Grochem o ścianę: Gry na kartkiA co to są karty postaci? Takie ładne karteczki z pustymi polami, na których się wpisuje, przekreśla i znów wpisuje aktualne wartości wskaźników życiowych? To mi przypomina kolorowankę dla dzieci, za złotówkę.
Miłosz Cybowski, Wojciech GołąbowskiGrochem o ścianę: Gry na kartkiA co to są karty postaci? Takie ładne karteczki z pustymi polami, na których się wpisuje, przekreśla i znów wpisuje aktualne wartości wskaźników życiowych? To mi przypomina kolorowankę dla dzieci, za złotówkę. Ilustracja: Łukasz Matuszek Wojciech Gołąbowski: W grach planszowych czy karcianych stan gry jest widoczny gołym okiem – wszystko leży na stole. Jak się zapisuje stan rozgrywki RPG? Miłosz Cybowski: Zależy jak rozumieć pojęcie „stan rozgrywki”. Ale zazwyczaj wygląda to tak, że MG ma swoje własne notatki ukryte za zasłonką i tam czuwa nad wszystkimi przeciwnikami, zaś gracze mają swoje karty postaci. Gdzieś pomiędzy znajduje się ziemia niczyja, na której leżą kostki i naszkicowane plany sytuacyjne. WG: Zasłonką? MC: Tak, zasłonką. Czyli dwoma lub trzema kawałkami tektury postawionymi na sztorc i tworzącymi niewielki parawan, zza którego MG może demonicznie łypać na graczy. Po wewnętrznej stronie zasłonki zwykle znajdują się tabele z różnymi ważnymi i przydatnymi informacjami z podręcznika, zaś po zewnętrznej jakiś rysunek, który ma odstraszać lub wprowadzać w klimat. Wydawnictwo Portal niegdyś chciało nawet wprowadzić patent na zasłonki graczy, ale niewiele z tego wyszło. WG: MG, to jeszcze od biedy rozumiem, ale cóż takiego mieliby ukrywać gracze? MC: No cóż, sam nie wiem. Ale jeśli przyjąć, że gracze są munchkinami i grę traktują jako walkę z prowadzącym, to może ukrywają za zasłonkami nadpiłowane kostki i karty postaci z podwyższonymi współczynnikami? Nie korzystam z zasłonek ani jako MG, ani jako gracz, więc nie odpowiem bardziej wyczerpująco. „Może gracze ukrywają za zasłonkami nadpiłowane kostki i karty postaci z podwyższonymi współczynnikami?” WG: A co to są karty postaci? Takie ładne karteczki z pustymi polami, na których się wpisuje, przekreśla i znów wpisuje aktualne wartości wskaźników życiowych? MC: Dokładnie tak. Za dawnych czasów AD&D trzeba było nawet kupować specjalny dodatek, który zawierał same karty postaci. WG: Ale chyba nie ciągle jedne i te same, czyli, dajmy na to, 50 kart wojownika, 50 kart maga itp.? MC: Niestety: jedne i te same, bo w podręcznikach podstawowych zabrakło już miejsca na ich umieszczenie. Zwykle działa to na takiej zasadzie, że pod koniec „cegły” znajdujemy wzór, który bezkarnie możemy powielić w najbliższym punkcie ksero i wypełnić. WG: To mi przypomina kolorowankę dla dzieci, za złotówkę. Powiedz jeszcze, że te „cegły” są klejone, w skutek czego próba skserowania karty kończy się rozwaleniem książki… MC: Jakbyś zgadł. I chyba właśnie dlatego produkowane są takie twory jak wspomniany wyżej dodatek do AD&D, czy „Niezbędnik Gracza” do nowego Warhammera, który sam w sobie zawierał zaledwie szesnaście stron, pięćdziesiąt czystych kart postaci i dwadzieścia kart zaklęć. Osobiście nie wiem, po co to ktoś kupuje. Nie mówiąc już o tym, że nie wiem, po co to ktoś wydaje… A co do kolorowanek: tu również masz rację. Żebyś widział radość graczy, którzy mogą się pobawić w dopisywanie nowych umiejętności czy nowo zdobytego ekwipunku na ten kawałek papieru. Grałem nawet z takimi, dla których życiowy cel stanowiło osiągnięcie najwyższego możliwego współczynnika Walki Wręcz czy Umiejętności Strzeleckich (prowadziłem starego Warhammera). Karta postaci po przejściach.Źródło: Internet WG: A ja prowadzę starego malucha… Na szczęście nikt mi na nim nic nie dopisuje – ani ekwipunku, ani umiejętności. Wracając zaś do kart postaci, idealnym rozwiązaniem jawi mi się powleczenie owej tekturki specjalną powłoką (może wystarczyłoby po prostu zalaminować?) – i sprzedawanie w komplecie z pisakiem ścieralnym (takim, jakie są wykorzystywane w biurach do mazania po białej tablicy). A nawet kilkoma, w różnych kolorach. MC: To jest myśl! Z pewnością możesz ją śmiało opatentować. Ale karty postaci mają także masę innych zastosowań: znajduje się na nich osobne miejsce, by zapisywać przedmiot pożądania każdego gracza, czyli punkty doświadczenia. Poza tym oczywiście tabelka na umiejętności, opis postaci, często także ramka, w której można umieścić jej wizerunek, miejsce na wypisanie czarów (o ile dany szczęśliwiec potrafi czarować) czy nawet kilka linijek do opisania „Twojego najgorszego koszmaru”. Oczywiście karty różnią się znacząco od siebie, w zależności od tego, do jakiego są systemu. Niektóre, jak choćby do Savage Worlds, mieszczą się na jednej stronie a4, inne, jak choćby ta do Kultu, potrzebują aż trzech stron, jednak statystycznie najwięcej jest dwustronnych, najczęściej kserowanych na jednej kartce, dla oszczędzenia papieru. WG: Na ile się znam, idei nie można opatentować, tylko konkretny produkt, z podaniem algorytmu produkcji itp. Poza tym, pewnie wdepnąłbym w kwestie patentowe wytwórców takich pisaków i tablic… Powiedzmy więc, że niniejszym „Esensja” daruje ów pomysł wszystkim graczom w prezencie. 30 sierpnia 2007 |
Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Drugi numer „Magii i Miecza” ukazał się na zasadzie siły rozpędu. Jeśli wierzyć informacji zawartej we wstępniaku, miał premierę dwa tygodnie po pojawieniu się numeru pierwszego.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Grochem o ścianę: Najtrudniejszy pierwszy krok
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Grochem o ścianę: W co się bawić?
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Grochem o ścianę: Literatura niekoniecznie piękna
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Najtrudniejszy pierwszy krok
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
W co się bawić?
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Literatura niekoniecznie piękna
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Atlasy geograficzne i roczniki statystyczne
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Kup pan cegłę…
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Sam się turlaj…
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Co to jest RPG i czemu ma jedną nóżkę bardziej
— Miłosz Cybowski, Wojciech Gołąbowski
Krótko o komiksach: Zimno i do Wrót Baldura daleko
— Miłosz Cybowski
Ten okrutny XX wiek: Budowle muszą runąć
— Miłosz Cybowski
Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
— Miłosz Cybowski
Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Luty 2024
— Miłosz Cybowski
Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Styczeń 2024
— Miłosz Cybowski
Przygody z literaturą
— Miłosz Cybowski
Krótko o książkach: Lodowa archeologia
— Miłosz Cybowski