Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Grochem o ścianę: Kup pan cegłę…

Wychodzi na to, że bycie MG to jakiś rodzaj masochizmu. Musi kupić, musi przeczytać, musi wyjaśnić, ale nie wolno mu nawet ubić kogo chce, bo to zwalono na „element losowy”.

Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Grochem o ścianę: Kup pan cegłę…

Wychodzi na to, że bycie MG to jakiś rodzaj masochizmu. Musi kupić, musi przeczytać, musi wyjaśnić, ale nie wolno mu nawet ubić kogo chce, bo to zwalono na „element losowy”.
Ptolus, prawie siedemset stron czystego pustaka… pardon, erpega.<br/>Fot. © www.montecook.com
Ptolus, prawie siedemset stron czystego pustaka… pardon, erpega.
Fot. © www.montecook.com
Wojciech Gołąbowski: Do gier wideo potrzebny jest tak zwany sprzęt (wielorazowego użytku), do którego kupuje się grę. W przypadku tradycyjnych gier karcianych do wielorazowej talii kart wystarczy gdzieś przeczytać zasady nowej gry. Gry planszowe kupuje się w pudełku, w którym zazwyczaj jest wszystko, co potrzebne (a przynajmniej powinno tak być). Jeżeli zaś chodzi o RPG, do posiadanej galerii kości (o czym rozmawialiśmy ostatnio), trzeba dokupić – właśnie, co?
Miłosz Cybowski: Jeżeli zaś chodzi o RPG to potrzebny nam jest jakiś zbiór zasad i opis świata, czyli cegła… pardon, podręcznik. Od jednej do trzech sztuk, w zależności od potrzeb.
WG: Wiadomo, że instrukcję czyta się gdy wszystko inne zawiedzie. Nie mów, że te cegły są przez kogoś czytane…
MC: Smutna prawda jest taka, że ich lektura spada na barki MG. Przecież biedak musi wiedzieć, co będzie prowadził, o co w systemie chodzi i jakimi kostkami przyprawiać graczy o palpitację serca. A gracze przychodzą na gotowe, bo wystarczy im krótsza lub dłuższa charakterystyka systemu dokonana przez MG, który musiał zarywać noce nad cegłą a potem tworzyć przygody. Nikt nie mówił, że to łatwa rzecz.
WG: Wychodzi na to, że bycie MG to jakiś rodzaj masochizmu. Musi kupić, musi przeczytać, musi wyjaśnić, ale nie wolno mu nawet ubić kogo chce, bo to zwalono na „element losowy”. Co komu po byciu MG?
MC: Niektórzy po prostu lubią tego typu zabawę w „Pana i Boga”, lubią poznawać nowe realia przedstawiane w podręcznikach, nowe mechaniki, ciekawostki zawarte w niedostępnych dla wzroku postronnych Podręcznikach Mistrza Gry. Bo należy zauważyć, że nie każda cegła jest przeznaczona dla wszystkich. Do jednych mają dostęp tylko gracze, do innych prowadzący.
WG: Ci, co i tak tego nie czytają…? Cóż takiego wymaga ukrycia przed graczami? W końcu – tak na zdrowy rozum – im więcej się wie o danych realiach, tym lepiej.
MC: Ale są jednak pewne haczyki w świecie, które powinny być przed graczami zakryte. Jak choćby istnienie zawodowego kilera Stone’a w Martwych Ziemiach czy organizacji zrzeszającej Łotrów w 7th Sea. Podręczniki Gracza zawierają zwykle najpotrzebniejsze i najważniejsze informacje, te, o których z pewnością mają pojęcie postaci prowadzone przez tych graczy. Pozwala to uniknąć kłopotów (przy mniej doświadczonych graczach, którzy znając tajniki Podręcznika MG mogliby innym zepsuć rozgrywkę), a przy tym zmusza niejako graczy do odkrywania realiów w trakcie rozgrywki.
WG: No, toś zaspojlerował… W porządku, niech będą te najpotrzebniejsze informacje. Co się do nich zalicza? W końcu ogólne wyjaśnienie zasad („idziesz, spotykasz potwora, rzucasz kostką: zabijasz go lub on ciebie”), opisanie kilku szablonów postaci do wyboru i pokazanie kawałka świata nie powinno zająć więcej niż kilka kartek. A przecież podręczniki gracza (nie mówiąc już o MG) to też cegły…
Z etykietką, dla pewności.<br/>Fot. © www.drinkstuff.com
Z etykietką, dla pewności.
Fot. © www.drinkstuff.com
MC: Może gracze tego nie przeczytają. Nie, nie i jeszcze raz nie. Po pierwsze: w podręcznikach dla graczy znajduje się zwykle bardzo szczegółowy opis zasad, czyli wszystko, od rzutu kostką, by określić numer buta, po rzut kostką na to, czy iskanie drugiego bohatera się powiodło. Wszystko, co gracze muszą wiedzieć i, teoretycznie, być w stanie obsługiwać kostki bez pomocy MG. Po drugie: żadnych kilku szablonów. Musi być wnikliwy i szczegółowy opis ras, klas postaci, profesji, klas prestiżowych czy co tam jeszcze autorzy wymyślili. Do tego lista umiejętności, czarów, zdolności, tabelki awansu na kolejne poziomy itd. Z kolei kawałek świata często zajmuje jednak trochę więcej niż kilka kartek, ale to jeszcze zależy od systemu. Celem wypuszczania na rynek podręczników dla graczy jest, moim zdaniem, zdjęcie z barków MG konieczności tłumaczenia im przy każdej walce zasad, nadzorowania tworzenia postaci i opisywania świata.
WG: Co „nie i nie”? Nie cegły? Sam przecież wypisujesz mi tu jakieś rasy, klasy i frykasy. Załóżmy nawet (dość ryzykownie), że gracze to kupili i przeczytali… Umiejętności, czary, tabelki, tabelki, tabelki… Świat za rogiem oraz po drugiej stronie Wielkiej Wody, Pustyni i Puszczy. Nie uwierzę, że to się da zapamiętać. Ale wertować podczas gry…?
MC: Cegły, owszem. Ale nikt nikomu nie każe pamiętać, kto jest obecnym królem Pajehu, jak ma na piąte imię eks-książę Vera Cruz, jaka jest odległość między Tombstone a Dodge City czy jakie są charakterystyczne elementy voddaciańskiej architektury. Sesja to nie quiz wiedzy o świecie (to organizują na konwentowych konkursach). Ile kto zapamięta, tyle jego, a w razie potrzeby MG podpowie, że nie wypada nie ukłonić się Szmaragdowemu Czempionowi czy zabić sługę pani Kachiko. Zupełnie prościej jednak prowadzić komuś, kto zna zarys danego systemu, niż komuś, kto kompletnie nic nie wie. Oszczędność czasu MG (bo nie musi tłumaczyć kto, z kim, gdzie i dlaczego akurat Rokugan To Nie Japonia).
WG: Nie uwierzę tym bardziej, że można zapamiętać kilka różnych systemów. Czyżby więc gracz stawał się niewolnikiem jednego systemu?
MC: Wszystkiego oczywiście wiedzieć się nie da, ale znajomość pewnych zarysów, głównych elementów systemów, jest jak najbardziej możliwa. Taki gracz wie, że w Martwych Ziemiach bawimy się w kowbojów, którzy muszą się zmagać z nadnaturalnymi mocami, że w 7th Sea bawimy się awanturniczo, bujamy się na żyrandolach i załatwiamy ośmiu przeciwników jednym pociągnięciem rapiera, że w Legendzie Pięciu Kręgów czeka nas coś przypominającego średniowieczną Japonię i gra samurajami itd. Mocno upraszczając rzecz jasna. A jeśli nie wierzysz, możemy spytać Dagmarę, chociaż ona nie ogranicza się do podręczników dla graczy. Bo skoro MG potrafi, to dlaczego gracz miałby być do tego niezdolny?
WG: Bo poza RPG zna też inne gry? Bo traktuje to rozrywkowo a nie fanowsko? Bo choć chciałby po południu pobujać się na żyrandolu, a wieczorem puścić się w cwał, to nazajutrz nie miałby nic przeciwko talii kart, przesuwaniu pionkiem po planszy czy zabawie z dziećmi w chowanego…? Innymi słowy: wybrać taką rozrywkę, która nie wymaga gry wstępnej w postaci godzin spędzonych na lekturze?
MC: Nikt nikogo nie przymusza do lektury cegieł i znam wielu MG, którzy chętnie objaśniają graczom, o co biega w danym świecie. Jeśli jednak ktoś trafi na takiego fanatyka, który bez znajomości wszystkich tabelek nie dopuszcza gracza do gry, to można śmiało dać sobie spokój i poszukać prowadzącego, który ma mniejsze wymagania systemowe. A tak prawdę powiedziawszy, to podręczniki gracza są tylko po to, żeby z prowadzących wyciągnąć więcej pieniędzy, bo mimo mylącej nazwy to właśnie MG musi się weń zaopatrzyć, by być w stanie zabrać się za zgłębianie tajemnic przeznaczonego dla siebie podręcznika. I nie znam gracza, który by sam od siebie kupił ten podręcznik zamiast pożyczać go od MG.
koniec
9 marca 2007

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Najtrudniejszy pierwszy krok
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

W co się bawić?
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Gry na kartki
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Literatura niekoniecznie piękna
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Atlasy geograficzne i roczniki statystyczne
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Sam się turlaj…
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Co to jest RPG i czemu ma jedną nóżkę bardziej
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.