Dołącz do nas na Facebooku

x

Nasza strona używa plików cookies. Korzystając ze strony, wyrażasz zgodę na używanie cookies zgodnie z aktualnymi ustawieniami przeglądarki. Więcej.

Zapomniałem hasła
Nie mam jeszcze konta
Połącz z Facebookiem Połącz z Google+ Połącz z Twitter
Esensja
dzisiaj: 4 maja 2024
w Esensji w Esensjopedii

Gry

Magazyn CCXXXV

Podręcznik

Kulturowskaz MadBooks DriveThruRPG.com Skapiec.pl

Nowości

growe

  • Vow of Absolution
    Calum Collins, Christopher Colston, Chris Edwards, Christopher Handley, Jordan Goldfarb, Pádraig Murphy
więcej »

Zapowiedzi

growe (wybrane)

więcej »

Tom Jolly
‹Drakon›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDrakon
Data produkcjilipiec 2015
Autor
Producent FFG
Wydawca Galakta
Info2-6 graczy, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk

Wejście smoka
[Tom Jolly „Drakon” - recenzja]

Esensja.pl
Esensja.pl
Wydany właśnie przez Galaktę „Drakon” to już czwarta edycja tej gry (w Polsce druga), która, jak widać, cieszy się niesłabnącą popularnością. Tytuł ten skierowany jest w głównej mierze do fanów klimatów fantasy oraz negatywnej interakcji, bo tej jest tutaj mnóstwo.

Jacek Jaciubek

Wejście smoka
[Tom Jolly „Drakon” - recenzja]

Wydany właśnie przez Galaktę „Drakon” to już czwarta edycja tej gry (w Polsce druga), która, jak widać, cieszy się niesłabnącą popularnością. Tytuł ten skierowany jest w głównej mierze do fanów klimatów fantasy oraz negatywnej interakcji, bo tej jest tutaj mnóstwo.

Tom Jolly
‹Drakon›

EKSTRAKT:60%
WASZ EKSTRAKT:
0,0 % 
Zaloguj, aby ocenić
TytułDrakon
Data produkcjilipiec 2015
Autor
Producent FFG
Wydawca Galakta
Info2-6 graczy, od 10 lat
Zobacz w
Wyszukaj wMadBooks.pl
Wyszukaj wSkąpiec.pl
Wyszukaj wAmazon.co.uk
W eleganckim pudełku znajdujemy kilkadziesiąt kafelków, z których budować będziemy skomplikowany labirynt, kilka kart, kartonowe monety oraz figurki. Wszystko wykonane bardzo porządnie, do tego wydawca pomyślał o woreczkach strunowych na karty, co nie jest regułą. Wnętrze pudełka jest jednak strasznie niepraktyczne – duża jego część jest niewykorzystana, a figurki trzeba upychać w małym kąciku razem z monetami. Same figurki, choć wykonane porządnie, są niestety szare, więc jeśli się ich nie pomaluje, mogą być problemy z odróżnianiem niektórych postaci. Szczerze mówiąc bardziej by mi odpowiadały zwyczajne kolorowe pionki, ale przyjmijmy, że to element budujący nastrój gry.
Mechanika rozgrywki jest niezwykle prosta, żeby nie powiedzieć banalna, diabeł jednak tkwi w szczegółach. W swoim ruchu gracz może wykonać tylko jedną z dwóch czynności: dołożyć kafelek z ręki (zaczynamy z czterema i po każdym dołożeniu dobieramy ze stosu) lub przesunąć się do sąsiedniej komnaty. Ruchy ograniczają nam strzałki, które pokazują, jakimi ścieżkami możemy się poruszać. Komnaty można dokładać tylko w taki sposób, aby budować ścieżki, to znaczy strzałki nie mogą wskazywać na siebie nawzajem. Mechanizm ten sprawia, że zwłaszcza na początku inni gracze mogą łatwo skorzystać na naszym ruchu. W miarę rozbudowy labiryntu będzie to jednak trudniejsze. Celem gry jest zebranie monet o sumarycznej wartości równej dziesięć. Zdobyte przez graczy monety leżą przed nimi cały czas zakryte, dlatego możemy się tylko domyślać, jak bliscy zwycięstwa są inni. Gdy ktoś osiągnie cel, odkrywa swoje monety i gra się kończy.
A teraz o wspomnianym diable tkwiącym szczegółach. Część komnat pozwala nam powiększać nasz skarb, część to po prostu pusty korytarz, ale pozostałe kryją w sobie różne moce, uaktywniane w momencie wejścia do środka. Dzięki portalowi możemy przenieść się do dowolnego miejsca w labiryncie, piórko oznacza komnatę ruchomą, harfa przyciąga innych graczy jak magnes, płonąca czaszka pozwala zniszczyć dowolną niezajętą komnatę, złoty klucz umożliwia poruszanie się wbrew strzałkom, a pergamin kradzież kafelków. Kluczem do zwycięstwa (jeśli ktoś oczywiście chce wygrać, a nie tylko przeszkadzać pozostałym) jest znalezienie złotego środka – należy szukać złotych monet lub wykradać je od innych, jednocześnie uniemożliwiając to pozostałym. Zadanie jest karkołomne i w czasie rozgrywki nie raz, i nie dwa będą się zawiązywać krótkotrwałe sojusze mające na celu wykończenie jednej z postaci. Minus to konieczność uczenia się symboli na kafelkach, co jest zdecydowanie nieintuicyjne. Nawet po kilku partiach wciąż trzeba co chwilę zerkać na kartę pomocy, aby sprawdzać działanie poszczególnych komnat.
W pewnym momencie do gry dołącza tytułowy smok, który przemieszcza się po korytarzach, wykradając bohaterom złote monety i przenosząc ich na pole startowe. Użycie go pozwala czasem uratować się przed porażką, ale bywa też, że jest strzałem w stopę, bo umożliwi przeciwnikowi lepszy dostęp do monet. Całkiem prawdopodobne jest również zakończenie gry bez skorzystania z usług Drako.
Co do przebiegu rozgrywki, jednoznacznie podzielam zdanie innych graczy: w „Drakonie” zdecydowanie zbyt łatwo się zapętlić, to znaczy zbudować krótki, wygrywający ciąg komnat, i to na różne sposoby. Oczywiście im większa liczba graczy, tym jest to mniej prawdopodobne, ale nadal możliwe, zwłaszcza przy grze z różnymi mocami poszczególnych graczy – czarodziejka czy złodziej zaopatrzeni w jeden lub dwa dobre kafelki w sąsiedztwie potrafią momentalnie zakończyć rozgrywkę. Oczywiście można im przeszkadzać, ale nie zawsze jest to możliwe, nawet przy sześciu grających – czasem po prostu nikt nie ma odpowiedniego kafelka. Bywa to niestety mocno irytujące, ale gdy wszyscy gracze są na taką ewentualność przygotowani, można zawczasu przedsięwziąć odpowiednie środki.
Moce postaci, które są dostępne w jednym z wariantów rozgrywki, są w miarę zbilansowane, z jednym wyjątkiem. Jeśli ktoś wylosuje wojownika, można o nim powiedzieć, że gra bez żadnej dodatkowej umiejętności, bo możliwość wymienienia kafelków z ręki na inne z wierzchu stosu jest prawie wcale nieprzydatna. Taka wymiana może się wydawać korzystna, ale w istocie doborem rządzi los, a w czasie gdy tracimy kolejkę na podmianę, ktoś inny może zdobywać kolejne monety lub szykować nam jakieś świństwo. A dodać trzeba, że gra w tym wariancie jest jeszcze bardziej nieprzewidywalna i szalona niż w podstawowym trybie.
Wariant dwuosobowy to w mojej ocenie katastrofa. Jeśli ktoś ma kłopot ze znalezieniem większej liczby chętnych do grania, powinien omijać „Drakona” szerokim łukiem, bo ten tytuł po prostu nie jest stworzony dla par. Przy trzech osobach jest lepiej, ale rumieńców gra nabiera dopiero przy czterech. „Drakona” należy więc rezerwować na większe posiedzenia, bo inaczej przeżyjemy srogie rozczarowanie i zniechęcimy się do gry na zawsze.
Bardzo różnorodny jest czas potrzebny na zakończenie rozgrywki. Przy dwóch osobach i odpowiednim doborze kafelków zwycięzca może zostać wyłoniony po dosłownie pięciu minutach. Tu znów działa zasada: im więcej graczy, tym lepiej, to znaczy w tym przypadku dłużej. Należy jednak pamiętać, że w „Drakonie” sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie i czasem wystarczą dwa, trzy skuteczne zagrania lub zagapienie się w kluczowym momencie, by wygrać lub przegrać. Z tego powodu trudno wskazywać średni czas rozgrywki, bo nawet przy komplecie graczy można całość zakończyć w mniej niż pół godziny. Z drugiej strony niektórzy internauci narzekają, że przy wyjątkowo uprzykrzających sobie nawzajem życie osobach, można przy „Drakonie” spędzić nawet długie godziny, choć mnie taka sytuacja się nie przydarzyła.
Mimo ogromnego sceptycyzmu, który towarzyszył mi po pierwszej, dwuosobowej partii, okazało się, że „Drakon” ma większy potencjał, niż się spodziewałem. Wprawdzie początek rozgrywki bywa schematyczny, ale potem całość się rozkręca i potrafi wciągnąć. W labiryncie sytuacja zmienia się nieustannie, prowadząc czasem do iście szalonych sytuacji. Oczywiście nadal przeszkadza możliwość tworzenia pętli, ale taki już urok „Drakona” i każdy może wykorzystać ten sam manewr, jeśli nikt mu w tym nie przeszkodzi. Podoba mi się możliwość intensywnego ingerowania w poczynania innych graczy, choć trzeba podkreślić, że czasem przeszkadzanie może stać się celem samo w sobie, a wtedy trudno osiągnąć cel gry. „Drakon” nie stanie się wprawdzie jedną z moich ulubionych gier, ale przyznać trzeba, że potrafi dostarczyć sporo radości i śmiechu. Jeśli zatem macie spore grono przyjaciół i szukacie tytułu, przy którym można się dobrze bawić i trochę myśleć, a przy tym lubicie klimat fantasy, to „Drakon” może być dla was świetnym wyborem. Mimo kilku rażących wad warto w nią zagrać.
koniec
28 sierpnia 2015

Komentarze

Dodaj komentarz

Imię:
Treść:
Działanie:
Wynik:

Dodaj komentarz FB

Najnowsze

Czym by tu zapełnić spiżarnię?
Wojciech Gołąbowski

4 V 2024

Wydane przez Naszą Księgarnię „Orzeszki ze ścieżki” nie są, wbrew pozorom, grą łatwą. To strategia, w której do końca nie wiadomo, kto wygra.

więcej »

Zapiski niedzielnego gracza: Wolność i swoboda
Miłosz Cybowski

14 IV 2024

„Broforce” nie jest grą nową, ale lubię do niej wracać – ta brutalna platformówka nabija się z popkulturowych klisz w sposób podobny do filmowej serii „Expendables”. Robi to jednak o wiele lepiej. I zabawniej.

więcej »

Krótko o grach: Rodzina jest najważniejsza
Miłosz Cybowski

6 IV 2024

„Dziedzictwo: Testament Diuka de Crecy” jest jedną z tych gier, które w świetnym stylu łączą ze sobą temat z mechaniką. Rozbudowa drzewa genealogicznego naszej rodziny, aranżowanie udanych mariaży i dbanie o kolejnych potomków naprawdę wciąga.

więcej »

Polecamy

Wyrzuty sumienia kanciarza

W świecie pdf-ów:

Wyrzuty sumienia kanciarza
— Miłosz Cybowski

Więcej, ciekawiej i za darmo
— Miłosz Cybowski

Starzy Bogowie nie śpią
— Miłosz Cybowski

Typowe miasto
— Miłosz Cybowski

Gnijący las
— Miłosz Cybowski

Roninowie pod zaćmionym słońcem
— Miłosz Cybowski

Księga wiedźmich czarów
— Miłosz Cybowski

Pancerni bez psa
— Miłosz Cybowski

Słudzy Pana Rozkładu
— Miłosz Cybowski

Mali, brzydcy i zieloni
— Miłosz Cybowski

Zobacz też

Tegoż autora

Nieprawdopodobne, a jednak prawdziwe
— Jacek Jaciubek

Zabójczy ziemniak
— Jacek Jaciubek

Szpiega wynajmę
— Jacek Jaciubek

Suchość w ustach
— Jacek Jaciubek

Wszystkie odcienie szarości
— Jacek Jaciubek

Królestwo za kafelek
— Jacek Jaciubek

Historia wiary znaczona krwią
— Jacek Jaciubek

Człowiek-puzzle
— Jacek Jaciubek

Poprzez góry, poprzez lasy
— Jacek Jaciubek

Misja na Marsa
— Jacek Jaciubek

Copyright © 2000- – Esensja. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Jakiekolwiek wykorzystanie materiałów tylko za wyraźną zgodą redakcji magazynu „Esensja”.