Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Grochem o ścianę: Co to jest RPG i czemu ma jedną nóżkę bardziej

Wieczór, grono znajomych, dzieci poszły już spać, światła przygaszone, wygodne fotele, arbiter – Mistrz Gry – rozpoczyna snuć opowieść… To by było coś. Ale do tego nie są przecież potrzebne żadne podręczniki, zasłonki, kostki ani gryzmolenie po kartkach. Czyżby to wszystko było dla tych, co mają… za słabą wyobraźnię?

Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Grochem o ścianę: Co to jest RPG i czemu ma jedną nóżkę bardziej

Wieczór, grono znajomych, dzieci poszły już spać, światła przygaszone, wygodne fotele, arbiter – Mistrz Gry – rozpoczyna snuć opowieść… To by było coś. Ale do tego nie są przecież potrzebne żadne podręczniki, zasłonki, kostki ani gryzmolenie po kartkach. Czyżby to wszystko było dla tych, co mają… za słabą wyobraźnię?
Na stole walają się kostki do gry, ale nie widać planszy.</br>Źródło: Polter.pl
Na stole walają się kostki do gry, ale nie widać planszy.
Źródło: Polter.pl
Wojciech Gołąbowski: Mam przed oczyma taki obrazek: przy stoliku siedzi kilku młodych kolesi, jeden z nich ze stertą kartek, w których grzebie dość gorączkowo. Na stole walają się kostki do gry, ale nie widać planszy. Tylko jakieś wyrwane z zeszytu kartki z nabazgranymi liczbami. Co chwila któryś z nich coś głupio gada. To jest to całe RPG?
Miłosz Cybowski: Od strony technicznej idealnie. Dla postronnego obserwatora właśnie tak to wygląda. Ale RPG to głównie wyobraźnia, a tej niestety nikt postronny nie może zobaczyć. Grzebanie w stercie kartek może być poszukiwaniem porażającego zmysły opisu, na wyrwanych z zeszytu kartkach mogą znajdować się postacie z krwi i kości, opisane lepiej niż niejeden bohater literacki, a głupie gadanie może być walką na śmierć i życie lub rozwiązywaniem kolejnej kryminalnej zagadki. Chociaż ci wszyscy ludzie siedzą przy stoliku, tak naprawdę mogą właśnie przemierzać równiny Rohanu, Pustkowia Chaosu, przestrzeń kosmiczną czy Chicago lat 20..
WG: W wyjątkowo nieciekawy wizualnie sposób. Do przemierzania równin Rohanu nie jest potrzebny ani stolik, ani wyrwane z zeszytu kartki, ani tym bardziej turlające się kostki. Główne skrzypce gra wyobraźnia. A po co reszta orkiestry? Co jest przez nią grane?
MC: Wyrwane z zeszytu kartki służą zazwyczaj zobrazowaniu jakiegoś planu sytuacyjnego (chociażby walki). Chyba że, mówiąc o tych kartkach, masz na myśli karty postaci, na których zapisano współczynniki. Turlające się kostki stanowią element losowy rozgrywki. W zależności od cech na karcie i wyniku na kostkach można określić, czy podejmowana przez bohatera akcja się powiodła. A stolik jest po to, żeby było na czym postawić herbatę i zakąski. A co z podziałem na Mistrza Gry i Graczy, też jest zbędny?
WG: No, mi na pewno ów podział nie jest do niczego potrzebny. Jeśli spojrzeć na inne gry, to owszem, uczestniczą w nich osoby postronne, ale jako arbitrzy między rywalizującymi drużynami. Tu gracze podobno są w jednej drużynie…? Do czego więc go przyrównać – do trenera? Któż broni graczom wysilać wyobraźnię i brać sprawy gry we własne ręce?
MC: Rolą graczy jest granie i wcielanie się w postaci. Rolą MG jest opisywanie świata i przygotowywanie przygód. Jeśli nie byłoby prowadzącego, cała sesja opierałaby się na opowiadaniu historii przez graczy. Nie byłoby tam żadnych wyzwań, żadnego przygotowania, żadnego spójnego pomysłu (każdy miałby inną wizję opowieści). A MG pełni rolę scenarzysty i reżysera zarazem, zaś gracze: aktorów, którzy tworzą swoją rolę na bieżąco w trakcje gry.
WG: Nie zgodzę się z tym, że bez MG nie byłoby wyzwań ani spójnego pomysłu. Sugerujesz, że gracze nie potrafiliby utworzyć sensownej wersji opowieści? Mam inne doświadczenia w tej dziedzinie (vide Hitalia). Poza tym: od aktorów nie oczekuje się (zazwyczaj) żadnej inwencji, a jedynie umiejętnego odtworzenia założonej przez innych postaci. Taka jest także rola Graczy? Toż to kolejne – po warstwie wizualnej przedsięwzięcia – zniechęcenie do poznania bliżej tego, co zwie się RPG…
Podręcznik do czystego storytellingu.
Podręcznik do czystego storytellingu.
MC: Masz rację, bez MG też się da, z jednym ale: to już nie byłaby Role Playing Game, gra w odgrywanie ról. To byłoby tworzenie świata, wyzwań i przeciwstawianie im swoich własnych postaci. Do mnie przemawia to zdecydowanie mniej niż zwykłe RPG. Jak już pisałem, rola graczy jako aktorów nie ogranicza się do odgrywania ustalonej przez kogoś roli, chodzi o wykreowanie jej od podstaw i wymaga to sporej dozy inwencji (szczególnie kiedy chce sie stworzyć rzeczywiście niebanalny charakter).
WG: Ładnych parę lat temu, gdy przez uczelniane terminale znakowe wchodziło się na sieciowe MUD-y, stworzyłem jeden taki niebanalny charakter… Tyle że grać się nim nie dało, głównie właśnie przez jego wyjątkowość – był za słaby tak fizycznie, jak i umiejętnościowo. Do teraz nie mam pojęcia, co jego informatyczni kreatorzy mieli na myśli, bo nie zauważyłem żadnych plusów tej postaci. Ale wracając do meritum, którym dziś jest próba określenia czym jest RPG i dlaczego miałbym go polubić: oglądając czasem coś, co ponoć nazywa się kartą postaci (oraz o niej czytając), zauważam mnóstwo parametrów technicznych. Trzeba określić bodaj wszystko, łącznie z kolorem włosów i rozmiarem stopy, co potem przekłada się na turlanie, turlanie, turlanie… Gryzmolenie po kartkach, skreślanie, wyliczanie… Jak to ma się do wspomnianej wyżej wyobraźni? Przecież to odrywanie się non stop od świata, w którym dzieje się rozgrywka.
MC: Tak, wreszcie przechodzimy do meritum. Technika karty postaci zależy od systemu: są karty pełne współczynników i numerków (Dungeons and Dragons, legendarne Kryształy Czasu, systemy hard SF), są takie, na których zawarto tylko najważniejsze rzeczy (cały Świat Mroku). Wszystko zależy od mechaniki. W jednych jest ona nieodłączna, w innych nawet zbędna. W zrównoważonych systemach (nie kładących nacisku ani na turlactwo, ani na bezkostkowy storytelling) jeden test to kwestia jednego rzutu. Co więcej, nie jest powiedziane, że każde działanie postaci musi być poparte rzutem. Wielu MG korzysta z zasady, że jeśli gracz dobrze i ciekawie opisze, co jego postać robi, to nie musi wcale rzucać. Turlanie wcale nie musi wyrywać kogoś ze świata gry i rzadko kiedy tak faktycznie jest. To tylko drobny przerywnik.
WG: No – i taka rozgrywka bez turlania byłaby wreszcie tym, co by mnie mogło przekonać; gra, w której wygrywa osoba mająca największą wyobraźnię, ale i życiowe doświadczenie. Wieczór, grono znajomych, dzieci poszły już spać, światła przygaszone, wygodne fotele, arbiter – Mistrz Gry – rozpoczyna snuć opowieść… To by było coś. Ale do tego nie są przecież potrzebne żadne podręczniki, zasłonki, kostki ani gryzmolenie po kartkach. Czyżby to wszystko było dla tych, co mają… za słabą wyobraźnię?
MC: Czysty storytelling? Owszem, istnieje taka możliwość, to nawet dość popularne. Tylko wtedy można łatwo zarzucić Mistrzowi Gry brak obiektywności, bo na jakiej podstawie miałby określić, czy znajdujesz ukryty trop zabójcy? To jest chyba największy mankament tego rodzaju sesji. Podręczniki? Owszem, można się bez nich obejść, ale nadal pozostaje kwestia spójności świata (chyba że zakładamy nieomylność prowadzącego i wszystkie jego pomysły są prawem). Mnie takie rozwiązanie, zarówno od strony MG jak i graczy, niezbyt się podoba. Może dlatego, że za mocno wrosłem już w całe RPG, kostki i podręczniki?
WG: No, skoroś tak wrósł, to mi powiedz: czemu RPG ma jedną nóżkę bardziej? Czemu akurat RPG? Czemu miałbym to polubić?
MC: RPG ma jedną nóżkę bardziej chyba dlatego, że jest postrzegane jako zabawa dla dzieciaków. Coś jak domino czy bierki. Jeśli ktoś nie zacznie się tym zajmować w odpowiednim wieku (powiedzmy do końca studiów), to jest mała szansa, że go to zainteresuje. Wcale nie twierdzę, że to jest zabawa dla wszystkich. Trzeba samemu spróbować zagrać z kimś, kto zna się na rzeczy, by zadecydować czy to faktycznie rozrywka dla siebie.
koniec
11 grudnia 2006

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Najtrudniejszy pierwszy krok
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

W co się bawić?
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Gry na kartki
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Literatura niekoniecznie piękna
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Atlasy geograficzne i roczniki statystyczne
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Kup pan cegłę…
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Sam się turlaj…
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.