Grochem o ścianę: Sam się turlaj…Pytanie w związku z tym mam takie: po co? Po co aż takie zróżnicowanie kości? Czemu kostka sześcienna (w jednym lub kilku rzutach / egzemplarzach) przestała wystarczać?
Miłosz Cybowski, Wojciech GołąbowskiGrochem o ścianę: Sam się turlaj…Pytanie w związku z tym mam takie: po co? Po co aż takie zróżnicowanie kości? Czemu kostka sześcienna (w jednym lub kilku rzutach / egzemplarzach) przestała wystarczać? Bez kompletu złożonego z k4, k6, k8, k10, k12 i k20 żaden szanujący się gracz nie wyjdzie z domu.Fot. Rebel.pl Wojciech Gołąbowski: Przypomnij mi, proszę, do czego właściwie w RPG służą kostki? Miłosz Cybowski: Kostki służą do turlania. Bierze się kilka tych wielościaników w łapę i rzuca (zwykle po stole, choć przypadki rzucania nimi we współgraczy także mają miejsce). Wprowadzają element losowy do gry, przez co postaci graczy nie umierają od byle widzimisię prowadzącego. WG: Zależy gdzie go te rzucone trafią… Czemu zaraz „wielościanik”? Porządna kostka ma przecież ścian równo sześć – ani mniej, ani więcej, równo oberżniętych, ponumerowanych kropkami od 1 do 6. MC: Sześcianiki (k6) to przeszłość, anachronizm i staroć. Teraz mamy XXI wiek i kostki mają od czterech do stu ścianek (przynajmniej te bardziej typowe, bo nietypowe mogą mieć ścianek nawet trzy czy trzydzieści). Właściwie bez kompletu złożonego z k4, k6, k8, k10, k12 i k20 żaden szanujący się gracz nie wyjdzie z domu. A często tych kompletów ma kilka. WG: E, żartujesz. Z zamiłowania do matematyki wiem jak wygląda bryła złożona z czterech ścian, natomiast nijak nie potrafię sobie wyobrazić bryły trójściennej. Przynajmniej o płaskich ścianach. MC: Wikipedia nie kłamie. Wygląda na to, że nie wszystkie ścianki muszą być płaskie. Sam nigdy w życiu takiej kości nie widziałem, a rzut k3 można było uzyskać poprzez odpowiednią interpretację wyników na k6 (1,2 to 1; 3,4 to 2; 5,6 to 3). WG: Phi, w ten sposób to i dwuścienną można… i jednościenną… Ta druga zresztą byłaby bardzo przydatna przy RPG politycznym. No ale – w przypadku sześcianu wiadomo, że punktów jest tyle, ile widać u góry. A taka k4 góry nie ma. Z kolei k100 ma gór nieco za wiele… Czyżby niezbędnym elementem rozgrywki była murarska poziomica? MC: W przypadku k4 sam miałem dość długo kłopot z rozpoznawaniem wyników. Haczyk tkwi w tym, że na każdej ściance ulokowano trzy numerki, a wynik odczytuje się spoglądając na numerek położony przy dolnej krawędzi (na wszystkich ściankach taki sam). Jeśli chodzi o k100, to tam kłopotu być nie powinno, bo zawsze jakiś centralny punkcik się znajdzie (choć przyznam, że z taką kostką też miałem niewiele do czynienia; zazwyczaj zresztą zamiast jedną wielgachną k100 rzuca się dwa razy k10: jedna określa wartość dziesiątek, a druga jedności). WG: No dobrze. Na wspomnianej wyżej stronie wyczytać można też o k1000, zastępowanej trzema rzutami k10. Pytanie w związku z tym mam takie: po co? Po co aż takie zróżnicowanie kości? Czemu kostka sześcienna (w jednym lub kilku rzutach / egzemplarzach) przestała wystarczać? Sześcianiki (k6) to przeszłość, anachronizm i staroć.Fot. Internet MC: Żeby było weselej. Żeby producenci kostek (choćby Q-Workshop) mieli na czym zbijać kasę. Co to za frajda rzucać kostkami jak w jakimś chińczyku? Prawdziwa zabawa zaczyna sie dopiero wtedy, gdy ma się całą garść k10 ubarwioną tu i tam kilkoma k20. A tak prawdę powiedziawszy: nie mam pojęcia dlaczego właśnie tak, a nie inaczej. Ktoś tak wymyślił, przyjęło się (podobnie jak z MG) i nikt nie narzeka. A dla malkontentów zawsze pozostają systemy oparte na k6. WG: Chińczyk RPG? Wędrowanie po Państwie Środka miałoby swój urok, gdyby MG był dobrze przygotowany, a i gracze coś niecoś na ten temat wiedzieli. (Przy okazji, zanotuj sobie pomysł na biznes: opisanie realiów Polski dla różnych zagranicznych systemów RPG.) Wracając do turlania, widzę w tym sposobie wprowadzania elementu losowego wadę: pod ręką trzeba mieć płaską, poziomą powierzchnię. Nie ma problemu, jeśli kilku młodzików zadowala siedzenie przy stole… A co z rozrywką w podróży? Co pod namiotem (jeździ się teraz jeszcze pod namiot?)? Co na ławce w parku? MC: (Myślisz, że ten pomysł nie był już wykorzystywany? Ramel jakiś czas temu napisał pełen dodatek do Weird Wars o powstaniu warszawskim. Ale szczerze wątpię, czy to by się na szerszą skalę przyjęło.) Nie wiem, czy można uważać powierzchnię płaską za wadę. Zawsze można użyć podręcznika, który MG zwykle taszczy ze sobą. W podróży jest już większy kłopot, ale chyba mało kto decyduje się na grę w autobusie (gracze i MG cenią sobie spokój i brak zainteresowania otoczenia), a nawet wtedy można zaimprowizować jakieś miejsce do turlania. Pod namiotem i na ławce w parku też. WG: O podręczniku to my jeszcze sobie porozmawiamy. A nie lepiej zaimprowizować coś bardziej naturalnego? Różnej długości źdźbła trawy na przykład… A z mniej naturalnych, ale nie wymagających płaskiej powierzchni: kolorowe kulki w woreczku (kolor odpowiada wartości punktowej), kości-litery Scrabble czy zwykła talia kart (z dwoma jokerami aż do k54!)… MC: Powiem Ci, że kiedyś nad tym myślałem razem z Dagmarą (dokładnie podczas wymyślania systemu autorskiego o kotach); pojawił się nawet pomysł rzucania motkiem wełny i kocimi chrupkami. Talii kart się jak najbardziej używa, czasem w połączeniu z kośćmi (Deadlands, Savage Worlds), a czasem samej (z tego co się orientuję w Castle Falcenstein, ale głowy sobie uciąć nie dam). Można improwizować, ale zwykle wymaga to większego nakładu pracy, zmian w mechanice (większość przystosowana do kości) i kombinowania. Ale jeśli chcesz, możesz spróbować wydać system dla laików bez kostek, a z czymkolwiek innym. Może chwyci? A tym, którzy turlać sie nie lubią zawsze pozostaje czysty storytelling. WG: Do którego jeszcze nie raz wrócimy, zaręczam… 26 stycznia 2007 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Najtrudniejszy pierwszy krok
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
W co się bawić?
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Gry na kartki
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Literatura niekoniecznie piękna
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Atlasy geograficzne i roczniki statystyczne
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Kup pan cegłę…
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Co to jest RPG i czemu ma jedną nóżkę bardziej
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Krótko o komiksach: Zimno i do Wrót Baldura daleko
— Miłosz Cybowski
Ten okrutny XX wiek: Budowle muszą runąć
— Miłosz Cybowski
Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
— Miłosz Cybowski
Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Luty 2024
— Miłosz Cybowski
Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Styczeń 2024
— Miłosz Cybowski
Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski
Krótko o książkach: Lodowa archeologia
— Miłosz Cybowski