Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 27 kwietnia 2024
w Esensji w Esensjopedii

Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma, Piotr Haraszczak, Marcin Chałubiec
‹Neuroshima Tactics›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNeuroshima Tactics
Data produkcji2011
Autor
Wydawca Portal Games
Info2 - 4 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Twardsi niż Max Rockatansky
[Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma, Piotr Haraszczak, Marcin Chałubiec „Neuroshima Tactics” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wypalona ziemia, wiatr pędzący burzę piaskową na horyzoncie. Do gruzowiska przykleił się piechur, dotknął z szacunkiem emblematów Posterunku na ramieniu. Oddział został rozbity, w magazynku zostały tylko dwie pestki, w głowie zaś pytanie: „Strzelić sobie w łeb czy zabrać ze sobą jeszcze jedną puszkę Molocha?”. To tylko jeden z wielu dylematów z „Neuroshimy Tactics”.

Kamil Sambor

Twardsi niż Max Rockatansky
[Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma, Piotr Haraszczak, Marcin Chałubiec „Neuroshima Tactics” - recenzja]

Wypalona ziemia, wiatr pędzący burzę piaskową na horyzoncie. Do gruzowiska przykleił się piechur, dotknął z szacunkiem emblematów Posterunku na ramieniu. Oddział został rozbity, w magazynku zostały tylko dwie pestki, w głowie zaś pytanie: „Strzelić sobie w łeb czy zabrać ze sobą jeszcze jedną puszkę Molocha?”. To tylko jeden z wielu dylematów z „Neuroshimy Tactics”.

Dziękujemy Wydawnictwu Portal za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.

Ignacy Trzewiczek, Michał Oracz, Rafał Szyma, Piotr Haraszczak, Marcin Chałubiec
‹Neuroshima Tactics›

EKSTRAKT:90%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułNeuroshima Tactics
Data produkcji2011
Autor
Wydawca Portal Games
Info2 - 4 graczy
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
W poprzednim tekście wspomnieliśmy, czym jest gra bitewna i nakreśliliśmy podstawowe frakcje. Teraz wypada przedstawić w pełni, czym jest „Neuroshima Tactics”. Zacznijmy zatem od wyglądu modeli. Patrząc na rzeźbę, można czasami wołać o pomstę do nieba, twarze jak u figur woskowych postawionych zbyt blisko ognia, innym razem brak anatomicznego podobieństwa do człowieka (u ludzi, nie u mutków). Ze wszystkich frakcji początkowe zestawy figurek najlepiej wyglądały u Molocha. Właściwie maszyny wyglądają jak wyjęte z sennych koszmarów o zagładzie ludzkości. Dodatkowo kilka ciekawych modeli było u Borgo i w Posterunku. Oczywiście na wydawcę posypał się grad narzekań – że odlew nierówny, że gnaty toporne i dziwne, a do tego komentarze, że pozycje są nienaturalne, a na koniec jeszcze krytyka układów figurek, które ciężko czasem schować za zasłonkami. Cóż, oczywiście mnóstwo komentarzy było po prostu niesłusznych i rzucanych bez dania racji, jak chociażby te generalizujące rzeźbę albo czepiające się odstających fragmentów uzbrojenia (co jest dość sensowne, gdyż naturą niektórych postaci jest właśnie niezdarność). Dla osoby z pilniczkami nadlania nie powinny być problemem. Jednak jak to bywa na początku, niektóre modele rzeczywiście były brzydkie, za to bohaterowie, jak Kaznodzieja czy maszyny Molocha, naprawdę wyglądają świetnie.
Portal udowodnił, że rzeźba może być coraz lepsza, wypuścił już kilka nowych modeli, jak punki, szpony czy też posterunkowi szturmowcy. Wszystkie na wyższym poziomie, a niektóre prezentujące się imponująco. Widać z perspektywy czasu, że wydawnictwo się uczy, co daje nadzieję na figurki wyłącznie bardzo dobre. Aktualny poziom w większości jest zadowalający albo bardzo dobry.
Co dostajemy w zestawach startowych? Beczkę, jednego bohatera, jedną jednostkę specjalną i oddział jednostek podstawowych. Do tego dwie karty miejsca, szesnaście żetonów i kartę akumulatora. Trzeba zaznaczyć, że makieta w Neuroshimie żyje (czyli możemy korzystać z własności różnych miejsc), stąd karty, wydawca zadbał też o to, by można było wydrukować je za darmo.
Podstawa to dobre zajecie pozycji<br/>Źródło: www.wydawnictwoportal.pl
Podstawa to dobre zajecie pozycji
Źródło: www.wydawnictwoportal.pl
W bebechach Molocha
Jak każda gra, „NST” ma swoją mechanikę. Jest ona oparta na rzutach k20 i współczynnikach poszczególnych jednostek. Każda akcja ma przypisany współczynnik: strzelanie, walka wręcz, budowa (odpowiedzialna za to, ile ran wytrzyma nasz chojrak), zręczność (testowana, gdy czymś rzucamy, skaczemy itd.) oraz percepcja (potrzebna przy testach spostrzegawczości). Testy odbywają się bardzo prosto: modyfikator plus wartość cechy i rzucamy k20. Jeśli wypadnie wartość niższa niż nasza cecha, to akcja się powiodła. Co zaś z kolejnością, jeśli akcje są wykonywane jednocześnie? O inicjatywie nie wspominałem, bo jej tu nie ma. Akcje zawsze są rozgrywane w kolejności od najwyższego wyrzuconego wyniku na kości. Zasada genialna w swojej prostocie świetnie zdaje egzamin. Jak widać wszystko odwołuje się do bardzo prostej mechaniki. Czasami jest ona modyfikowana przez cechy specjalne jednostek, oddziaływania dowódców, czy też specjalne cechy danego modelu, jak dodatkowy atak u gangerów.
Rozgrywka toczy się w turach, w każdej z nich mamy gracza aktywnego i reagującego. Tak, w tej grze nie jest tak, że staniemy w miejscu i ktoś może bezkarnie do nas grzać z wygodnej pozycji, możemy mu odpowiedzieć ostrzałem i przy odrobinie szczęścia on już nie odda zadeklarowanych strzałów albo możemy uskoczyć za osłonę. Dzięki takiemu mechanizmowi mamy możliwość rozgrywania wręcz filmowych akcji. Należy jednak pamiętać, że punktów reakcji mamy ograniczoną liczbę na starcie i trzeba z nich umiejętnie korzystać. Jeśli się nam skończą, to przeciwnik będzie mógł do nas siać ołowiem jak do kaczek na strzelnicy. Pulę można również zwiększać dzięki mechanizmowi akumulatora.
Akumulator to bardzo ciekawy element, który pozwala mocno urozmaicić rozgrywkę. Punkty w nim są zdobywane za każde trafienie, zdobycie lokacji, zdobycie gambli, wykończenie modelu przeciwnika itd. Te punkty posłużą nam do uruchamiania różnych efektów, jak przeciągi i zamykanie drzwi, przemieszczanie beczek, zapłon jakiejś substancji w ruinach itd. Pod koniec każdej tury niewykorzystane punkty przepadają, więc warto zużywać je wszystkie. Dodatkowo, jak już wspomniałem, akumulator ma wpływ na naszą reakcję – gdy nie jesteśmy graczem aktywnym w danej turze, zdobyte punkty akumulatora możemy wykorzystywać właśnie na kolejne reakcje naszych modeli.
Nowe figurki oferowane przez wydawcę<br/>Źródło: www.wydawnictwoportal.pl
Nowe figurki oferowane przez wydawcę
Źródło: www.wydawnictwoportal.pl
Jak normalnie przebiega tura. Gracz aktywny ma możliwość wykonania trzech akcji każdym ze swoich modeli. Mogą to być: ruch o 3” (skoki, wspinaczki, zwykły bieg po równym), strzelanie, atak wręcz, rzucanie, czynności wynikające z miejsc, szabrowanie itd. Ten cały asortyment pozwala nam na pokonywanie odległości na makiecie, zbieranie cennych gambli oraz ubijanie przeciwnika na różne sposoby, również z wykorzystaniem otoczenia. Warto wspomnieć o mechanizmie nazywanym koherencją, czyli o tym, by oddział trzymał się razem, bo inaczej dostanie minusowe modyfikatory do akcji. Twórcy gry zadbali o to, by – tak jak reszta zasad była intuicyjna i nie wymagała wielkich przeliczeń tak i tu – wystarczyło sprawdzić, czy nasze oddziały są w koherencji, tylko na początku i końcu tury. W końcu chłopaki w oddziale to zżyta banda kumpli, którzy w potrzebie się osłonią ogniem albo podadzą magazynek, gdy komuś braknie amunicji.
Co z zakończeniem gry? Może ona trwać określony czas, np. osiem tur, po których podlicza się punkty, a te dostajemy m.in. za szabrowanie, gamble, zabite modele. Może się również toczyć do momentu, aż któryś z graczy przekroczy określony próg punktowy albo wykona określone w scenariuszach i kampaniach zadanie.
Kompania Braci
Główną siłą zabawy w „Neuroshimie Tactics” jest oddział i zarządzanie nim. To odziały stanowią trzon armii, bandę zgranych kumpli, którzy mogą na sobie polegać. Jeden drugiego osłoni, poda magazynek, ustrzeże przed atakiem. Podstawą jest trzymanie się razem, bo jeśli tylko się rozdzielimy, to mamy przechlapane – do rzutów dostajemy minusowe modyfikatory. Podczas zabawy będziemy tworzyć naszą małą armię na podstawie schematu: jeden bohater, jedna jednostka specjalna na jeden odział. Oczywiście możemy stworzyć kilka oddziałów tylko z jednym bohaterem, ale nigdy nie stworzymy ekipy z samych jednostek specjalnych i bohaterów, bo kto widział odział generałów czy sierżantów bez podwładnych?
Wspominaliśmy we wcześniejszym artykule o frakcjach. Dodam tylko, że każda z nich prócz unikalnych jednostek posiada unikalny sprzęt do wykupienia na dany scenariusz. Punki chodzą z łańcuchami, mutki mogą się szprycować feromonami bojowymi itd. Gdy złożymy swój wymarzony oddział, korzystając z teczki frakcji, możemy przystąpić do zabawy, czyli rozkładania makiety i miejsc. Na przemian będziemy układać budynki i wystawiać karty miejsc. Gdy to zrobimy, zaczniemy się rozkładać z naszymi oddziałami, zaczynając od którejś krawędzi stołu i wtedy zacznie się już prawdziwa zabawa!
Pieśń minionych dni
Co jest najmocniejszą stroną „NST”? Dla mnie to, że jest to planszówka z elementami bitewniaka i erpega. Tak, dobrze widzicie, to jest gra, która od bitewniaka bierze figurki i makiety, z RPG – żyjący świat, który możemy wykorzystywać, a z planszówki – prostą mechanikę, która umożliwia dokładne planowanie i bardzo łatwy przebieg tur. Ale to nie koniec zalet. Całkiem dobrze sprawdzają się system inicjatywy ataków, genialny mechanizm reakcji i akumulatora. Do tego emocjonujące jest wyliczanie każdej kulki, zabawa w skradanie i szukanie dogodnych pozycji, poruszanie się po ruinach, wykorzystywanie otoczenia i każdej zasłony. Zabawa w skradanie jest możliwa dzięki temu, że strzał można oddać tylko do figurek, które znajdują się w polu widzenia postaci. Ponadto sama postać musi wiedzieć o istnieniu tych modeli (czyli jeśli przeciwnik po cichu przemknął za murami, wpierw trzeba zrobić test wypatrywania, by go zauważyć). Dodatkowo to, w jakim stopniu figurka jest widoczna, decyduje o tym, jakie modyfikatory do strzału należy stosować. Takie rozwiązanie daje bardzo taktyczny smak grze. Bardzo fajne i RPG-owe wydaje się zbieranie różnych gratów i wykorzystywanie lokacji oraz samych ruin.
Nowe figurki oferowane przez wydawcę<br/>Źródło: www.wydawnictwoportal.pl
Nowe figurki oferowane przez wydawcę
Źródło: www.wydawnictwoportal.pl
Grę można wyłożyć komuś w około 20-30 minut, podać zestaw startowy i zacząć zabawę (dobrze jest stworzyć sobie wyciąg najważniejszych tabelek z zasadami z gry). To jest aż tak proste. Twórcy tak ułatwili mechanikę, by wszystko można było wytłumaczyć przy użyciu kilku tabelek i odpowiedniego skrótu.
Każdy fan Neuroshimy poczuje się usatysfakcjonowany rozgrywką w „NST”. Mamy tu to, co się kocha w tej grze, czyli zrujnowany świat, liczenie każdej kulki i dużo skradania, a do tego twardych przeciwników, którzy nawet kiedy nie mają swojej rundy, to potrafią nas zaskoczyć niesamowitymi akcjami. Co natomiast z innymi graczami? Jeśli lubicie gry planszowe, szczególnie strategiczne, i macie ochotę spróbować nowego hobby, to ta gra jest również dla Was. Poczujecie się, jak w swoim żywiole. Mamy tu skalę taktyczną, która pozwala na szybką i naprawdę dobrą zabawę.
Co jeśli chodzi o fanów bitewniaków? Cóż, tu jest znacznie trudniej, jeśli nie przepada się za Neusroshimą i planszówkowymi mechanikami, a szuka się tylko ładnych figurek i rozgrywki od czasu do czasu, „NST” nie musi się spodobać. Jednak fani gier skirmishowych powinni chociaż rzucić okiem na tę grę i przekonać się sami, czy im to odpowiada.
Co do mojej prywatnej oceny samej linii wydawniczej – jestem zachwycony, może nie zawsze figurkami, ale mechaniką. Wiem, można grać na konwersjach figurek, ale wtedy wydawca nie będzie się rozwijał. Warto kupić modele od Portalu, gdyż udowadniają, że każdy kolejny przez nich wypuszczany jest coraz lepszy. Do tego dbałość o to, by gra nie zamarła, stworzenie strony fanowskiej, udostępnienie zasad, teczki frakcji, żetonów do druku, kart lokacji, konkursy, warsztaty na konwentach – to całe wsparcie też jest niebywałym plusem. Dlatego szczerze polecam wypróbowanie rozgrywki na którymś z konwentów i sprawdzenie, czy to hobby jest właśnie dla Was i czy tak niezwykle dynamiczna i ciekawa gra jest tym, czego szukacie.
koniec
16 lutego 2012

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Erpegi ze starej szafy: Nie ma wody na pustyni
Miłosz Cybowski

17 II 2024

„Don′t Drink the Water” Matta Cuttera to solidna, nieskomplikowana przygoda, która świetnie oddaje klimat Martwych Ziem.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż twórcy

Sztuka dedukcji
— Agata Hanak

Morze pełne kości
— Jakub Małecki

Esensja gra na wakacjach
— Miłosz Cybowski, Alicja Kuciel, Marcin Mroziuk

Ucieczka z Nowego Jorku
— Justyna Lenda

Żelazne prawo, ale prawo
— Kamil Sambor

Nadchodzi nowa era
— Jakub Małecki

Orzeźwiające szkielety
— Kamil Sambor

Helmowy Jar to pestka!
— Kamil Sambor

Aż poleje się krew i rdza
— Kamil Sambor

Arsenał Mistrza Gry
— Jakub Gromnicki

Tegoż autora

W trzy lata do potęgi
— Kamil Sambor

Innowacyjny rozwój gry karcianej
— Kamil Sambor

Wojna z prawdziwym rozmachem
— Kamil Sambor

Zbuduj, zasiedl, wymrzyj
— Kamil Sambor

Fantastyczna menażeria
— Kamil Sambor

Noc w muzeum
— Kamil Sambor

Groooaaarrr… nom… nom…
— Kamil Sambor

Samotność poza planszą
— Kamil Sambor

Sese Seko Mobutu vs Moise Czombe
— Kamil Sambor

Uduchowiona logika
— Kamil Sambor

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.