Biszkopt: Pomroczność jasnaMy, Polacy, lubimy mrok. Nie, wróć. My, polscy erpegracze, lubimy mrok. Tak, to brzmi zdecydowanie lepiej. Monastyr, Warhammer, Świat Mroku – oto tytuły sławione wielokrotnie pod niebiosa (koniecznie zasnute ciemnymi, deszczowymi chmurami!) i stanowiące podstawę naszego podejścia do RPG.
Miłosz CybowskiBiszkopt: Pomroczność jasnaMy, Polacy, lubimy mrok. Nie, wróć. My, polscy erpegracze, lubimy mrok. Tak, to brzmi zdecydowanie lepiej. Monastyr, Warhammer, Świat Mroku – oto tytuły sławione wielokrotnie pod niebiosa (koniecznie zasnute ciemnymi, deszczowymi chmurami!) i stanowiące podstawę naszego podejścia do RPG. Jedyna nadzieja na odrobinę humoru w polskim RPG Może na początek przypomnę pewne wydarzenie. Ostatni Coolkon, warsztaty Wojtka Rzadka dotyczące tworzenia przygód w różnych konwencjach. Jak na warsztaty przystało, zachodziła konieczność wspólnej pracy. Grupy były trzy, przygoda jedna, a zadanie polegało na stworzeniu z niej scenariusza przeznaczonego do gry w trzech różnych konwencjach: realistycznej, grozy i awanturniczej. Kiedy ludzie zaczęli się przesiadać i zajmować miejsca w którejś z grup, okazało się, że jedynymi reprezentantami konwencji awanturniczej byłem ja i Joseppe. Później co prawda doszło do nas kilka osób, ale nadal była to zdecydowana mniejszość. Więc jak, macie jeszcze wątpliwości co do tego, jakie konwencje lubią polscy erpegowcy? Tej prawdy chyba nie zrozumieli ludzie z Wolf-Fanga, wydawcy 7th Sea. Owszem, było to jakieś novum na rynku, system awanturniczy, z jajem, odrobiną humoru, nastawiony na dobrą zabawę i wartką akcję. I co? Psińco. Linia Siódmego Morza została zamknięta parę miesięcy po wydaniu podstawek, a przed wydaniem pierwszego dodatku. Moim zdaniem upadek tego systemu wiązał się z równoczesnym pojawieniem się „pogromcy Warhammera” (jaki z niego był pogromca wszyscy dobrze wiemy), czyli Monastyru. Nie należy zapominać, że dwa podręczniki do 7th Sea kosztowały w sumie sto złotych, a Monastyr – połowę mniej. Inne wytłumaczenie to rzecz jasna nie trafienie w niszę rynkową. A może raczej trafienie, ale w nieistniejącą. Nikt nie czuł pociągu do konwencji awanturniczej, a te nieliczne wyjątki, które dały się skusić, nie zaspokoiły planów wydawnictwa. W tych trzech powodach tkwi chyba sedno, a i tak wszystko sprowadza się do naszej mentalności. Tak, właśnie w mentalności. Czym zatem tłumaczyć fakt, że największą popularnością cieszą się u nas systemy dark fantasy lub ogólnie dark, z których ciemnością, brakiem nadziei na lepsze jutro i upadkiem moralnym zionie od samej okładki? Po co komukolwiek dobra zabawa, śmiech, tańce, hulanki, swawole i palenie lulków, skoro można cierpieć, przeżywać egzystencjalne rozterki wewnętrzne i być dzięki temu zdecydowanie bardziej poważnym graczem (cokolwiek miałoby to znaczyć)? Tego nauczył nas jesienny Warhammer (chociaż nie przez wszystkich akceptowany w pierwszej edycji, to jednak wygląda na obowiązkowy w drugiej) i Świat Mroku z PEŚM-em. Jednym słowem: zamroczone z nas pokolenie. Ponadto, jak widać na przykładzie 7th Sea, zupełnie luźne systemy nie mogą konkurować z tymi zamroczonymi, pardon, mrocznymi. Jestem ciekaw, jaki los czeka wydane niedawno Crystalicum, które przecież oferuje nam podobną, humorystyczną zabawę w stylu długich na kilkaset odcinków serialów anime. Czy ten system, bazowo skierowany właśnie do środowiska mangowców, osiągnie sukces? Czy zainteresuje nas, starych zamroczeńców? Pewnie nie. A może powiew dobrej zabawy nadejdzie od d20? W końcu ta mechanika i konwencja niczym nieskrępowanej rozrywki pod postacią turlania i zabijania kolejnych potworów jest chyba najpopularniejsza, a przy tym najbardziej otwarta na nowości. Co prawda chodzą słuchy, że fani magicznej dwudziestki są dość konserwatywni i niechętnie wychylają głowy poza Zapomniane Krainy, ale podobno wydany niedawno Spellslinger cieszył się sporym zainteresowaniem. Inna sprawa, że wielkimi krokami zbliża się do nas inny pełen mroku setting pod d20: Midnight. I jeszcze ta „Księga Plugawego Mroku”. Sam już nie wiem. Może mimo wszystko nie ma racji Seji na swoim blogu we wpisie dotyczącym tego, że nawet DnD jest obarczone bagażem pesymizmu i mroku? Zobaczymy już wkrótce. Właśnie przyszła mi do głowy jeszcze jedna myśl związana poniekąd z coolkonowymi warsztatami. Na ile tak naprawdę konwencja systemu musi wpływać na konwencję prowadzenia go? Dlaczego cały Świat Mroku ma być egzystencjalnym cierrrpieniem wampira, skazaną na porażkę walką wilkołaka ze Żmijem czy konfliktem upiora i jego cienia? Dlaczego wszystkie warhammerowe przygody muszą mieć miejsce jesienią? Przecież można i czasem nawet trzeba z innej strony. Trochę inaczej. W Martwe Ziemie można wepchnąć klimat rodem z Lucky Luke’a i „Płonących siodeł”, w Zew przygody czysto detektywistyczne rodem z Chandlera lub czysto historyczne (najbardziej je lubię), w końcu do tego służą trzy epoki z podręcznika. W Warhammerze z pewnością znajdzie się trochę miejsca na wiosenne kicanie po pagórkach i grę zakutym łbem w pełnej zbroi płytowej rodem z Bretonii. W każdym systemie można zagrać trochę inaczej, niż wskazuje na to konwencja i wszystko będzie w porządku. Autorzy się na nas nie obrażą, a gracze tez powinni być zadowoleni (chyba że mamy do czynienia z ortodoksyjnymi znawcami podręcznika, dla których ustalona konwencja jest jedynym sposobem gry). Więc jak, panie i panowie, graczki i gracze, dedekowcy i wodziarze, jak jest z tym mrokiem? Może warto czasem się uśmiechnąć? Nie? Cóż, pozostaje nam w takim razie wydać własnym sumptem Squirrel Attack i podbić rynek w ciągu tygodnia! Może to na was wreszcie podziała. 20 stycznia 2007 |
Jak na miesiąc, w którym „White Dwarf” świętuje swój pięćsetny numer, kwiecień minął bez większych warhammerowych nowości.
więcej »Na trzeci numer „Magii i Miecza” trzeba było poczekać zdecydowanie dłużej, niż na drugi, ale warto było. Po raz pierwszy bowiem pojawił się w niej artykuł poświęcony systemowi Warhammer, a także opublikowano pierwszą przygodę z prawdziwego zdarzenia.
więcej »Marzec nie przyniósł zbyt wielu nowości ze świata Warhammera – do najważniejszych należy zaliczyć prezentacje kolejnych dwóch armii do The Old World.
więcej »Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski
Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski
Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski
Typowe miasto
— Miłosz Cybowski
Gnijący las
— Miłosz Cybowski
Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski
Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski
Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski
Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski
Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski
Międzynarodówka
— Miłosz Cybowski
Czym się różni dobry podręcznik?
— Miłosz Cybowski
Fan kontra wydawca
— Miłosz Cybowski
Kiedy siodła zaczynają płonąć
— Miłosz Cybowski
Przyzwyczajenia drużynowe
— Miłosz Cybowski
Znaj promocją, mocium panie
— Miłosz Cybowski
Nuda nasza powszednia
— Miłosz Cybowski
Z nadzieją patrzmy w przyszłość
— Miłosz Cybowski
Przepraszam, a gdzie kreda?
— Miłosz Cybowski
Dlaczego Dostojewski jest do niczego
— Miłosz Cybowski
Przeżyj to jeszcze raz
— Miłosz Cybowski
Sukcesy hodowcy drobiu
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Kwiecień 2024
— Miłosz Cybowski
Krótko o komiksach: Zimno i do Wrót Baldura daleko
— Miłosz Cybowski
Ten okrutny XX wiek: Budowle muszą runąć
— Miłosz Cybowski
Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
— Miłosz Cybowski
Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Marzec 2024
— Miłosz Cybowski
W krainie Wojennego Młota: Luty 2024
— Miłosz Cybowski
Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
— Miłosz Cybowski