W „Onirim” widać wyraźnie, że klimat i mechanika nie zawsze idą w parze. Co za tym idzie, zamiast zagłębiać się w senny labirynt pełen tajemniczych komnat i koszmarów, siedzimy i układamy odrobinę urozmaiconego pasjansa. Pytanie tylko, czy wpływa to na przyjemność płynącą z rozgrywki?
Pasjans z dodatkami
[Shadi Torbey „Onirim” - recenzja]
W „Onirim” widać wyraźnie, że klimat i mechanika nie zawsze idą w parze. Co za tym idzie, zamiast zagłębiać się w senny labirynt pełen tajemniczych komnat i koszmarów, siedzimy i układamy odrobinę urozmaiconego pasjansa. Pytanie tylko, czy wpływa to na przyjemność płynącą z rozgrywki?
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Do rąk dostajemy talię kart, w której skład wchodzą karty komnat oraz osiem kart drzwi. Jedne i drugie podzielono na cztery kolory, a na kartach komnat dodano również znaczki księżyca, słońca i klucza. Żeby nie było zbyt łatwo, w talii czają się również karty koszmarów. Naszym zadaniem jest takie układanie przed sobą kart komnat, by w jednym rzędzie znalazły się trzy takie same kolory, a występujące na nich symbole nie sąsiadowały ze sobą.
Po opanowaniu podstaw, gra toczy się szybko i łatwo (przynajmniej w podstawowej wersji). Zagranie lub odrzucenie karty, pociągnięcie nowej, zagranie lub odrzucenie karty, pociągnięcie nowej… I tak w kółko. Czasem trafi się karta koszmaru, która zmusza do podjęcia niełatwych decyzji odnośnie tego, z jakich kart rezygnujemy, czasem trafi się niespodziewanie karta drzwi, którą będziemy mogli dodać do tych już zdobytych, jeżeli posiadamy na ręce komnatę z symbolem klucza. Dodatkowe warianty zmuszają nas na przykład do zdobywania kart drzwi w określonej kolejności (oferując przy tym pewne ułatwienia) lub ułożenia także rzędu kart magicznych wież. Zwiększa to żywotność gry, ale większa ilość komplikacji nie czyni rozgrywki bardziej wymagającą.
Nad „Onirim”, podobnie jak nad zwykłym pasjansem, trudno spędzać długie godziny. Można zagrać raz, potem drugi (uwzględniając któreś z dostępnych rozszerzeń), ale już trzeci i czwarty raz stają się odrobinę męczące. Gra najzwyczajniej w świecie nie wciąga. Choć całkiem zrozumiałe są dla mnie próby nadania jej onirycznego klimatu i oprawy graficznej (która, powiedzmy sobie szczerze, nie jest nadzwyczajna), to jednak mechanika zupełnie nie łączy się z „sennym” tłem całości. Równie dobrze mogłoby to być zbieranie zasobów i budowa domków na drzewie lub cokolwiek innego – rozgrywka wyglądałaby dokładnie tak samo. Być może jestem pozbawiony wyobraźni, ale przy wykładaniu raz po raz kolejnych kart dość trudno było mi zwizualizować sobie wędrówkę przez kolejne tajemnicze komnaty sennego uniwersum.
Ale, no właśnie, czy to wszystko wpływa na przyjemność płynącą z rozgrywki? Odpowiedź brzmi: nie. O tyle, o ile oczywiście podejdziemy do „Onirim” jako do urozmaiconego pasjansa, którego można rozłożyć, zagrać jeden raz i zapakować z powrotem do pudełka. Kłopot w tym, że talię zwykłych kart można nabyć za pięć złotych, a gra Shadi Torbey kosztuje dziesięć razy więcej.