąc Rokuganu przed ich najazdem.
Podsumowując
Choć to tylko czubek góry lodowej, raczej wcale nie odstrasza fanów. Rzekłbym nawet, że każdy jest bardziej tolerancyjny względem niedociągnięć w fantasy niż choćby w sf. Kiedyś na liście dyskusyjnej Gasnących Słońc spierano się nad budową kręgosłupa voroksa. Czy gdyby podobna, czteroręka rasa pojawiła się w fantasy, ktoś by się zamartwiał takimi rzeczami?
Pytanie zadane na początku pozostaje bez odpowiedzi. Jak widać na powyższych przykładach, fantasy nie oferuje nam nic, czego nie można by znaleźć w innych systemach. Co zatem kusi ludzi do sięgania po kolejne tytuły spod tego znaku?
Systemów nie-fantasy jest bardzo mało: Dzikie Pola, Zew Cthulhu, Deadlands, Hell on Earth, Neuroshima, Cyberpunk to te ważniejsze i bardziej znane. Gdybym dostał od życia 10% więcej, wyliczyłbym je na palcach jednej ręki. Podczas gdy w przypadku systemów fantasy nawet te 10% na niewiele by się zdało. Fascynacja, a może nawet moda na fantasy doprowadziła do recesji wielu innych klimatów, w tym zasłużonego sf. Niestety, nic nie wskazuje na jakiekolwiek zmiany. A szkoda.
Tak na marginesie: skłamałem trochę. W mojej szafie nigdy nie było podręczników do DnD.
koniec
21 grudnia 2005

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Przeżyj to jeszcze raz
— Miłosz Cybowski

Sukcesy hodowcy drobiu
— Miłosz Cybowski

Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski

Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski

Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski

Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski

Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski

Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski

Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski

Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.