Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 18 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Biszkopt: Pomroczność jasna

My, Polacy, lubimy mrok. Nie, wróć. My, polscy erpegracze, lubimy mrok. Tak, to brzmi zdecydowanie lepiej. Monastyr, Warhammer, Świat Mroku – oto tytuły sławione wielokrotnie pod niebiosa (koniecznie zasnute ciemnymi, deszczowymi chmurami!) i stanowiące podstawę naszego podejścia do RPG.

Miłosz Cybowski

Biszkopt: Pomroczność jasna

My, Polacy, lubimy mrok. Nie, wróć. My, polscy erpegracze, lubimy mrok. Tak, to brzmi zdecydowanie lepiej. Monastyr, Warhammer, Świat Mroku – oto tytuły sławione wielokrotnie pod niebiosa (koniecznie zasnute ciemnymi, deszczowymi chmurami!) i stanowiące podstawę naszego podejścia do RPG.
Jedyna nadzieja na odrobinę humoru w polskim RPG
Jedyna nadzieja na odrobinę humoru w polskim RPG
Może na początek przypomnę pewne wydarzenie. Ostatni Coolkon, warsztaty Wojtka Rzadka dotyczące tworzenia przygód w różnych konwencjach. Jak na warsztaty przystało, zachodziła konieczność wspólnej pracy. Grupy były trzy, przygoda jedna, a zadanie polegało na stworzeniu z niej scenariusza przeznaczonego do gry w trzech różnych konwencjach: realistycznej, grozy i awanturniczej. Kiedy ludzie zaczęli się przesiadać i zajmować miejsca w którejś z grup, okazało się, że jedynymi reprezentantami konwencji awanturniczej byłem ja i Joseppe. Później co prawda doszło do nas kilka osób, ale nadal była to zdecydowana mniejszość. Więc jak, macie jeszcze wątpliwości co do tego, jakie konwencje lubią polscy erpegowcy?
Tej prawdy chyba nie zrozumieli ludzie z Wolf-Fanga, wydawcy 7th Sea. Owszem, było to jakieś novum na rynku, system awanturniczy, z jajem, odrobiną humoru, nastawiony na dobrą zabawę i wartką akcję. I co? Psińco. Linia Siódmego Morza została zamknięta parę miesięcy po wydaniu podstawek, a przed wydaniem pierwszego dodatku. Moim zdaniem upadek tego systemu wiązał się z równoczesnym pojawieniem się „pogromcy Warhammera” (jaki z niego był pogromca wszyscy dobrze wiemy), czyli Monastyru. Nie należy zapominać, że dwa podręczniki do 7th Sea kosztowały w sumie sto złotych, a Monastyr – połowę mniej. Inne wytłumaczenie to rzecz jasna nie trafienie w niszę rynkową. A może raczej trafienie, ale w nieistniejącą. Nikt nie czuł pociągu do konwencji awanturniczej, a te nieliczne wyjątki, które dały się skusić, nie zaspokoiły planów wydawnictwa. W tych trzech powodach tkwi chyba sedno, a i tak wszystko sprowadza się do naszej mentalności.
Tak, właśnie w mentalności. Czym zatem tłumaczyć fakt, że największą popularnością cieszą się u nas systemy dark fantasy lub ogólnie dark, z których ciemnością, brakiem nadziei na lepsze jutro i upadkiem moralnym zionie od samej okładki? Po co komukolwiek dobra zabawa, śmiech, tańce, hulanki, swawole i palenie lulków, skoro można cierpieć, przeżywać egzystencjalne rozterki wewnętrzne i być dzięki temu zdecydowanie bardziej poważnym graczem (cokolwiek miałoby to znaczyć)? Tego nauczył nas jesienny Warhammer (chociaż nie przez wszystkich akceptowany w pierwszej edycji, to jednak wygląda na obowiązkowy w drugiej) i Świat Mroku z PEŚM-em. Jednym słowem: zamroczone z nas pokolenie.
Ponadto, jak widać na przykładzie 7th Sea, zupełnie luźne systemy nie mogą konkurować z tymi zamroczonymi, pardon, mrocznymi. Jestem ciekaw, jaki los czeka wydane niedawno Crystalicum, które przecież oferuje nam podobną, humorystyczną zabawę w stylu długich na kilkaset odcinków serialów anime. Czy ten system, bazowo skierowany właśnie do środowiska mangowców, osiągnie sukces? Czy zainteresuje nas, starych zamroczeńców? Pewnie nie.
A może powiew dobrej zabawy nadejdzie od d20? W końcu ta mechanika i konwencja niczym nieskrępowanej rozrywki pod postacią turlania i zabijania kolejnych potworów jest chyba najpopularniejsza, a przy tym najbardziej otwarta na nowości. Co prawda chodzą słuchy, że fani magicznej dwudziestki są dość konserwatywni i niechętnie wychylają głowy poza Zapomniane Krainy, ale podobno wydany niedawno Spellslinger cieszył się sporym zainteresowaniem. Inna sprawa, że wielkimi krokami zbliża się do nas inny pełen mroku setting pod d20: Midnight. I jeszcze ta „Księga Plugawego Mroku”. Sam już nie wiem. Może mimo wszystko nie ma racji Seji na swoim blogu we wpisie dotyczącym tego, że nawet DnD jest obarczone bagażem pesymizmu i mroku? Zobaczymy już wkrótce.
Właśnie przyszła mi do głowy jeszcze jedna myśl związana poniekąd z coolkonowymi warsztatami. Na ile tak naprawdę konwencja systemu musi wpływać na konwencję prowadzenia go? Dlaczego cały Świat Mroku ma być egzystencjalnym cierrrpieniem wampira, skazaną na porażkę walką wilkołaka ze Żmijem czy konfliktem upiora i jego cienia? Dlaczego wszystkie warhammerowe przygody muszą mieć miejsce jesienią? Przecież można i czasem nawet trzeba z innej strony. Trochę inaczej. W Martwe Ziemie można wepchnąć klimat rodem z Lucky Luke’a i „Płonących siodeł”, w Zew przygody czysto detektywistyczne rodem z Chandlera lub czysto historyczne (najbardziej je lubię), w końcu do tego służą trzy epoki z podręcznika. W Warhammerze z pewnością znajdzie się trochę miejsca na wiosenne kicanie po pagórkach i grę zakutym łbem w pełnej zbroi płytowej rodem z Bretonii. W każdym systemie można zagrać trochę inaczej, niż wskazuje na to konwencja i wszystko będzie w porządku. Autorzy się na nas nie obrażą, a gracze tez powinni być zadowoleni (chyba że mamy do czynienia z ortodoksyjnymi znawcami podręcznika, dla których ustalona konwencja jest jedynym sposobem gry).
Więc jak, panie i panowie, graczki i gracze, dedekowcy i wodziarze, jak jest z tym mrokiem? Może warto czasem się uśmiechnąć? Nie? Cóż, pozostaje nam w takim razie wydać własnym sumptem Squirrel Attack i podbić rynek w ciągu tygodnia! Może to na was wreszcie podziała.
koniec
20 stycznia 2007

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
Miłosz Cybowski

7 V 2024

Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.

więcej »

Magia i Miecz: Z niewielką pomocą zagranicznych publikacji
Piotr ‘Pi’ Gołębiewski

25 IV 2024

Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.

więcej »

W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
Miłosz Cybowski

3 IV 2024

Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.