Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 2 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Grochem o ścianę: Atlasy geograficzne i roczniki statystyczne

Wydaje się bardzo dużo, bo bez wydawania żadne wydawnictwo długo nie pociągnie. Poza podstawkami produkuje się bardzo licznie dodatki, czyli coś, co do gry właściwie nie jest potrzebne, ale może się przydać.

Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Grochem o ścianę: Atlasy geograficzne i roczniki statystyczne

Wydaje się bardzo dużo, bo bez wydawania żadne wydawnictwo długo nie pociągnie. Poza podstawkami produkuje się bardzo licznie dodatki, czyli coś, co do gry właściwie nie jest potrzebne, ale może się przydać.
„Atlasy geograficzne…
„Atlasy geograficzne…
Wojciech Gołąbowski: Załóżmy (bardzo ryzykownie), że nabyliśmy cegłę, to jest podręcznik RPG. Załóżmy nawet, że go przeczytaliśmy (a w dodatku zrozumieliśmy). Ale przecież to wszystko, co regularnie w Twych artykułach Powiewa, to nie są kolejne podręczniki… Co więc jeszcze się wydaje/sprzedaje/kupuje?
Miłosz Cybowski: Wydaje się bardzo dużo, bo bez wydawania żadne wydawnictwo długo nie pociągnie. Poza podstawkami produkuje się bardzo licznie dodatki, czyli coś, co do gry właściwie nie jest potrzebne, ale może się przydać. Wśród tych dodatków mamy firmowe przygody, podręczniki dodatkowe rozszerzające informacje na jakiś temat (czy to kawałka świata, na który zabrakło miejsca w podstawce, czy też danej klasy zawodowej, czy czegoś innego), podręczniki dla graczy (zawierające dodatkowe, ale nie niezbędne, informacje przydatne przy tworzeniu postaci) i podręczniki dla MG (tutaj umieszcza się informacje o sposobach prowadzenia, tworzenia przygód czy uśmiercania graczy).
WG: Czyli poza podręcznikami podstawowymi wydawnictwa oferują także podręczniki dla graczy i podręczniki dla MG. Sprytne, sprytne… W większości wszystkie te 3 tomiszcza zawierają pewnie te same informacje?
MC: Uściślijmy: te dodatki dla graczy i MG nie mają wiele wspólnego z podstawkami, które, jak pisałem w ostatniej dyskusji, także dzielą się na takie typy. I tutaj Cię zaskoczę, ale informacje tam zawarte są różne i niekiedy bardzo przydatne (np. w „Podręczniku Gracza” do Gasnących Słońc).
WG: „Podręczniki rozszerzające temat”. Czyli atlasy geograficzne, roczniki statystyczne, podręczniki ksenobiologii i annały dziejów z drzewami genealogicznymi monarchii?
…roczniki statystyczne…
…roczniki statystyczne…
MC: Coś w tym rodzaju, chociaż w większości dotyczą one bardziej interesujących graczy i MG tematów, np. magii (w większości taki dodatek zawiera setki nowych czarów, jak choćby „Królestwo Magii”), walki (jak nie dać się zabić potworom Mistrza Gry), jakiejś krainy (vide ostatni dodatek do Monastyru), profesji („Łowca mutantów/Zabójca maszyn” do Neuroshimy) czy potworów. Atlasy geograficzne też występują, choć rzadko (jak dotąd spotkałem się tylko z „Atlasem map Dominium” do Monastyru). W wielu przypadkach są to różne mieszanki powyższych tematów, w dodatkach do Martwych Ziem można było znaleźć zarówno nowe profesje, czary czy listy różnorodnej broni, jak również opisy tajnych organizacji i jedną zgrabną przygódkę pod koniec. W dodatkach do Zewu Cthulhu, systemu głównie detektywistycznego, dominowały przygody.
WG: To, co wymieniłem, a z czym się zgodziłeś, umiem sobie wyobrazić. Ale co tak naprawdę zawiera dodatek o magii? „Setki nowych czarów”, czyli… co konkretnie? Podręcznik rodem z Hogwartu? „Machnij różdżką tak i tak i grobowym głosem wypowiedz następujące zaklęcie”…?
MC: Czary zwykle przekładają się na język mechaniki danego systemu, więc dodatek o magii to opis różnych czarów i ich efektów, koszt w punktach magii (o ile w danym systemie coś takiego występuje), trudność rzucenia, zadawane obrażenia, zasięg…
WG: Czyli encyklopedia. Swoją drogą… co zrobi MG, gdy podczas sesji gracz zechce rzucić czar, który rzekomo wyczytał w dodatku X, a którego Mistrz nie zna?
MC: Najpierw pokaż mi gracza, który sam z siebie kupi jakikolwiek dodatek, a później zapamięta wszystkie statystyki czaru. A poza tym postacie nie rzucają czarów ot tak, z kosmosu, najpierw muszą się ich nauczyć, a nad tym już czuwa MG i nie da sobie wyciąć żadnego brzydkiego numeru.
…i annały dziejów z drzewami genealogicznymi monarchii.”
…i annały dziejów z drzewami genealogicznymi monarchii.”
WG: Ale czemu miałby sam pamiętać te statystyki? Od tego ma przecież MG… A że MG akurat nie czytał dodatku, z którym gracz zapoznał się podczas sesji u innego MG… Poza tym, chcesz powiedzieć, że bohaterowie graczy z początku sesji tak naprawdę nic nie potrafią? Mag musi poznać czary? Wojownik musi się nauczyć machać mieczem? Detektyw będzie deptał po śladach, a rewolwerowiec poprosi o czas na przeładowanie rewolweru?
MC: Czyli gracz grający tą samą postacią u różnych MG? To też rzadkość, tym bardziej, że jeden z nich może być bardziej szczodry w punktach doświadczenia, a drugi mniej. Podawana przez ciebie sytuacja jest, prawdę powiedziawszy, dość abstrakcyjna. Co do umiejętności bohaterów, wszystko zależy jak leży. Magowie z natury znają czary, ale nie wszystkie i z pewnością nie te najpotężniejsze. Wojownicy umieją walczyć, ale daleko im do doskonałości. Detektyw będzie znał podstawy dochodzenia, ale też Herculesem Poirot ani Sherlockiem Holmesem nie będzie. Rewolwerowiec też strzeli dość celnie, ale nie będzie od razu niczym Lucky Luke. W jednych systemach mamy możliwość stworzenia dość silnej postaci już na samym początku (np. Deadlands czy Gasnące Słońca), w innych trzeba powoli awansować na kolejne poziomy doświadczenia i nabierać siły.
WG: W każdej kolejnej sesji od nowa, czy też funkcjonuje jakiś rodzaj „sejwu”, czyli wielograczowej, wielosesyjnej „sesji”?
MC: Przygody powiązane ze sobą układają się w kampanie, a nawet jeśli ktoś ich nie lubi, to zwykle możliwa jest gra tymi samymi postaciami u tego samego MG w różnych przygodach, nawet jeśli to nie jest kampania.
WG: W różnych systemach?
MC: Te same postaci w różnych systemach? Rzadkość, chyba że systemy są ze sobą jakoś powiązane. Główną przeszkodą jest mechanika i różnorodność systemów. Typowy, warhammerowy zabójca trolli niezbyt by pasował do heroicznego Dragonlance czy starych dobrych Forgottenów, nie mówiąc już o Przebudzeniu Ziemi.
WG: No, to już przynajmniej wiem, skąd taka ilość systemów. Szybko się nudzą, ot, co…
MC: Raczej stąd, że każdy autor uważa swój system za lepszy od innych i musi go wydać. Upiekę ten temat w następnym „Biszkopcie”.
koniec
19 czerwca 2007

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Magia i Miecz: Siłą rozpędu
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

13 III 2024

Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Z tego cyklu

Najtrudniejszy pierwszy krok
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

W co się bawić?
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Gry na kartki
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Literatura niekoniecznie piękna
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Kup pan cegłę…
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Sam się turlaj…
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Co to jest RPG i czemu ma jedną nóżkę bardziej
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.