Kostka jest okrągła, a strony zasłonki dwieJak każdy fan piłki nożnej, także i ja z zapałem śledziłem ostatni Mundial. Jednak poza wrażeniami typowo sportowymi, naszła mnie pewna niecodzienna myśl. Piłkarze przypominają erpegowców w trakcie sesji. Może ich badania psychologiczne prowadzą panowie z White Wolfa, a terapią jest odgrywanie wampirów?
Miłosz CybowskiKostka jest okrągła, a strony zasłonki dwieJak każdy fan piłki nożnej, także i ja z zapałem śledziłem ostatni Mundial. Jednak poza wrażeniami typowo sportowymi, naszła mnie pewna niecodzienna myśl. Piłkarze przypominają erpegowców w trakcie sesji. Może ich badania psychologiczne prowadzą panowie z White Wolfa, a terapią jest odgrywanie wampirów? Fot. Rebel.pl O czym ja bredzę, do Kurzymisia? Ano o tym, że taki piłkarz nie musi już tylko umieć grać i strzelać goli. To było dobre kilka lat temu. Teraz zestaw ich umiejętności poszerzył się o aktorstwo, rzucanie (się po murawie), stawianie (piłki kilka metrów dalej od wyznaczonego miejsca), stawanie (w dobrej pozycji do zdjęcia), kłócenie się z sędzią, walkę (na łokcie) i przeszywające spojrzenie (posyłane w kierunku sędziów liniowych). Jako bonus można dodać umiejętności specjalne: podnoszenie rąk w górę (znane jako sztuczka neuroshimowa „stój, bo strzelam” albo monastyrowa cecha rodem z Kartiny „módlmy się”) i robienie niewinnej miny. Całkiem spory zasób, prawda? I jak taki biedny piłkarz ma sobie z tym wszystkim dać radę? Miało być o RPG. Już tłumaczę. Zacznę od graczy. Tak samo, jak od piłkarzy dawniej wymagało się tylko gry i strzelania bramek, tak od graczy wymagało się gry. Za starych dobrych czasów (czyżbym słyszał zgrzytanie zębów?) bycie graczem stanowiło czystą przyjemność: przychodziło się na sesję, losowało postać (koniecznie bardzo schematyczną: jak elf, to łucznik, jak krasnolud, to wojownik, jak człowiek to paladyn) i hajże na Katana, Khorna czy innego licza. Najważniejszą umiejętnością gracza (nie mylić z umiejętnościami postaci, bo wśród tych najistotniejsza była szansa trafienia i ilość zadawanych obrażeń) było rzucanie kośćmi i zapisywanie PD-ków na karcie postaci. Później niestety przyszły mroczne czasy i wszystko szlag trafił. Od tamtej pory utrzymuje się przekonanie, że gracz musi: umieć dobrze odgrywać swoją postać (i co więcej, otrzymuje za to doświadczenie!), przynosić rekwizyty na sesje, cierpieć, pisać historie swojej postaci (powszechnie wiadomo, że wojownikowi „orki zabiły rodzinę, a teraz się mści”, więc po co wymyślać cokolwiek innego?), pisywać pamiętniki, cierrrpieć czy nawet, o zgrozo!, grać bez kości. Przynajmniej część wymienionych umiejętności należy do zestawu obowiązującego kandydatów do szkoły teatralnej. Więc jak, na k66? Myślicie, że tak powinno być? Już niedługo, w wyniku wydawania kolejnych systemów, wyjdą na jaw nowe konieczne zdolności: posługiwanie się ziomalskimi wstawkami i wulgaryzmami na każdym kroku („Bo tak robią autorzy systemu i nie udawaj kozaka bez cukru!”), poświęcanie się i postaci dla dobra opowieści, akceptacja śmierci postaci na samym początku przygody („Bo orkowi wyszedł krytyk.”) czy nawet odpowiednie szachrajenie w kartach („To nie ja wyciągnąłem tego asa z rękawa, to on!”). To najbliższa przyszłość, a co będzie dalej? Lepiej nie myśleć. Ale piłkarze mają tez w sobie cos z Mistrzów Gry, potrafią być nie raz tak przekonujący, że aż łezka się w oku kręci. Z żalu, bo pierwszym i naczelnym zadaniem prowadzącego było ongi właśnie prowadzenie! Pal tam sześć fabułę, sensownych BN-ów czy opis karczmy (zresztą co za idiota nie wie, jak wygląda karczma?! Chyba tylko elf!). Liczyło się to, że jest ktoś, kto prowadzi, rzuca to walki z BG kolejne potwory i rozdaje PD-ki. Proste jak konstrukcja cepa, nawet kłopotów z rozpoczynaniem przygody nie było: „Siedzicie w karczmie i podchodzi do was ubrany na czarno, tajemniczy mężczyzna.” Ale mroczne czasy sięgnęły swoimi mackami także (a może raczej przede wszystkim!) po Mistrzów i trzymają ich po dziś dzień. W przygodach, które wreszcie zaczęto pisać, przestała liczyć się walka, a zaczął nastrój (koniecznie ponury i jesienny); na sesjach pojawiły się długie i zawiłe opisy (ork orkiem, ale opisać go trzeba), a nawet muzyka (równie klimatyczna, co sam nastrój). Zniknęły skomplikowane plany i mapki podziemi; ich miejsce zajęły świece, trupie główki i skomplikowane handouty. Przygodom zabrano dziesiątki przeciwników, wsadzono zamiast nich jakieś intrygi, dochodzenia i inne skomplikowane słowa, PD-ki zaczęły być przyznawane za odgrywanie ról. Fantasy przestało królować na sesjach, a jego miejsce zajął horror. Wywołanie strachu u graczy stało się marzeniem każdego MG. Ba! Zaczęto nawet urządzać jakieś konkursy w prowadzeniu i pisaniu przygód! Kompletny upadek obyczajów. Niedługo ktoś zorganizuje konkurs na najlepiej skonstruowany handout czy najbardziej poważnego BN-a. Od Mistrzów Gry natomiast zacznie się wymagać spokoju ducha, życia i prowadzenia wobec jakichś przykazań (koniecznie dziesięciu!), żonglowania, wyszywania czy nawet gry bez podręcznika. Nie pytajcie, co będzie dalej. Wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że zanim moje złowróżbne proroctwa się spełnią, ekspansja magicznej dwudziestki dosięgnie także Świat Mroku i RPG zostanie uratowane. Miejmy nadzieję. Szczęściu trzeba jednak dopomóc, dlatego apeluję: panie Kreczmar, panie Miszkurka, panie Szyndler! Wskrzeszcie Kryształy Czasu! Dokonajcie cudu! Wydajcie wreszcie „Świat Almohadów”! 12 października 2006 |
Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.
więcej »Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Przeżyj to jeszcze raz
— Miłosz Cybowski
Sukcesy hodowcy drobiu
— Miłosz Cybowski
Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski
Dylematy samoświadomości
— Miłosz Cybowski
Tysiąc lat później
— Miłosz Cybowski
Europa da się lubić
— Miłosz Cybowski
Zimnowojenne kompleksy i wojskowa utopia
— Miłosz Cybowski
Powrót na „Discovery”
— Miłosz Cybowski
Odyseja kosmiczna 2001: Pisarz i Reżyser
— Miłosz Cybowski
Mniej, ale więcej
— Miłosz Cybowski