Grochem o ścianę: W co się bawić?Heroic, sword&sorcery czy inny dark – rzekłbym, jeden… wór. Pozbierajmy i wrzućmy do niego pozostałe gatunki, by następnie wysypać wszystko na stół i posegregować. Powiedz proszę: w co obecnie gra się w Polsce – i kto w to gra?
Miłosz Cybowski, Wojciech GołąbowskiGrochem o ścianę: W co się bawić?Heroic, sword&sorcery czy inny dark – rzekłbym, jeden… wór. Pozbierajmy i wrzućmy do niego pozostałe gatunki, by następnie wysypać wszystko na stół i posegregować. Powiedz proszę: w co obecnie gra się w Polsce – i kto w to gra? Ilustracja: Łukasz Matuszek Wojciech Gołąbowski: Przy ścianie gospody siedzi nad kuflem okuty w zbroję krasnolud. Potężny topór leży tuż obok. W drugim kącie, przy kominku, grzeje się wysmukły elf, z łukiem i kołczanem pełnym strzał. Przez główne drzwi wchodzi ogorzały wojownik – rozgląda się, po czym podchodzi do szynkwasu. W tym momencie z zaplecza wychyla głowę Michelle z Ruchu Oporu… znaczy, tajemniczy jegomość, który następnie zaprasza całą trójkę do stworzenia Kompanii: trzeba zejść do podziemi, wybić nieco tałatajstwa i odzyskać królewnę, a przy okazji załapać się na ukryty skarb. Jako redaktor działu literackiego, zetknąłem się z niejednym kiepskim opowiadaniem, zaczynającym się mniej więcej w ten sposób (więcej na ten temat we wspaniałym podręczniku Agnieszki ‘Achiki’ Szady „Pisanie o pisaniu czyli warsztaty literackie dla początkujących”. Sztywność fabularna, nawiązująca do schematów RPG, aż bije w nich po oczach. Skąd się to bierze – czy (i czemu) RPG to prawie wyłącznie heroic fantasy? Miłosz Cybowski: Taka tendencja bierze się najpewniej stąd, że póki co najpopularniejszym systemem RPG jest u nas Dungeons & Dragons, a tam nie chodzi wcale o sensowne motywacje bohaterów, ale o dobrą zabawę, wygrzew i dungeon crawl. Nawet czytając nowsze scenariusze spod znaku d20, można znaleźć ten sam schemat rozpoczynania przygody. Co do heroic fantasy, zmartwię Cię – RPG to w zdecydowanej mniejszości heroic fantasy. Z wydanych w Polsce systemów tylko Earthdawn i Dragonlance zasługują na to miano, zaś pozostałe to albo klimaty dark (reprezentowane przez Warhammera i umownie Monastyr), albo po prostu fantasy. Bez cudowania. WG: Heroic, sword&sorcery czy inny dark – rzekłbym, jeden… wór. Pozbierajmy i wrzućmy do niego pozostałe gatunki, by następnie wysypać wszystko na stół i posegregować. Powiedz proszę: w co obecnie gra się w Polsce – i kto w to gra? MC: Obecnie? Ciężka sprawa. Z pewnością gra się w polskie (lub po polsku wydane) systemy, od D&D poczynając, przez Warhammera, Dzikie Pola czy Monastyr, na Neuroshimie kończąc. Do tego dochodzą systemy zagraniczne, tutaj jednak rozpiętość i możliwości wyboru są bardzo duże. Poczynając od Savage Worlds, przez indie RPG pokroju Burning Wheels, na cieszącym się nieustannym zainteresowaniem Świecie Mroku kończąc. Kto gra w co? To już cięższe pytanie, bo nie sposób powiedzieć, by istniały jakiekolwiek konkretne grupy grające w konkretne systemy. Utarło się, że w dedeki grają młodzi, ale bez większych przeszkód mogą to robić starzy. Pewne jest tylko to, że w systemy prawie martwe (do nich zaliczam Dzikie Pola i Monastyr) grają tylko prawdziwi despera… pasjonaci, jak również to, że początkujący gracz raczej nie sięgnie po żaden z zagranicznych systemów. Ten rodzaj zapotrzebowania przychodzi z czasem. WG: Savage Worlds to ci kowboje na Jeszcze Bardziej Dzikim Zachodzie? Nazwy Burning Wheels nie kojarzę w ogóle, a Świat Mroku to pewnie wampiry, wilkołaki i tego typu przemiłe stworzenia…? MC: Savage Worlds to tylko mechanika, pod którą tworzone są coraz to nowe systemy. Mechanizm jest prosty: kupujesz podręcznik do SW i możesz wybierać w co chcesz grać: czy to w kowbojów (Deadlands), czy w rozpruwaczy walczących ze złem (Rippers), czy w piratów (Pirates of the Spanish Main), czy w dziewiętnastowiecznych podróżników rodem z powieści Verne′a (Hollow Earth Expedition), czy w cokolwiek innego, co sam możesz zawsze wymyślić. Burning Wheels działa na podobnej zasadzie, z tą różnicą, że świat przedstawiony nie zależy jedynie od Mistrza Gry, lecz również od graczy. Tak, Świat Mroku to właśnie różne takie cuda, plus duchy, niewyjaśnione zjawiska paranormalne i co tylko zechcesz tam wcisnąć, a co można nazwać mrocznym. WG: A popularny skądinąd steampunk, political fiction, piraci, space opera, Ludlumowskie teorie globalnego spisku i zwykłe kryminały – czyżby były za trudne? MC: Steampunk jest całkiem popularny, że wspomnę choćby recenzowane niedawno Etherscope (system zdobył nominację do nagrody Origins za rok 2005) czy planowanego na ten rok Wolsunga. Z political fiction przyznam szczerze jak dotąd się nie spotkałem (pewnie efekt uboczny tego, że erpegowcy nie przepadają za polityką), piraci występują we wspomnianym settingu Savage Worlds oraz w 7th Sea, którego żywot w naszym kraju był drastycznie krótki (skończyło się na dwóch podstawowych podręcznikach i planach wydania kampanii). Space opera? Jak najbardziej, doskonałym reprezentantem tego gatunku są Gasnące Słońca (mój ulubiony system), których linia wydawnicza została zamknięta wiele lat temu przez MAGa. Globalne spiski mamy w Conspiracy X i SpyCrafcie, a kryminały często występują w Zewie Cthulhu (choć, prawdę mówiąc, można je wcisnąć w praktycznie każdy system, od fantasy po space operę). WG: Mówisz: w dedeki grają młodzi, starsi zapewne w pozostałe… Ale co rozumiesz pod określeniem „młodzi"? W masowej świadomości gry (wszystkie, może z wyjątkiem pokera, strip pokera, brydża, szachów… no i gier sportowych) chyba ciągle kojarzone są tylko z dziećmi. W jakim wieku są „dzieci” grające w RPG? MC: I tu wchodzimy na grząski grunt, bo mówienie o „grupach wiekowych” w środowisku RPG nie jest tak jednoznaczne jak gdziekolwiek indziej. Teoretycznie (wężykiem) „młodzi” to zwykle ludzie w wieku gimnazjalno-licealnym, podczas gdy „starymi” można określać osoby na i po studiach. Ale to czysto umowne podziały: równie dobrze ktoś może zaczynać w podstawówce (znam takich), jak i dopiero na studiach. WG: Ale o tym, jak właściwie zacząć, porozmawiamy następnym razem. 7 stycznia 2009 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Grochem o ścianę: Najtrudniejszy pierwszy krok
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Grochem o ścianę: Gry na kartki
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Grochem o ścianę: Literatura niekoniecznie piękna
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Najtrudniejszy pierwszy krok
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Gry na kartki
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Literatura niekoniecznie piękna
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Atlasy geograficzne i roczniki statystyczne
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Kup pan cegłę…
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Sam się turlaj…
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Co to jest RPG i czemu ma jedną nóżkę bardziej
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Krótko o komiksach: Zimno i do Wrót Baldura daleko
— Miłosz Cybowski
Ten okrutny XX wiek: Budowle muszą runąć
— Miłosz Cybowski
Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
— Miłosz Cybowski
Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Luty 2024
— Miłosz Cybowski
Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Styczeń 2024
— Miłosz Cybowski
Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski
Krótko o książkach: Lodowa archeologia
— Miłosz Cybowski