Zmarszczka historycznaCo to właściwie są te storylinie? To dobre pytanie, bo w końcu nie każdemu jest dane poznać ten trudny termin. Linia opowieści? Opowieść liniowa? Zmarszczka historyczna? Nie, nie, nie. W RPG storylinia to mniej lub bardziej oficjalny (zwykle bardziej, bo swój udział w jej tworzeniu mają autorzy) opis historii świata danego systemu, rozpoczynający się w chwili opisanej w podręczniku głównym.
Miłosz CybowskiZmarszczka historycznaCo to właściwie są te storylinie? To dobre pytanie, bo w końcu nie każdemu jest dane poznać ten trudny termin. Linia opowieści? Opowieść liniowa? Zmarszczka historyczna? Nie, nie, nie. W RPG storylinia to mniej lub bardziej oficjalny (zwykle bardziej, bo swój udział w jej tworzeniu mają autorzy) opis historii świata danego systemu, rozpoczynający się w chwili opisanej w podręczniku głównym. Przyznam szczerze, że sam nie wiem, do czego komukolwiek są potrzebne takie storylinie, ale ostatnio są modne. A przynajmniej są modne w Neuroshimie i Monastyrze, bo Wydawnictwo Portal, z braku ciekawych artykułów, publikuje na łamach „Gwiezdnego Pirata” właśnie storylinie do tych systemów. Inne wydawnictwa, niestety, nie mogą sobie pozwolić na coś takiego z prostej przyczyny: ich produkty to tylko tłumaczenia (wyjątkami są niewydane jeszcze Crystalicum oraz Wolsung, ale w tym drugim storylinia, prezentowana w niezwykle ciekawym „Lyonesse Crystalograph”, stanęła w miejscu jakieś pół roku temu), więc muszą one przyjść z zachodu. Jeśli chodzi o dwie wspomniane historie, są z nich całkiem ciekawe i godne wykorzystania zawiązki do różnych przygód czy motywy ubarwiające sesje, ale nie sądzę, żeby były chętnie wykorzystywane. W końcu wielu Mistrzów Gry ma swoje własne pomysły na rozwój świata i zdążyli wprowadzić je w życie, zanim wydawca o tym zamarzył. Inną sprawą są storylinie, które umieszcza się w oficjalnych dodatkach, głównie przygodach i kampaniach. Sztandarowym przykładem jest nieśmiertelny „Wewnętrzny Wróg” do pierwszej edycji Warhammera, po którym Stary Świat nie był już taki sam jak kiedyś. Odniesienia do niego znalazły się w wielu innych przygodach (choćby w „Zamku Drahenfels”), a także w licznych nieoficjalnych materiałach. Pojawił się nawet pewien podział na Imperium przed kampanią i po kampanii. Oficjalne zmiany w światach pojawiają się także w dodatkach do DeadLands i Hell on Earth. Kampania „Devil’s Tower”, poza przeniesieniem posse w przyszłość, oferuje dość duże zmiany w Mieście Zatraconych Aniołów, natomiast „Unity” umożliwia pozbycie się całkowicie Mścicieli ze Spustoszonego Zachodu (wiem, spoileruję, ale powiedzcie: czy ktoś jeszcze gra w Hell on Earth?) i wielkie zmiany w realiach (poza, oczywiście, przeniesieniem bohaterów aż na Banshee). Tak więc oficjalne storylinie umieszczane w dodatkach i kampaniach to ciekawa i częsta rzecz (poza wymienionymi przykładami można się z nimi podobno spotkać także w 7th Sea czy Cyberpunku). Kolejnym rodzajem jest storylinia Legendy Pięciu Kręgów. Jak powszechnie wiadomo (albo i nie), Legenda dzieli się na grę karcianą i fabularną. Niestety, wyniki turniejów karcianych mają wpływ na erpega; z tego co słyszałem, zwycięzca największego turnieju w L5R CCG ma prawo wskrzesić jakąś postać z ulubionego klanu, czy wprowadzić zmiany do świata. Często są to zmiany absurdalne (np. przewrót Skorpiona) i mało który Mistrz Gry decyduje się na ich wprowadzenie. Poza tym łączenie w taki sposób gry karcianej i fabularnej to chybiony pomysł. Karciarze nie zastanawiają się nad logiką świata i chcą tylko, by ich ulubiony klan zyskał jak najwięcej, a erpegowcom takie myślenie zupełnie nie pasuje. Podobno nawet najnowsza edycja Legendy ma miejsce po wspomnianym przewrocie, kiedy klan Żurawia został wygnany poza Rokugan, a klan Ważki urósł do rangi jednego z Wielkich Klanów. Kiedy zapoznałem się bliżej z całą storylinią systemu, aż mnie głowa rozbolała od absurdów. Ale poczytajcie sami. Na jednym z konwentów dowiedziałem się przypadkiem, jak kształtował się wygląd świata nowej edycji Warhammera. Okazało się, że cała Burza Chaosu nie była tylko wymysłem autorów, ale skutkiem wielkiego turnieju Warhammer Fantasy Battle (czyli bitewniaka, od którego zresztą wywodzi się cały system RPG) i wielu bitew toczonych od Starego Świata przez Arabię, aż po Lustrię i Nowy Świat. To też można podciągnąć pod oficjalne storylinie, chociaż mało kto zdaje sobie sprawę z takich zmian. Ale zaraz. Właśnie przyszło mi do głowy, że dwa ostatnie przykłady to tak na dobrą sprawę nie tyle storylinie nadające się do użycia w grze (w przeciwieństwie do dwóch pierwszych), ale storylinie łączące dwie edycje tego samego systemu. Storylinia Legendy łączy edycję pierwszą z trzecią (druga była na zasadach d20 i nie wiem, czy dysponowała swoją własną historią), storylinia Warhammera: edycję pierwszą i drugą. Do kompletu można dorzucić jeszcze Cyberpunka i połączenie edycji pierwszej z trzecią (znów zapodziała się gdzieś dwójka); jak się okazuje, świat w ciągu dziesięciu lat między rokiem 2020 a 2030 całkowicie stracił cyberpunkowy klimat. Z nowszych zmian można jeszcze wziąć pod uwagę storylinię między klasyczną, drugą edycją Deadlands a edycją Reloaded. W tajemnicy powiem, że wśród władz Konfederacji nastąpiły dość duże zmiany. Zresztą nie tylko tam. Zastanawiam się, czy czegoś nie pominąłem. Chyba nie. Moim zdaniem, pośród tych wszystkich rodzajów storylinii, historie Neuroshimy i Monastyru, tworzone w stylu ciekawych zawiązek do przygód, prezentują się najlepiej. Polak potrafi! 18 lipca 2006 |
Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.
więcej »Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Przeżyj to jeszcze raz
— Miłosz Cybowski
Sukcesy hodowcy drobiu
— Miłosz Cybowski
Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski
Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski
Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski
Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski
Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski
Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski
Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski
Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski