Praktyczne zajęcia z historii Polski
[Martin Wallace „Boże igrzysko” - recenzja]
Mimo że Polska była znana jako państwo wielowyznaniowe, Zygmunt III Waza jako fanatyczny katolik sprowadził na nasze ziemie zakon jezuitów. Było to jawne naruszenie tolerancji, jednak też spowodowało wzrost edukacji. Stąd też kolejna akcja jest związana z fundowaniem kolegiów. Pozwala to rozsławić naszą rodzinę i przydać nam punktów prestiżu, kosztuje ona dwie sztuki złota oraz kostkę klienteli w danej prowincji, ale za każde takie kolegium otrzymujemy punkt prestiżu. Jeśli jednak wprowadzimy kolegia na wszystkich ziemiach, zostaniemy zapamiętani jako dobroczyńcy narodu i otrzymamy 7 punktów chwały.

Zbliżenie na Prusy i Wielkopolskę
Źródło: Rebel.pl
Możemy też wybudować miasto, wszak odpowiednia ilość złota nie jest dla naszego wspaniałego rodu problemem, a jeśli przetrwa, zdobędziemy znacznie więcej punktów prestiżu pod koniec gry. Nic tylko wznieść swój własny Zamość, koszt to dwie kostki klienteli z danej prowincji. Mamy również możliwość przemieszczenia części naszej klienteli do innych prowincji.
Jak widać, akcji jest mnogość, jednak wygodne karty pomocy już po pierwszej turze pozwolą się nam bardzo sprawnie w nich rozeznać. No, a co najważniejsze, każda z nich ma swój smaczek i miejsce w historii Rzeczypospolitej.
Gdy wzmocnimy swoją ekonomię, przychodzi pora na armie prywatne, które niejednokrotnie bywały równie liczne, co te wystawiane przez państwo. Gracze mają ograniczoną liczbę jednostek, które mogą rekrutować. Są to 4 oddziały piechoty, trzy oddziały konnicy i 1 oddział artylerii. Dodatkowo na Ukrainie można zwerbować Kozaków, którzy wesprą każdego z graczy – zaś w przypadku nienajęcia przystąpią oni do wojsk tatarskich, wzmacniając je. W grze Kozacy są pokazani jako konnica, jednak wynika to z zasad gry. Autor wspomina, że jest to uproszczenie, by pokazać elitarność jednostek piechoty, jakimi dysponowali Kozacy. W każdej prowincji, jeśli gracz wyda kostkę klienteli szlacheckiej, może rekrutować dowolną liczbę jednostek, oczywiście uiszczając odpowiednią ilość złota.
Po fazie trzeciej (magnackiej) przychodzi czas na wojny. W tej fazie zarówno rozgrywamy kampanie magnackie, jak i najazdy wrogów. Każdy z graczy może przeprowadzić atak na odpowiednie mocarstwa (a każde z nich przypisane jest do jednej, sąsiadującej z nim, prowincji). By wypowiedzieć wojnę, dany gracz musi przede wszystkim posiadać armię w odpowiedniej dzielnicy kraju. Ponadto każdy atak wymaga wydania kostki klienteli szlacheckiej. Walka jest rozgrywana na tej zasadzie, że za każdy oddział rzucamy kostką. Gdy wypadnie jeden, oddział poniósł klęskę i ginie. Gdy natomiast wypadnie pięć i więcej w wypadku piechoty lub cztery i więcej w wypadku konnicy, dany oddział trafia, co zaznaczane jest w ramce najeźdźcy kostką w kolorze gracza; ponadto artyleria obniża próg trafienia o jeden.
Celem graczy może być zarówno powstrzymanie inwazji (mamy tu element kooperacyjny, o ile interesy graczy są wspólne), jak i zadanie największych obrażeń spośród wszystkich graczy – taki ród rozsławił swoje imię najbardziej kampaniami przeciw wrogowi ościennemu i przeszedł do historii (w zależności od przeciwnika jest to odpowiednia liczba punktów prestiżu). Gracze również mogą użyć armii koronnej do wsparcia w walkach. Jednak by to było możliwe, wymagany jest poseł w sejmie, dzięki któremu jesteśmy w stanie przeforsować takie posunięcie.
Gdy każdy z graczy przeprowadził tyle kampanii, ile chciał i powiedział „pas”, następuje etap inwazji. Podobnie jak w etapie wydarzeń, rzuca się tu 4 kostkami, a każdy wynik z przedziału 1-5 wspiera odpowiednią armię. Jeżeli zaś wypadł dublet, a z danym stronnictwem był zawarty traktat, zostaje on natychmiast zerwany i dane mocarstwo najeżdża Rzeczpospolitą. Teraz, począwszy od pierwszego pola wrogów, sprawdzamy, czy gracze zadali odpowiednią ilość obrażeń danemu mocarstwu. Jeśli tak, przechodzimy do rozpatrywania kolejnego. Jeśli nie, następuje inwazja, a na teren państwa wkraczają armie przeciwnika. Liczba oddziałów jest równa różnicy między wymaganą ilością obrażeń a tą zadaną łącznie przez graczy.
Gdy wróg wkracza, oddziały stacjonujące na szturmowanej prowincji mają możliwość obrony. Za wszystkie na raz wykonujemy jeden rzut. Każde trafienie skutkuje odrzuceniem jednej kostki wroga. Wyjątkiem w tym etapie jest imperium Habsburgów. By gracze powstrzymali wrogie manipulacje, muszą odrzucać – poczynając od Hetmana – po jednej kostce klienteli z Wielkopolski tak długo, aż nie zrównoważą siły agresora. Jeśli zabrakło kostek, wstawiamy specjalne znaczniki manipulacji na Wielkopolskę.
Po rozpatrzeniu wszystkich wrogów korony i ewentualnego wkroczenia ich wojsk, następuje faza odsieczy koronnej. Hetman wykonuje darmowy atak na przeciwnika z wykorzystaniem armii koronnej, za każde trafienie odrzuca się ich znaczniki. Następnie każdy gracz, który posiada w sejmie posłów, może przeprowadzić kolejne ataki armią, decydując, gdzie mają być wymierzone. Jak widać, liberum veto pozbawia Rzeczpospolitą możliwości reagowania i znacznie może sparaliżować kraj, umożliwiając wkroczenie wrogom. Dodatkowym wyjątkiem w etapie wkraczania wojsk, jak i również odsieczy armii koronnej, jest 3 tura, gdy to Imperium Osmańskie zamiast wkraczać na tereny Małopolski, najeżdża Imperium Habsburgów. Każdy z rodów magnackich może zadecydować, by armia koronna poszła z odsieczą. Jeśli Imperium Osmańskie zostanie powstrzymane, w kolejnej (czwartej) turze Habsburgowie będą normalnie atakować, natomiast jeśli nie, Turcy będą przeprowadzać marsz z obu pól wrogów (taka drobna historia alternatywna, wszak spekulacje historyków wskazują, że pomoc Habsburgom pod Wiedniem nie była dyktowana niczym innym, jak interesami Rzeczpospolitej, z obawy przed ewentualnym przemarszem Osmanów na Polskę).

Skrót kolejnych etapów rozgrywki
Źródło: Rebel.pl
Gdy armia koronna przeprowadziła wszystkie możliwe działania, a mimo to wrogowie pozostali na terenach Rzeczpospolitej, następuje ich ekspansja. Każda kostka wroga, która nie jest równoważona przez kostkę klienteli szlacheckiej w danej prowincji, powoduje rozprzestrzenianie się inwazji na kolejne prowincje (tak jak to miało miejsce np. podczas potopu szwedzkiego czy też powstania Chmielnickiego). Dostawiamy wtedy kolejne kostki w sąsiednich prowincjach. Jeśli na tym samym polu znajdą się dwaj różni wrogowie (np. Moskale i Szwedzi), należy pozostawić tyle kostek silniejszej strony ile wynosi jej przewaga. Bardzo dobrze to obrazuje fakt, że Polska stawała się polem bitwy dla innych mocarstw.
Ostatnią fazą po tym, jak kraj stanął (lub nie) w płomieniach, jest tak zwana administracja. Oprócz tego, że wróg rozprzestrzenia się po kraju, niszczone są latyfundia, począwszy od tego, które było ostatnio dostawione. Liczba zagrabionych posiadłości jest równa różnicy między kostkami wroga a klientelą na danym obszarze. Dodatkowo zmienia się zamożność prowincji. Prowincja spokojna, na której teren nie wkroczyli wrogowie, zwiększa swoją zamożność o jeden, prowincja, na którą wróg wkroczył, ale został wyparty, pozostaje bez zmian, natomiast prowincja, na której stacjonują oddziały wroga, ulega splądrowaniu, a jej zamożność spada.
Ostatnią czynnością podczas tury jest przydanie chwały każdemu z rodów. Gracze otrzymają punkty za obronę kraju; każdy, kto ma przewagę w zadanych danemu z wrogów korony obrażeniach, otrzymuje przypisaną im liczbę punktów prestiżu. Punkty również zdobywane są dzięki wydatkom luksusowym – za każde 5 monet w skarbcu gracz otrzymuje 1 punkt prestiżu, a złoto jest odrzucane. Jak wiadomo, magnaci nie szczędzili złota, by przechwalać się przed sąsiadami i pozwalali sobie na różne luksusowe wydatki, jak chociażby pałacyki, które teraz częstokroć podziwiamy. Ponadto 2 punkty prestiżu przyniesie nam „przewaga polityczna”, czyli posiadanie posła w sejmie (jest to dość rzadkie, gdyż armię koronną zazwyczaj wykorzystuje się do samego końca). Na koniec czyścimy planszę z kostek obrażeń w polach wrogów i następuje koniec tury (kostki klienteli niewykorzystanej pozostają w prowincjach).
Po 4 takich turach wygrywa gracz z największą liczbą punktów prestiżu.
Boże Igrzysko to gra nie byle jaka. Po kilku partiach wkradła się w poczet moich ulubionych 10 gier, tuż obok „Abalone” i „Cywilizacji”. Fenomen tej gry polega na tym, że mimo dwu- czy trzygodzinnej rozgrywki, gracze co chwilę wykonują na zmianę akcje. Nie ma odczuwalnych przestojów, bo czas między kolejnymi akcjami albo poświęcamy na uważną obserwację i analizę działań przeciwnika, albo na planowanie swoich poczynań. Mnogość strategii, prosta i czytelna mechanika, do tego przejrzysty skrót zasad na planszy pozwalający łatwo zobaczyć, co możemy teraz zrobić i jaki etap trwa. Po każdej partii miałem ochotę na kolejną i to nie za dzień czy dwa, ale od razu. Jednak 6 godzin nad planszą mogłoby być męczące. Ten niedosyt powoduje, że za każdym razem z rumieńcem na twarzy obmyśla się poczynania swojego rodu i niecne polityczne knowania z obcymi mocarstwami. W grze pojawia się sporo elementów planowania i szacowania potencjalnego ryzyka – tego, że dane mocarstwo może zerwać traktat albo się wzmocnić. Niektórzy mogą uznać kości za coś, co nie przystoi grze strategicznej. Jednak nie wyobrażam sobie, by w tym tytule było inaczej. Przecież nie wielkość armii decyduje o zwycięstwie. Kości są świetnym przełożeniem czynnika losowego – zwycięstwa takie jak pod Kircholmem czy Kłuszynem, czy też klęski jak pod Cecorą nie mogą być w inny sposób oddane.
Dodatkowo należą się ukłony polskiemu wydawcy. Świetna zmiana oprawy graficznej, dodanie opcji dla 4 graczy… Chciałbym, aby zawsze polskie wydania dawały mi „coś ponad” i by to było tak świetnie wykonane.
Komu w takim razie polecać tę grę? Na pewno miłośnikom historii; świetną frajdą jest stanie na czele rodów magnackich i przeprowadzanie odsieczy wiedeńskiej. Ponadto rozgrywka jest na tyle wciągająca, że może zapewnić sporo zabawy miłośnikom większych tytułów. Nie dyskwalifikuje jej to jednak w kategorii dla niedzielnych graczy. Do reguł powraca się bardzo szybko dzięki czytelnym ściągawkom i łatwemu podziałowi. Po prostu miłośnicy długich rozgrywek będą zachwyceni, niedzielni gracze muszą się tylko zastanowić, czy chcą przeznaczyć pieniądze na grę, która zajmuje 2 – 3 godziny na raz.
Należy też pamiętać, by tłumaczenie było szybkie i krótkie, a same mechanizmy wyjaśniane podczas pierwszej tury. Oczywiście warto też dodać kilka uzasadnień historycznych, jakoś łatwiej przychodzi wtedy zapamiętanie reguł.
Reasumując, jest to świetna, porządnie wydana gra – z niebywałym klimatem i dobrą mechaniką. Potrafi wciągnąć na całą rozgrywkę i nie nudzi, a nade wszystko każdy element rozgrywki ma swoje miejsce, będąc smaczkiem wynikającym z naszej historii. Gra ta nadawałaby się również jako pomoc edukacyjna dla kółek historycznych, by wyjaśnić młodym ludziom, jak to wszystko się odbywało w naszym państwie. Polecam tę grę prawie każdemu, kto wyraża jakiekolwiek chęci posiedzenia nad planszą i spotkał się już z „nowoczesnymi” grami planszowymi. Nie jest to tytuł na sam początek, ale i też nie jest wyłącznie dla miłośników wielkiego strategicznego myślenia.
