Potraficie kłamać patrząc komuś prosto w oczy? Umiecie wręczać łapówki? Te niechlubne umiejętności doskonale sprawdzą się podczas gry w "Szeryfa z Nottingham".
Proszę jabłka do kontroli!
[Sergio Halaban, André Zatz „Szeryf z Nottingham” - recenzja]
Potraficie kłamać patrząc komuś prosto w oczy? Umiecie wręczać łapówki? Te niechlubne umiejętności doskonale sprawdzą się podczas gry w "Szeryfa z Nottingham".
Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry na potrzeby recenzji.
Sergio Halaban, André Zatz
‹Szeryf z Nottingham›
Według legend XII-wiecznej Anglii, w lesie Sherwood spotkać można było Robin Hooda – dzielnego łucznika, który wraz z kompanami walczył z Szeryfem z Nottingham. Tożsamość owego Szeryfa nie jest znana, aczkolwiek E.C. Vivian w swojej książce nazwała go Robert de Rainault, a w znanej filmowej adaptacji „Robin Hood: Książę Złodziei” zyskał on imię George.
Po postać tę sięgnęli twórcy gry, chcąc pewnie wykorzystać popularną legendę do przyciągnięcia uwagi do tworzonego tytułu. Zupełnie niepotrzebnie – klimatycznie trudno tu szukać szczególnego nawiązania do czasów Robin Hooda, jedynie w instrukcji pojawiają się znane postacie – Braciszek Tuck czy Will Szkarłatny – wykorzystani jako przykładowi gracze, a wstęp fabularny informuje nas, że to książe Jan, z wrodzonej chciwości, nakazał kontrolę wnoszonych do miasta towarów. Napisałam, że niepotrzebnie, bo tak naprawdę gra jest tak dobra, że broni się sama i nie potrzebuje takiego naciąganego wsparcia. Ale do rzeczy.
„Szeryf z Nottingham” to towarzyska gra blefu i negocjacji. Gracze wcielają się w handlarzy wiozących towar na targ. Im bardziej cenne dobra uda się przewieźć, tym większa szansa na wygraną, bo w końcowym rozliczeniu liczą się przychody uzyskane z posiadanych towarów. Problem polega na tym, że tylko część dóbr jest legalna, reszta to kontrabanda. Jak można się domyślić towary nielegalne dają na koniec znacznie większy zysk, ale też grożą konfiskatą, więc trzeba dobrze rozważyć za i przeciw.
W podstawowym wariancie gry mamy osiem rodzajów towarów – cztery legalne (karty z zieloną ramką) i cztery nielegalne (karty z czerwoną ramką). Tych pierwszych jest w talii znacznie więcej. W turze jeden z graczy wciela się w tytułowego szeryfa, pozostali są kupcami. Role są zmienne – podczas każdej rozgrywki każdy ma szansę dwa razy (lub trzy – zależnie od liczby graczy) wcielić się w stróża prawa, a gdy tak się stanie, następuje zakończenie gry i podliczenie punktów. Kupcy mogą w swojej turze przewieźć legalnie na targ tylko jeden rodzaj towaru, w dodatku oczywiście takiego, który jest dopuszczony do handlu. W tym celu wkładają pewną liczbę kart do specjalnego worka, który oddają Szeryfowi, mówiąc co się w nim znajduje – przykładowo „Mam tam trzy jabłka”. Warunek jest tylko jeden – zawsze deklarują jeden rodzaj towaru (nawet jeśli w worku są różne rzeczy) i zawsze podają prawdziwą liczbę włożonych kart. Po zebraniu wszystkich worków szeryf ma dwie opcje – może je skontrolować lub pozwolić na przewiezienie bez zaglądania do środka. Dla każdego pakunku decyzję podejmuje oddzielnie. Jeśli puści towar, to jego właściciel wykłada go na straganie (swojej planszy gracza) przy odpowiednich polach. Jeśli udało mu się przemycić kontrabandę, to kładzie takie karty zakryte w oznaczonym miejscu. Jeżeli natomiast szeryf zdecyduje się skontrolować przewożone dobra to albo będą one zgodne z deklaracją, albo nie. Jeśli będą, to szeryf płaci z własnych pieniędzy zadośćuczynienie za stres. Wysokość tej kwoty określa informacja na karcie. Jeśli w worku będzie coś innego niż powinno, to gracz traci wszystkie przedmioty niezgodne z przekazaną informacją.
foto za rebel.pl
Każda osoba rozpoczyna rozgrywkę z pewną liczbą kart na ręce, które może wymieniać – w ciemno, biorąc nowe z zakrytego stosu lub jawnie, dobierając karty z jednego z dwóch stosów odkrytych. Jawne dobieranie pozwala na kontrolowany dobór towarów, ale też pokazuje innym czym jesteśmy zainteresowani. Cała radość tej gry to moment inspekcji. W interesie graczy jest przewożenie jak najdroższych towarów (czytaj: kontrabandy), a w interesie szeryfa… zarobić, bo pieniądze to punkty zwycięstwa. Jest więc on zazwyczaj podatny na wszelkie „sugestie”. Każda forma łapówki jest dozwolona (pieniądze, towary), przy czym jeśli gracze się w danej kolejce dogadają, to nie mogą złamać danego słowa… w tejże kolejce. Jeśli umówią się na „nie sprawdzaj mnie teraz, to ja cię też nie sprawdzę jak będę szeryfem”, to taka umowa w kolejnej rundzie nie obowiązuje i czy zostanie dotrzymana zależy wyłącznie od grającego. Próby przekupstwa nie muszą też dotyczyć wyłącznie niekontrolowania własnych towarów. Jeśli widać, że komuś szczególnie dobrze idzie, to można „zasugerować” (za drobną opłatą) sprawdzenie worka współgracza.
foto za rebel.pl
Muszę przyznać, że rozgrywka nieźle trenuje umiejętności blefu, zachowania pokerowej twarzy oraz zdolności perswazji i negocjacji. Śmiechu jest co niemiara, a im dalej w las, tym wyższe stawki wchodzą w grę. Jak wspomniałam koniec następuje gdy każdy dwa razy zostanie stróżem prawa. Podliczana jest wtedy wartość wszelki zgromadzonych dóbr z kontrabandą włącznie i do tego dochodzą punkty bonusowe za poszczególne towary legalne. Gracz, który przewiózł najwięcej jabłek, serów, chlebów czy kurczaków otrzymuje dodatkowe punkty, drugie miejsce też jest nagradzane, pozostałe już nie. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą pieniędzy.
Gra ma też wariant zaawansowany, w którym pojawiają się dobra królewskie. Podlegają one identycznym obostrzeniom jak kontrabanda, a na koniec gry dają dodatkowe punkty przy określaniu gracza, który przewiózł najwięcej sztuk danego towaru. Jeśli jedna osoba ma 12 serów, a druga 11, ale dodatkowo kartę „Ser Gouda” dającą dodatkowe dwa sery, to właśnie ona zdobywa bonus.
foto za rebel.pl
„Szeryf z Nottingham” jest grą bardzo interaktywną. Cała „gadana” część jest w niej najbardziej istotna. Jeśli gracze nie zaangażują się, nie będą chcieli negocjować, to niestety rozgrywka wiele straci i będzie zwyczajnie nudna. To jedna z tych pozycji, która wymaga grania we właściwym towarzystwie, bo bez tego nie pokazuje swego potencjału. Jeśli jednak uda trafić się na osoby z odpowiednim podejściem, to ma się gwarancję świetnie spędzonego czasu. Od strony wizualnej całość wygląda naprawdę świetnie. Karty są dobrej jakości, żetony wykonane są z grubej tektury, a pluszowe woreczki to wisienka na torcie (choć niestety często psują im się zatrzaski).
Muszę przyznać, że moim znajomym gra podoba się bardzo. Nie ma znaczenia czy wyjmuję ją w towarzystwie osób bardzo ogranych czy początkujących planszówkowiczów, dobra zabawa jest gwarantowana. Jeśli macie w towarzystwie osoby, które potrafią się zaangażować i będą walczyć o przewożone dobra, to na pewno nie pożałujecie zakupu.